[컨콜] NHN, 연내 7종 신작 론칭 예정

게임뉴스 | 정수형 기자 | 댓글: 1개 |



NHN은 오늘(9일), 오전 9시부터 2022년 2분기 실적발표 컨퍼런스콜을 진행했다. 이번 컨퍼런스콜은 NHN의 2022년 2분기 실적 요약과 향후 계획 발표, 그리고 질의응답순으로 이어졌다.

  • 일 시: 2022년 8월 9일(화) 09:00~10:00
  • 참 석: 정우진 대표, 안현식 CFO
  • 발표내용: NHN 2022년 2분기 실적 발표



  • ■ NHN 2022년 2분기 실적




    NHN의 2022년 2분기 연결 기준 매출은 전년 동기 대비 12.8% 증가하였으나 전분기 대비로는 1.8% 감소한 5113억 원을 기록했다. 영업이익은 전년 동기 대비 73.9% 전분기 대비 66.5% 감소한 2억 원으로 52억 원으로 집계되었으며, 단기 손익은 53억 원 순손실이다. 게임 매출은 전분기 대비 4.3% 감소하였으나 전년 동기 대비 19.9% 증가한 1,041억 원을 기록했다.

    PC 온라인 게임 매출은 41억 원으로 한게임 리브랜딩 마케팅 성과에 따라 전년 동기 대비 3% 증가했으나 계절적 비수기 영향으로 전분기 대비로는 43% 감소했다. 모바일 게임 매출은 631억 원으로 모바일 웹보드 게임의 호조가 지속되면서 전년 동기 대비 34.2% 증가했으나 일본 게임의 연초 이벤트 기저 효과로 전분기 대비 4.2% 감소했다. 게임 매출 중 PC 게임 매출 비중은 39% 모바일 게임 비중은 61%이다.

    결제 및 광고 사업 부문 매출은 2,165억 원으로 NHN 한국사이버결제의 거래대금 증가와 광고 사업 전반 수급액이 증가한 영향으로 전년 동기 대비 10.3% 증가 전분기 대비 3.5% 상승했다.

    커머스 매출은 중국 주요 도시 봉쇄 영향으로 전분기 대비 22% 감소한 817억 원을 기록했다. 그러나 대외 불확실성 및 소비 심리 위축에도 불구하고 중국 B2B상 매출과 미국 드랍쉬핑 서비스 런칭 효과가 반영되면서 전년 동기 대비로는 2.6% 성장했다.

    기술 매출은 690억 원으로 전년 동기 대비 33.8% 전분기 대비 8.4% 증가했다. NHN 클라우드를 포함한 CSP 사업은 공공부문 중심의 성장을 지속하며 매출이 전년 동기 대비 54.5% 상승했고 일본 NHN 테코러스는 엔조 현상으로 인한 환율 영향에도 불구하고 견조한 성과를 기록했다.

    콘텐츠 매출은 500억을 기록하며 전년 동기 대비 8.8% 전분기 대비 6.5% 증가했다. NHN 코믹코은 오리지널 작품의 긍정적인 성과가 반영되었으며, NHN 링크의 매출은 사회적 거리두기가 해제되며, 전년 동기 대비 2.4% 2.4배 증가해 역대 최대 실적을 기록했다.

    전체 영업비용은 전년 동기 대비 16.8% 증가 전분기 대비로는 0.2% 증가한 561억 원을 기록했다. 지급 수수료는 커머스 사업 매출 감소 영향으로 전분기 대비 3.2% 감소한 3,274억 원으로 집계됐으며, 인건비는 연결 기준 인원수 증가에도 불구하고 1분기 NHN KCP 등 일부 법인의 상여 지급 기조 효과로 전분기 대비 13% 감소한 105억 원을 기록했다.

    광고 선전비는 웹보드 및 신작 관련 게임 마케팅과 코미코 프랑스 서비스 런칭 등 관련 마케팅이 확대된 영향으로 전분기 대비 36.4% 증가한 374억 원을 기록했고 기타 영업비용은 NHN 글로벌의 패션고 오프라인 쇼 개최에 따른 일회성 비용으로 전분기 대비 278% 증가한 159억 원으로 집계됐다. 영업이익은 전년 동기 대비 73.9% 전분기 대비로는 66.5% 감소한 52억 원이며, 단기 손익은 전분기 대비 금융자산 평가 손익 증가에도 불구하고 영업이익 감소에 따라 53억 원의 순손실로 집계됐다.




    2분기 웹보드 게임 매출은 시장 비수기 영향에도 불구하고 전년 동기 대비 22% 상승했다. 7월 1일부터 개정된 게임법 시행령이 적용됨에 따라 주요 모바일 웹보드 게임이 역대 최고 매출 순위를 기록했다. 월 결제 한도가 일부 상향되었으며, 그 결과 7월 한 달간 웹보드 게임 매출은 전년 동기 대비 40% 전월 대비 22% 증가했다.

    지난 4월 1일 글로벌 런칭한 전략 디펜스 장르의 건즈업! 모바일은 글로벌 정세로 인한 제한적 마케팅에도 불구하고 신규 이용자가 꾸준히 유입되며 미국과 한국에서 유의미한 성과를 거두고 있다. NHN 플레이 아트는 7월 22일 일본 시장 모바일 리듬 게임 신작 컴파스 라이브 아레나를 출시했다. 출시 직후 약 일주일간 일본 양대 마켓에서 다운로드 1위를 기록하였고 컴퍼스 IP를 활용한 콘텐츠로 코어 유저의 관심을 환기하고 있다. 컴파스와 라인 디즈니 쯔무쯔무의 경우 콜라버레이션 및 오프라인 이벤트 효과로 2분기 중 각각 ios 매출 순위 1, 2위에 오른 바 있다.

    연내에는 웹보드 신작 '더블에이포커'와 글로벌 타깃의 3매치 퍼즐 게임을 포함하여 높은 자유도를 자랑하는 오픈 월드 좀비 서바이벌 게임 '다키스트 데이즈', 블록체인 게임인 '오팔 오디세이', '슬롯 마블', '위믹스 스포츠' 등 7종의 신작을 론칭할 예정이다.




    페이코의 2분기 거래 규모는 사회적 거리두기 폐지 및 점진적 일상 회복의 영향으로 전년 동기 대비 36% 증가한 2조 3천억 원을 기록했다. 2분기 오프라인 결제 금액은 전년 동기 대비 75% 증가하였고 그 비중은 22%까지 상승했다.

    대학교의 등교 정상화에 따라 주문 건수가 전년 동기 대비 4배 이상 증가하였고 페이코의 기업 복지 솔루션은 현재 1600개 이상의 기업에서 약 12만 명의 임직원이 매일 활용하는 서비스로 자리 잡고 있다. 특히, 페이코 오더는 사내 카페 위주로 빠르게 확장되고 있으며, 2분기 거래 규모는 전년 동기 대비 74% 증가했다.

    페이코 쿠폰 사업은 광고수가 꾸준히 증가한 영향으로 2분기 매출이 전년 동기 대비 72% 상승했고 하반기에는 유수의 카드사와 협업하여 매출 규모를 꾸준히 확대해 나갈 것으로 기대한다. 그 외에도 테이크 포인트 결제 규모는 전년 동기 대비 2.8배 증가했고 통과 포인트 결제 증가는 페이코 법인의 수익성 개선을 맞이했다.




    커머스 사업은 중국 상해 봉쇄와 미국 소비 심리 위축으로 대외 여건이 악화되었고 불확실성이 높아졌다. 그러나 샵바이 프로는 클라우드 환경 기반으로 안정적인 성장을 이어갔고 NHN 글로벌은 이용자 수가 꾸준히 증가하며 지난 4월 런칭한 드랍쉬핑 서비스의 가능성을 확인했다.




    기술 사업은 NHN 클라우드가 올해 행정안전부 주관 클라우드 컴퓨팅 서비스 활용 모델 시범 사업에서 6개의 지방자치단체 중 과반인 경상남도, 전라남도 그리고 광주 광역시에 서비스를 제공한다. 하반기에는 금융을 포함한 민간 클라우드 서비스를 확대하여 공공과 민간을 아우르는 서비스 포트폴리오 구축과 경쟁력 강화에 주력해 나갈 예정이다.

    지난 6월 말에는 NHN 클라우드 출범 이후 처음 개최한 NHN 클라우드 메이크 IT 컨퍼런스가 마무리됐다. 2분기 말 기준 NHN 클라우드의 법인 회원 수는 약 4100개에 달하며, 컨퍼런스 이후 신규 고객 문의도 꾸준히 증가하고 있다. 한편, NHN 테코러스의 AWS 리셀링 사업 매출은 전년 동기 대비 19% 증가했다.




    콘텐츠 사업은 글로벌 웹툰 플랫폼 포켓코믹스가 북미에 이어 올해 초 진출한 프랑스에서도 긍정적 성과를 이어가고 있다. 포켓코믹스는 프랑스에서 열흘 이상 iOS 도서 카테고리 웹툰 앱 매출 1위를 기록했으며, 서구권에서 인지도를 높여나가고 있다. 그 결과 2분기 포켓 코믹스의 월간 이용자 수는 전분기 대비 48% 증가했고 전체 매출은 전 분기 대비 17% 상승했다. 하반기에도 로맨스 판타지 장르 위주의 기대작을 꾸준히 런칭하여 글로벌 대표 여성향 웹툰 플랫폼으로 자리매김할 계획이다.

    NHN 링크는 마스크 신뢰 착용 의무 완화로 2분기 매출이 전분기 대비 87% 상승했고 프로야구, 축구 등의 스포츠 티켓뿐 아니라 공연 및 전시 관련 매출에도 고른 성장세를 보였다.

    NHN은 지난 7월 13일 게임 자회사 NHN 빅풋의 흡수 합병을 결정했다. 웹보드 게임의 규제가 일부 합리화 된 지금 합병이라는 전략적 선택을 통해 게임 역량을 본사로 집중하고 사업 성과를 극대화하고자 한다. 또한, 모 회사를 주축으로 웹보드 및 블록체인 게임 사업에 집중하는 한편 견고한 게임 실적을 바탕으로 결제 광고 커머스 기술 콘텐츠에 이르는 우대 핵심 사업의 고른 성장을 이어갈 예정이다.

    이를 위해 각 사업의 수익 구조를 재점검하고 선택과 집중 전략을 통해 그룹사 구조 효율화를 단행한다. NHN 빅풋 합병 결정 외에 2분기 중에 NHN 페이코의 조직 구조를 전면 개편했다. 핵심 사업에 집중해 2분기 말 기준 85개의 연결 대상 종속 회사를 2024년까지 약 60여 개 수준으로 재편해 나갈 계획이다.

    또한, NHN은 올해부터 3년간 발행주식 총수의 10%에 해당하는 375만1,792주에 대해 특별 소각을 진행한다. 올해에는 발행주식 총수의 4%에 해당하는 150만717주의 자사주를 소각할 계획이며, 소각 예정금액은 전일 종가 기준 430억원, 장부가액 기준 748억원에 달하며, 소각 예정일은 이달 17일이다. NHN 정우진 대표는 “이번에 발표한 주주환원정책은 주주가치 향상을 위한 회사의 강력한 의지를 보여주는 출발점이 될 것”이라며, “향후 일관된 주주환원정책으로 신뢰도를 높여가는 한편, 지속적인 실적 향상 및 수익성 개선을 통해 기업가치를 높이는데 주력할 것”이라고 밝혔다.



    ■ Q & A


    Q. 2분기 마케팅 비용이 많이 늘어났는데 주요 사업별로 어느 정도의 금액을 사용했나.

    = 2분기 마케팅을 보면 게임 쪽으로 가장 크게 마케팅 비용이 집행됐다. 전체 370억 원 중 약 230억 원이 게임에서 발생했고 콘텐츠가 약 80억 원 정도이다. 나머지 결제 광고가 40억 원 정도로 보면 될 것 같다.


    Q. 비용 투자가 많이 들어가고 있는 신사업들이 시장 내에서 3위 이하의 점유율을 가진 것으로 파악된다. 관련해서 현재의 순위에 만족하는지 아니라면 순위를 올리기 위해 계속 투자를 강핼할 것인지 궁금하다.

    = 시장을 어떻게 보느냐에 달린 문제인 것 같다. 결제나 웹툰 사업에서 우리가 3위 이내에 들어가냐고 한다면 그렇지 않은 걸로 보인다. 현재 코미코는 오리지널 작품을 자체 제작하면서 수익성과 시장 확대 전략을 취하는 걸로 봐주면 될 듯 하다. 특히, 웹툰은 흥행 비즈니스라 단순히 지금의 시점에서 순위만 두고 말하기는 어려울 것 같다. 플랫폼과 다른 콘텐츠 비즈니스라는 점을 생각해주길 바란다.

    페이코는 광고비 집행을 조금 하면서 거래액을 늘려나가고 있고 거래액과 같은 규모의 증가가 과거와 달리 큰 폭으로 늘고 있는 상태다. 또한, B2C보다는 B2B에 주력해 차별화를 가져가고 있어 기업이나 학교에 대규모로 결제 플랫폼이 깔리면 장기적으로 유저 확대에 기여할 것으로 생각한다.

    클라우드는 CSP와 MSP가 있고 글로벌 CSP를 같이 포함하면 시장에서 우리가 순위 안에 드는 것은 사실 어렵다. 그러나 공공시장이라는 측면에서 본다면 충분히 3위 안에 들 수 있도록 확대해 나갈 수 있는 부분이 있다고 생각한다. 코미코와 페이코의 마케팅비가 늘어난 부분이 시장 순위를 높이기 위한 전략으로 봐주길 바란다.


    Q. 커마스 사업 하반기 전망이 궁금하다.

    = 중국 시장의 봉쇄가 풀렸지만 아직 정상화되지 않은 상태다. 특히, 7, 8월은 중국 시장의 전통적인 비수기이기 때문에 3분기 실적은 좋지 않을 것으로 보인다. 올해 광군제 등 전망은 통상적이라 한다면 예전만큼 폭발적인 증가가 있을 것이라 예상하지 않지만 11월까지 갔을 때 또 어떻게 될 지 예상할 수 없다. 현재 예상으로는 정상화된다고 한다면 연간 10% 정도의 성장이 기대된다고 보고 있다.


    Q. 클라우드 사업 부분 외부 투자 유치와 같은 진행 상황 업데이트바란다.

    = 아직 확정은 아니지만 대략 1조 내외 밸류로 투자 유치를 진행하고 있다. 금액은 1,000억 원에서 2,000억 원 사이로 생각하고 있다. 저희가 생각하는 밸류나 조건에 따라 금액의 조정은 있을 것 같다. 대략 5개 이내의 투자사와 이야기를 나누고 있고 예상으로 빠르면 10월 중에 마무리 될 것 같다.


    Q. 2분기 주요 사업 부문별 마진율 컬러와 사업 부문별 마진율 전망이 궁금하다.

    = 주요 사업은 아직 오픈하고 있지 않아서 구체적인 답변은 어렵다. 다만, 전체적인 영업이익이 2분기에 마케팅비 증가로 감소했지만 일회성 비용이라 생각한다. 그래서 올해 많이 집행되었지만 내년 이후에는 줄어들 것으로 보인다.

    따라서 하반기 가이던스는 사업 부문별로는 조금 어렵지만 3분기에 2분기 대비해서 많이 좋아지는 모습이 나올 것 같다.


    Q. 최근 사용자 아웃도 트래픽 증가로 회사가 주력하는 오프라인 사업에 대한 우호적 환경이 조성되는 걸로 이해하고 있다. 이에 따라 페이코 관련 사업에 대한 이익 개선 효과가 관측이 되는지 그리고 현재 이익 수준과 장기적인 목표치는 어느 정도인가.

    = 단순 양적 성장보다는 내실이 있는 질적 성장에 무게를 두고 전략을 재편했다. 그에 따라서 7월 1일자로 조직 개편을 했다. 오프라인의 대면 확산 추세에 따라서 수익 구조가 좋아지느냐 이 관점에서 보면 단순히 양적 성장을 위해서 카드 결제 같은 것들을 지속적으로 마케팅비를 투입해서 확대하지는 않을 생각이다.

    수익을 가져다 줄 수 있는 쿠폰 또는 페이크 포인트 그리고 그 포인트 카드의 양적 규모 확대를 위한 마케팅비는 당분간은 계속 투입을 해야 될 것으로 예측하고 있다. 다만, 그 부분이 2~3년 후에는 독자적인 흑자를 일으킬 수 있는 구조를 위해 인적 역량과 조직적 역량을 투입하고 있다고 봐주면 될 듯 하다.

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