유니티가 데이터로 전망한 게임업계의 미래

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 3개 |
유니티가 지난 3월 콘텐츠 개발자 23만 명의 데이터를 분석한 게임업계 보고서를 발간했다. 유니티 엔진은 현재 게임업계에 가장 높은 비중으로 사용되고 있다. 유니티 엔진이 전 세계, 다양한 플랫폼에 사용되고 있어 의미 있는 데이터 도출이 가능하다. 유니티는 게임 산업이 2027년까지 3,000억 달러(약 371조 원) 이상 성장할 것으로 전망했다.

유니티 마크 위튼(Marc Whitten) 부사장과 제프 콜린스(Jeff Collins) SVP가 데이터를 더 심도 있게 분석했다. 마크 위특 부사장은 크리에이트 부서를 이끌며 전 세계의 크리에이터들이 자신의 비전을 실현할 수 있도록 지원하는 광범위한 업무를 담당하고 있다. 제프 콜린스 SVP는 650명의 엔지니어와 데이터 사이언티스트로 구성된 글로벌 팀을 이끌고 있다.





▲ 마크 위튼(Marc Whitten) 유니티 부사장

유니티가 '게이밍 업계 보고서'를 만드는 이유가 있을까?

= 유니티는 크리에이터를 위한 최고의 툴과 솔루션뿐만 아니라 사용자에게 귀중한 정보, 지식과 분석을 제공하기 위해 노력하고 있다. 2022년 유니티 게이밍 보고서는 유니티(Unity)로 75만 개 이상의 앱을 제작하고 운영하는 20만 이상의 글로벌 개발자에게 얻은 원본 데이터를 기반으로 발행된 두 번째 연례 보고서다.

유니티는 소규모 개발팀부터 대형 스튜디오까지 모든 크리에이터가 더 좋은 게임을 만들고 비즈니스의 성장을 이룰 수 있도록 최신 동향을 소개하고자 한다.


어떤 이들은 팬데믹이 끝나면 게임산업도 축소될 거라고 예상한다. 아마 사람들이 집에서 게임을 하기보다는 바깥으로 나갈 것이라고 생각해서 이렇게 예상하는 것 같다. 하지만 유니티는 팬데믹이 끝나도 이 추세가 이어질 것이라고 밝혔다. 그 이유가 궁금한데.

= 2021년의 플레이어 행동은 '팬데믹 게이머'들이 팬데믹 후에도 게임을 계속하리라는 예상을 입증했다. 게임을 플레이하는 총 DAU(Daily Active User, 일일 이용자 수)가 코로나19 사태 발발 이전보다도 훨씬 높은 수준으로 꾸준히 유지되면서 플레이어 수요도 높게 이어지고 있다. PC/콘솔 DAU 또한 2019년 초 이래 62% 증가했고, 같은 기간 동안 모바일 DAU는 74% 증가했다. 

한 가지 기억해야 할 점은 게이밍은 코로나19 발발 이전에도 엄청난 성장세를 보였다. 팬데믹으로 인해 이러한 성장이 더욱 가속화되었을 뿐이다. 사람들은 다른 이와 연결하기 위해 게임으로 눈을 돌렸으며, 수많은 신규 게이머에게는 게이밍이 일상의 중요한 일부가 됐다.




게임업계는 코로나19 팬데믹 이후 크게 변했다. 앞으로의 게임업계에 무엇이 중요해질까?

= 2022년에 예상되는 한 가지 동향은 5G 네트워크의 성장으로 인한 모바일 온라인 멀티플레이어 게임 이용자의 증가다. 더 빠른 속도와 짧은 지연 시간이 일반화되면서 멀티플레이어 모바일 게이밍 경험이 더욱 널리 보급되고 이러한 게임의 그래픽 품질도 향상될 것으로 예상한다. 이처럼 속도가 빨라지고 지연 속도가 짧아지면 개발자가 화면에 더 많은 폴리곤을 배치할 수 있다.

또한 대역폭 가용성의 접근성이 좋아지면서 세계 각지에서 더 많은 크리에이터가 게임 개발 커뮤니티에 합류할 것으로 보인다. 

더불어 크로스 플랫폼이 멀티플레이어 경험에 중대한 역할을 할 것으로 생각된다. 게이머들은 모든 플랫폼에서 게임 계정에 액세스할 수 있고 어느 기기에서나 원활하게 게임을 플레이할 수 있다고 기대할 것이다.



▲ 제프 콜린스 SVP

최근 유니티가 게임 개발자 컨퍼런스(GDC)에서 자사의 보고서에 관한 프레젠테이션을 진행했다. 어떤 내용들을 발표했었나?

= 2022년 게이밍 보고서를 상세하게 다뤘다. 유니티가 게임업계에서 관찰한 동향을 검토하고, 개발자가 더 좋은 게임을 만들고 관리하는 데 유니티가 어떻게 도움이 되었는지 소개했다. 유니티는 멀티플레이어(Multiplay)와 유니티 애즈(Unity Ads) 등 유니티 제품에서 얻은 실제 데이터와 분석, 그리고 저희 게이밍 전문가들의 투입을 통해 개발자가 자신의 게임을 새로운 차원으로 끌어올리는 데 활용할 수 있는 실용적인 정보를 제공했다.

GDC 참석자 여러분께 매우 긍정적인 피드백을 받았으며, 여러 개발자와 활발하게 소통하는 시간도 가질 수 있었다. 많은 분이 어떤 서비스를 사용해야 할지에 대해 자세한 내용을 문의했으며, 게임을 제작하면서 게임 성능을 평가하는 데 활용할 수 있는 유니티의 애널리틱스 기능을 상세하게 알아보고 싶어 했다.


게임사가 사용자에게 부정적인 영향을 주는 행동도 알아낼 수 있었나?

= 플레이어는 여러 변수로 인해 게임을 떠날 수 있다. 예를 들어, 저희 멀티플레이어 게임의 악성 행위에 대한 보고서에서는 거의 43%의 게이머가 악성 행위를 목격하거나 경험한 경우 게임 플레이를 중단한다는 사실을 확인했다. 일부 경우 플레이어는 특정 레벨이 너무 어려워서 게임플레이를 중단할 수도 있다. 이러한 경우 크리에이터는 저희 애널리틱스와 같은 솔루션을 활용하여 각 플레이어에게 더 즐거운 게임플레이를 제공하는 최적의 방법을 파악하고 문제를 해결할 수 있다.

또한 플레이어가 게임을 계속 플레이하도록 유도하는 데 기여하는 중요한 요소가 몇 가지 있다. 그중에서도 주목할 만한 요소는 게임 출시 후에 선보일 콘텐츠를 계획하는 것이다. 현재 게임업계의 지배적인 모델은 '라이브 게임', 또는 플레이어가 즐길 수 있는 새로운 레벨과 콘텐츠를 지속해서 제공하는 게임이기 때문이다. 성공을 거둔 여러 스튜디오는 게임 제작 초기부터 정기적 콘텐츠 출시, 이벤트, 커뮤니티 참여 등을 계획한다.

중요한 점은 이러한 스튜디오가 게임 출시 후에도 플레이어의 피드백을 반영할 것을 미리 계획한다는 것이다. 커뮤니티의 의견을 경청하고 이에 반응해야만 탄탄하고 참여가 활발하며 충성도 높은 플레이어 기반을 구축할 수 있어서다. 큰 성공을 거두고 오랫동안 그 인기를 유지하는 게임 중 일부는 커뮤니티의 피드백에 자주 귀 기울이고 적절하게 대응한 덕분에 이러한 성공을 거두었다고 해도 과언이 아니다.




팬덤 규모는 작더라도 꾸준한 수의 플레이어를 유지하고 있는 장르도 있을까? 또한, 중소 규모의 게임회사와 인디 회사에 더 유리한 장르가 있을지 궁금하다.

= 궁극적으로는 장르보다 유저 확보 전략이 중요하다고 본다. 개발자가 적절한 플레이어를 찾아 확보하고 유저 기반을 늘리는 데 도움이 되는 적합한 툴과 솔루션을 제공하는 것이 중요하다. 유니티 애즈(Unity Ads)와 같은 제품은 고유한 행동 관련 정보, 프리미엄 광고 인벤토리와 셀프서비스 툴을 제공하여 크리에이터가 게임을 성장시키는 데 도움을 준다. 


아메리카와 EMEA 지역(유럽, 중동, 아프리카)의 광고 매출이 증가하고 있다. 한국 게임회사가 해당 지역에서 게임을 출시한다면, 어떤 게임 장르가 유리할까?

= 하이퍼캐주얼 게임은 어마어마한 인기를 끌고 있으며 작년에 큰 성장세를 보였다. 쉽게 접근할 수 있는 게임플레이와 낮은 유저 확보 비용으로 매우 광범위한 타깃에 도달할 수 있으며, 비교적 낮은 비용으로 빠르게 제작할 수 있다.

그러나 저희는 하이퍼캐주얼 게임의 타깃 규모에 한계가 있음을 확인했다. 사용자가 1백만 명에 도달한 후에는 게임의 시장점유율이 하락했다. 플레이어 수가 가장 많은 게임은 대체로 보다 심층적인 게임플레이를 제공하는 캐주얼, 미드코어 및 하드코어 게임이었다.




유니티는 '크로스 플레이'의 일반화를 언급했다. 게이밍 회사의 입장에서는 단일 플랫폼에 집중하는 것과 크로스 플레이 지원 중 어느 것이 더 나을까?

= 어느 플랫폼에서든 친구들과 연결하여 함께 게임을 플레이하고자 하는 게이머의 수요와 기대치가 높아지고 있다. 미국의 멀티플레이어 게이머 중 약 90%가 크로스 플랫폼 게임도 플레이하고 있다. 2020년에 아시아에서는 액션 RPG 게임 '원신'이 크게 인기를 끌었다. 이 게임은 PS, iOS, 안드로이드와 PC에서 즐길 수 있는 크로스 플랫폼 게임이다. '원신'은 애플 앱스토어와 구글플레이 출시 첫해에 20억 달러의 추정 수익을 기록하며 큰 히트를 쳤다.

크로스 플랫폼 경험을 제공하면 플레이어가 게임에서 이탈할 위험도 완화할 수 있다. 집에서 사용하는 콘솔에서 휴대폰이나 태블릿으로도 연동이 가능하다면, 플레이어가 기기를 바꾸면서 다른 게임으로 갈아탈 가능성도 낮출 수 있다. 크로스 플랫폼 게임은 플레이어가 어디서든 저장 파일, 인게임 구매와 콘텐츠에 간편하게 액세스할 수 있는 양질의 플레이어 경험도 제공한다.




유니티는 신규 콘텐츠로 매출을 늘릴 수 있다고 했다. 신규 콘텐츠는 어느 정도의 간격으로 업데이트하는 것이 좋을까?

= 정확한 최적의 콘텐츠 업데이트 간격은 게임마다 다르지만, 콘텐츠 업데이트는 정기적으로 이루어져야 한다. 지속해서 결과물이 도출되면 개발자와 플레이어 간에 선순환이 발생한다. 게임 출시 후 선보일 콘텐츠를 계획하기 위해서는 플레이어 피드백도 수렴해야 한다. 인게임 설문조사를 통해 피드백을 수집하든, 온라인에서 플레이어와 대화를 나누든, 커뮤니티의 의견을 수렴하는 것은 게임 출시 후에 선보일 콘텐츠를 계획하는 데 매우 중요하다.

마지막으로 플레이어 행동에 관한 정보를 제공하는 애널리틱스 또한 배포할 콘텐츠의 시점과 유형을 정하는 데 도움이 된다. 예를 들어, 플레이어가 게임을 현재 출시된 부분까지 모두 진행했으며 즐겁게 플레이했다면 개발팀은 향후 콘텐츠 업데이트 시 이러한 플레이어에게 더욱 심층적인 게임플레이어를 제공해야 한다는 사실을 알 수 있다.


요즘 게임업계는 블록체인, NFT와 P2E가 뜨거운 감자다. 유니티는 해당 키워드가 게임업계에 어떤 영향을 미칠 것으로 예상하나?

= 보다 넓은 관점을 갖고 웹 3.0 기술의 맥락에서 이러한 사항을 논하고 싶다. 현재 이러한 기술에는 긍정적인 면이 여럿 있다. 에셋 제어와 소유권을 분산시킬 수 있는 기능 덕분에 권한이 소수에서 다수로 이전되면서, 크리에이터에게 힘을 실어주고 작업을 효과적으로 제어하도록 도울 수 있다.

하지만 현재의 시스템에는 문제도 있다. 부정적인 감정을 부추기는 심각한 부정 행위와 환경적 영향을 간과할 수 없다.

유니티의 역할은 혁신을 도모하는 고객에게 힘을 실어주는 것이다. 어려운 문제를 직면하고, 환경에 미치는 영향을 줄이면서 비즈니스 목표를 달성하는 등 고객이 더 나은 성과를 낼 수 있는 야심 찬 목표를 달성하도록 도울 길을 모색하고 있다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5