[인터뷰] 제페토 최고 화제작 런웨이Z, 그리고 '브레이브 터틀스'

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 6개 |
게이머들 사이에서는 다소 식어버린 키워드 취급을 받고 있는 '메타버스'. 이 메타버스 키워드로 빛나는 미래를 그리고 있는 스타트업이 있습니다. 바로 메타버스 플랫폼 제페토에서 즐길 수 있는 패션쇼 게임 런웨이 Z를 개발한 브레이브 터틀스입니다.

제페토 플랫폼에서 활동하는 플레이어라면 누구나 한 번쯤 접해봤을 게임 '런웨이 Z'는 미국 최대의 할인점 브랜드 월마트와 협업을 시작으로 2023 닉스 게임 어워드(NYX Game Awards) 최우수상 수상, 1억 3,200만 방문 달성 등 다양한 기록들을 써내려는 중인 화제의 메타버스 게임입니다. 브레이브 터틀스는 런웨이 Z의 흥행에 이어, 차기작 역시 '메타버스 게임'으로 개발할 것이라고 전했는데요. 그들이 주목하는 메타버스의 가능성은 무엇인지, 브레이브 터틀스 케빈 킴 대표와의 인터뷰를 통해 자세한 이야기를 들어보았습니다.



▲ 브레이브 터틀스 '케빈 킴' 대표


느리지만 용감하게, 메타버스 스타트업 '브레이브 터틀스'
Q. 반갑습니다. 인터뷰에 앞서 간단하게 자기 소개를 부탁드립니다.

= 메타버스 게임 스타트업 `브레이브 터틀스(Brave Turtles)`의 대표 케빈 킴이라고 합니다. 팀을 만들고 게임을 개발한 지는 약 8년 정도 됐는데, 이전에는 영화 업계에서 경력을 쌓았습니다. 마틴 스콜세지 감독의 `휴고`, `왕좌의 게임 시즌2` 등의 작품에 참여하기도 했죠.

영화 업계에서 경력을 쌓아가던 도중에 내가 정말 하고 싶은 것이 이 일이 맞는지에 대해 고민하는 시기가 있었고, 긴 고찰 끝에 내가 원래 하고 싶었던 것은 `게임을 만드는 것`임을 떠올리게 됐습니다. 더 늦기 전에 게임 커리어를 시작해야겠다고 생각했죠. 그 이후 오래전부터 마음이 맞았던 지인들과 함께 게임을 만들자는 하나의 꿈으로 의기투합한 것이 `브레이브 터틀스`의 시작이었습니다.


Q. 브레이브 터틀스라는 팀 이름은 어떻게 정해졌는지 궁금합니다. 어떤 의미가 담겨있나요?

= 게임 개발에 대한 지식은 거의 없는 수준에서 시작했기 때문에, 어차피 오래 걸릴 수밖에 없는 프로젝트라고 생각했어요. 처음부터 조금씩, 천천히 진행해서 언젠가 넓은 바다로 나아가겠다는 뜻을 담아 팀 이름을 정했죠. 그냥 거북이가 아니고 `용감한` 거북이인 이유는 다양한 장르의 게임, 플랫폼에 도전해서 계속 새로운 게임을 만들었으면 좋겠다는 의미를 담았기 때문이에요. 동시에 장수의 상징인 거북이처럼 오래 살아남을 수 있기를 바라는 마음도 있었죠.





Q. 배경 지식이 없는 상태에서 게임을 만든다는 것이 쉽지는 않았을 것 같은데, 게임 스타트업의 설립에 이르기 까지 어떤 시행착오가 있었는지 궁금합니다.

= 함께 게임 개발이라는 꿈을 가지고 모인 두 명의 지인들과 시행착오를 반복하며 첫 번째 게임을 만들었을 때가 기억이 나네요. 머릿속에서만 생각했던 것이 실제 게임의 형태로 움직이는 것이 너무 신기했고, 이 설렘을 이어 `제대로 게임을 만들어봐야겠다!`라는 마음을 먹게 됐어요. 이후 리스폰 엔터테인먼트에 들어가 `스타워즈 제다이: 오더의 몰락` 개발 작업에 참여하며 AAA급 게임 개발 경험을 쌓았죠.

낮엔 AAA급 게임을 만들고, 오후엔 `브레이브 터틀스`로서 우리들의 게임을 만드는 식이었어요. 팀원 중 하나가 리모델링이 필요한 창고 자리를 내어줬고, 그 창고를 브레이브 터틀스의 첫 번째 아지트 삼아 게임을 만들었어요. 같이 피자, 짜장면도 야식으로 시켜 먹으면서, 정말 즐겁게 게임을 만들었죠.

리스폰에서 쌓은 프로페셔널한 게임 커리어를 바탕으로, 게임 개발 경험이 풍부한 팀원들을 한 명씩 더 섭외하면서 팀을 키워가기 시작했어요. 이게 장장 6년이 걸렸네요. 모두 낮에는 게임 회사에서 일하고, 밤에는 우리들의 게임을 만들자는 열정 하나로 뭉쳤어요.

사실 그때까지도 회사를 창업하는 것은 쉬운 일이 아니라고 생각했어요. 사무실이나 자재 등 많은 준비가 필요하다고 생각했는데, 이때 `코로나19`가 터졌죠. 코로나 이후에 기업들이 온라인과 클라우드 시스템만으로 운영되는 것을 보고, 이때라면 창업할 수 있겠다고 생각하게 됐죠. 저는 이때 리스폰에서 나왔고, 저희의 첫 게임인 `스펠 프렌즈`를 가지고 법인도 만들고, 투자도 받고, 함께 작업하던 팀원들을 하나씩 섭외하는 과정을 약 1년 3개월간 진행했어요. 결국 모든 준비를 마치고 본격적으로 회사의 모습을 갖추게 된 것이 지난 2022년 3월경이었습니다.


Q. 자신들의 게임을 만들자는 애정 하나로 뭉쳐 시행착오를 거쳤기에, 팀에 대한 애착이 더 클 것 같아요. 현재 브레이브 터틀스의 팀 구성원 소개도 부탁합니다.

= 현재 브레이브 터틀스는 무소의 뿔처럼 비가오나 눈이오나 멈추지않고 우직하게 작업을 해내는 3D 스페셜리스트 제이슨 킴(Jason Kim), 시장과 유저를 파악하고 시뮬레이션을 통해 게임을 디자인하고 재미를 찾아내는 기획자 제이크 안(Jake Ahn), 불철주야 유저들의 편의를 생각하는 UX와 UI로 프로젝트를 캐리하는 아트 지휘관 샘 킴(Sam Kim), 누구보다 빠르게 프로토타입을 완성하고 디테일하게 파고들어 게임을 완성 시키는 엔지니어 CTO 헨리 권(Henry Kwon), 다양한 스타일의 캐릭터 부터 패션, 월드 디자인까지 모든 컨셉이 가능한 만능 아티스트 정원호, 프로그래밍 팀의 젊은 피이자, 온보딩 하자마자 최강화력이 되어버린 빛나는 프로그래머 양세훈, 그리고 비즈니스와 경영을 맡고 있는 대표 저 케빈 킴까지 총 일곱 명으로 구성되어 있습니다.


시행착오, 그리고 탄생한 첫 메타버스 게임 '런웨이 Z'
Q. 브레이브 터틀스의 첫 번째 게임이 `스펠 프렌즈`라고 소개했는데, 홈페이지에는 출시 예정 타이틀로 안내되고 있습니다. 스펠 프렌즈는 어떤 게임인지, 지금까지 보류할 수밖에 없었던 이유는 무엇인지 궁금합니다.

= 스펠 프렌즈는 언젠가 꼭 완성하고 싶은 게임입니다. 첫 게임을 만들자고 마음먹었을 당시 먼저 시장 상황을 분석했고, `워드 게임` 분야라면 우리가 현대적인 감각으로 되살려 재조명할 수 있겠다는 확신이 생겼습니다. 당시 워드 게임은 단순한 스크래블 게임에 멈춰있던 수준이었거든요.

스펠 프렌즈의 프로토타입은 저희 기획자인 제이크 안이 직접 만든 보드 게임이 시작이었어요. 보드게임 스타일로 스토리도 넣고, 귀여운 캐릭터도 잔뜩 넣고, 훨씬 자유롭게 즐길 수 있도록 실시간 멀티 요소까지 넣어 레이싱하는 게임 `스펠 프렌즈`를 만들어냈죠. 이거라면 확실히 성공할 수 있겠다는 생각에 여러 채널을 통해 스펠 프렌즈를 소개했는데, 우연히 메타버스 플랫폼인 '제페토'의 지사장님과 만나 접점을 가지게 됐습니다. 제페토 플랫폼에 스펠 프렌즈를 넣었으면 좋겠다는 제안이었죠.




제페토로부터 투자도 받은 뒤 이식 작업을 하려고 보니, 메타버스 플랫폼인 제페토엔 `워드게임 시장을 바꿔보자`라는 마음으로 개발한 스펠 프렌즈가 어울리지 않는다는 것을 깨닫게 됐습니다. 처음 게임 개발을 마음먹었을 때부터 중요하게 생각한 것이 `시장 상황에 맞는 게임을 만드는 것`이었으므로, 과감하게 제페토 유저들의 취향에 맞는 새로운 게임을 만들기로 했습니다.

제페토에 관해 공부하며 유저층과 플랫폼을 이해하는데 많은 시간을 썼고, 이 과정에서 메타버스 시장은 물론, 제페토의 강점이 무엇인지 알게 됐습니다. 가장 흥미로운 사실 중 하나가, 제페토를 이용하는 유저층의 남녀 성비가 여성 8, 남성 2로 정말 극단적인 수준이라는 점입니다. 왜 이런 수치가 나올 수 있는지를 두고 고민했고, 이때 발견한 것이 제페토의 `아바타`였죠. 제페토의 아바타는 다른 메타버스 플랫폼들과 비교했을 때 유독 돋보이는 예쁜 아바타를 보여주는데요. 이 아바타의 매력을 더 살릴 수 있는 게임을 만들자는 생각을 하게 됐습니다. 그렇게 해서 스펠 프렌즈보다 더 먼저, 패션쇼 게임인 `런웨이 Z(Runway Z)`를 만들게 됐죠.


Q. '런웨이 Z', 어떤 게임이죠?

= 제페토에서 플레이할 수 있는 패션쇼 게임이에요. 처음 게임을 시작하면 공항 패션, 발렌타인 데이, 할로윈 같은 테마가 제시되고, 이후엔 정해진 시간 동안 직접 뛰어다니며 여러 옷을 입어 보고, 테마에 맞는 나만의 매력적인 착장을 찾아야 하죠. 다음에 런웨이에서 선보일 카메라 연출, 워킹 방식, 파이널 포즈, 무대 이펙트 등 네 가지 옵션을 선택하고, 마지막에 런웨이에 올라 경쟁을 하게 됩니다. 한 쌍씩 서로의 스타일을 평가하며 경쟁하고, 마지막에 최종 우승자를 결정하게 되는 파티 게임이에요. 공식 유튜브 페이지에 공개된 게임 영상을 보면 어떤 게임인지 쉽게 이해하실 수 있을 겁니다.



Q. 갑자기 젊은 세대의 메타버스 유저층에 맞는 패션쇼 게임이라니, 개발이 쉽지 않았을 것 같습니다.

= 팀원들을 보면 다 남성이고, 나이도 그렇게 젊은 편은 아닌데다가 패션 쪽에 큰 관심이 있었던 것도 아니어서 `패션쇼 게임`을 만든다는 것은 정말 상상도 못 했던 일이었어요. 어려워했던 팀원들도 있었는데 어떻게든 설득해서 프로토타입을 만들 수 있었죠.

가장 어려웠던 부분은 패션쇼에서 사용될 수많은 의상 에셋을 마련하는 것이었습니다. 전부 처음부터 만드는 것은 사실상 불가능한 일이었기에 이를 어떻게 해결하나 고민이 많았는데, 이때 제페토 안에서 이미 30억 개에 달하는 아이템이 판매됐다는 정보를 확인하게 됐고, 제페토에 등록된 수많은 아이템 에셋들을 활용할 수 있겠다는 아이디어가 떠올랐습니다.




만약 제페토에 있는 의상을 런웨이Z에 가져와서 입어 보고, 마음에 드는 옷은 실제로 구매할 수 있는 과정으로 이어진다면 현재 제페토에서 의상을 만드는 콘텐츠 크리에이터들에게도 긍정적인 영향을 줄 수 있겠다는 생각이 들었어요. 수많은 콘텐츠 크리에이터들이 만든 양질의 의상이 정말 많은데, 이전까지는 스토어에 처음 노출된 이후, 누군가 구매하지 않는 한 처음에만 반짝하고 점점 묻혀버릴 수밖에 없는 설계였죠.

'런웨이 Z' 출시 뒤에는 의상의 노출 기회가 훨씬 많아졌습니다. 새로 만들어진 신상 의상, 또는 아쉽게 묻혀버린 의상들을 게임 속 옷장에 진열하고, 패션쇼에 참가한 유저들이 얼마든지 입어볼 수 있게 했거든요. 이때 선택한 의상 아이템으로 패션쇼에서 1등까지 했다면, 자연스럽게 '이 아이템은 사고 싶다'라는 생각으로 이어질 수 있습니다.

실제로 자신이 만든 의상 에셋을 제공하는 것에 단 한 명의 콘텐츠 크리에이터도 부정하지 않는, 정말 건전한 상생 관계가 만들어졌습니다. 개발사 입장에서도 아이템을 직접 만드는 수고를 덜면서, 다양한 콘텐츠 크리에이터들과 연계하며 더 풍성한 게임을 만들 수 있게 됐죠. 물론 제페토 측에서도 이러한 것이 가능하도록 플랫폼 활용 과정에 막혀있던 여러 제한을 풀어주고, 다방면으로 지원해주는 등 다양한 도움이 있었기 때문에 가능했다고 생각합니다.





Q. '런웨이 Z'의 첫 출시 당시엔 기대했던 만큼의 매출을 기록하지는 못했다고 들었는데요. 당시의 위기는 어떻게 극복할 수 있었는지 궁금합니다.

= 런웨이 Z는 작년 11월에 출시했습니다. 출시 이후 지금까지 제페토의 싱글 게임 분류에서 단 한 번도 1등을 놓치지 않을 정도로 인기를 구가하고 있죠. `제페토는 런웨이 Z 이전과 이후로 나뉜다`라고 호기롭게 말하고 다닐 정도예요.

하지만 매출 면에서는 기대했던 만큼의 성과가 없었던 것이 사실입니다. 대신 트래픽만큼은 꾸준히 안정적인 수치를 이어가고 있었는데요. 제페토의 트래픽 리워드를 받는 것 외에도 높은 트래픽 수치를 활용하여 새로운 BM을 만들어야겠다고 생각하게 됐습니다. 바로 다양한 브랜드들과 콜라보레이션을 하는 것이었죠.

또 사례를 찾아봤어요. 나이키, 구찌, 불가리 등 유명 브랜드가 메타버스 플랫폼과 콜라보를 한 사례들이 있었는데, 대부분 자신들의 월드를 만드는 식으로 진행됐더라고요. 그런데 메타버스 월드라는 것이 사실 꾸준히 관리하기가 쉽지 않은, 양날의 검이나 다름없습니다. 처음에 만들 때도 아웃소싱해서 만들게 되는데, 런칭 시점에는 반짝하고 잘 될 수 있지만 그것을 계속 업데이트하면서 유지하는 것이 쉽지 않거든요.

그래서 저희는 트래픽이 가장 많이 나오는 월드로서, 트래픽을 유지하면서 게임 내 구성의 한 시즌을 해당 브랜드의 것으로 꾸며주는 식으로 협업한다면 충분히 메리트가 있으리라 생각했어요. 해당 방식으로 지난 8월에 미국 최대 규모의 할인점 브랜드 월마트, 그리고 월마트의 여성 의류 브랜드 SCOOP과 콜라보를 진행하게 됐죠.




월마트는 미국을 넘어 세계 최대 규모의 할인점 브랜드임에도 불구하고 SCOOP 브랜드의 의상 에셋을 디지털로 만들어서 공유해주는 등 적극적으로 협조를 해주었고, 콜라보는 성공적으로 치러졌습니다. 다음 시즌에 다시 한번 더 콜라보를 하기로 이미 이야기가 진행됐을 정도예요. 월마트 외에도 다양한 브랜드와의 협업 계획이 잡혀있는 상태고요. 콜라보를 진행하는 과정에서 매출이 크게 성장했고, 이제는 흑자 전환하며 초반의 아쉬웠던 성적을 메꾼 상황입니다. 첫 게임으로는 상당히 성공적인 결과라고 할 수 있죠.


Q. 서비스를 이어가는 과정에서도 다양한 시도가 이어졌으리라고 봅니다. 더 개선된 '런웨이 Z'를 만들기 위해 어떤 노력들이 있었는지 소개해주세요.

= 유저들의 취향을 파악하기 위해 정말 모니터링을 열심히 하고 있어요. 아주 작은 버그부터, 안되서 아쉽다는 목소리 같은 것을 꼼꼼히 체크하고 싹 수정하고 있죠. 최대한 빨리 불편한 점들을 해결해주려고 하는 것이 가장 우선시 하는 부분이에요.

이외에도 각 시즌에 맞춰서 누구나 갖고 싶다는 생각이 들만한 멋진 리워드 의상을 제작해서 제공하기도 하고, 런웨이에서의 승리 데이터를 트로피처럼 기록하여 제페토 내에서 다른 유저들에게 자랑할 수 있도록 만드는 등 시스템 적인 부분도 많이 추가했어요. 감사하게도 이러한 노력을 알아준 유저들이 런웨이 Z에 더 많이 유입되고 있는 상황이고, 최근에는 1억 3,200만 방문을 기록하기도 했습니다.





Q. 앞으로의 런웨이 Z에서는 어떤 콘텐츠를 만나볼 수 있을 것인지, 앞으로의 업데이트 계획도 궁금합니다.

= 곧 한국콘텐츠진흥원(KOCCA)의 패션 스타트업 10군데와 협업해서 패션쇼를 진행할 계획입니다. 패션 스타트업의 의상들을 아이템 에셋화하고, 이를 게임에서 선보이는 'MODE 프로젝트'를 준비하고 있습니다. 그 다음 시즌에는 다시 월마트와의 콜라보 콘텐츠가 추가될 예정이고요. 이외에도 광고 시스템 개선 등 초반에 다소 아쉬웠던 부분들에 대한 수정도 계속 반영될 것이고, 더 다양한 신상 아이템을 계속 추가할 계획이니, 앞으로도 많은 기대 바랍니다.


차기작도 메타버스, 브레이브 터틀스가 '메타버스 게임'을 만드는 이유
Q. 런웨이 Z 이후 새롭게 준비 중인 타이틀이 있다고 들었는데, 어떤 타이틀인지 소개해주실 수 있을까요?

= '프로젝트 R'이라는 가제를 정하고 이제 막 개발을 시작한 타이틀이 있습니다. 새로운 엔지니어가 합류했으니 새로운 프로젝트도 진행해보자는 계획이었는데, 일단 어떤 플랫폼에서 시작할 것인지 여러 메타버스 플랫폼을 고려하고 있는 상황입니다.

여성향에 가까웠던 런웨이 Z와 달리 남성향에 가까운 타이틀이 될 예정이고, 액션 슈팅 게임 장르로 만들 계획입니다. 메타버스 세상에서 다른 유저들과 만나 '대난투 스매시브라더스'처럼 정신 없이 싸우며 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶습니다.


Q. 런웨이 Z를 개발할 때는 '제페토 플랫폼에 어울리는 맞춤형 게임'이라는 기준이 있었죠. 이번엔 그때처럼 특별한 제약이 없는데, 왜 다시 '메타버스 게임'을 만들게 됐는지, 그 이유가 궁금합니다.

= 직접 메타버스 게임을 만들어보고 성공적으로 런칭해보니, 메타버스 게임이 가지는 많은 장점이 보였습니다.

현재 메타버스 게임을 즐기는 유저들의 나이대는 모바일, 콘솔 게임보다 엄청나게 어린 편입니다. 유저가 가장 많은 로블록스를 예로 들면, 10대~20대가 38%, 21세부터 35세가 36% 비율로 몰려있는 상황이죠. 그만큼 미래지향적으로 봤을 때 성장할 수 있는 모멘텀이 있는 셈입니다. 지난 10년 이상 시장 대부분을 차지했던 모바일 게임의 흐름처럼 말이죠.

메타버스는 모바일은 물론 PC, 콘솔까지 다양한 플랫폼이 연결되어 있는 것이 특징입니다. 저는 메타버스의 뜻을 소통과 연결이라고 생각해요. 바운더리가 넓어지고, 기존의 허들을 싹 없애고 서로 연결시키는 플랫폼이라고 생각하죠. 현재의 어린 게이머들이 성인이 되어 메인 컨슈머가 되는 시점엔 시장 규모가 더욱 커질 것입니다. 모바일은 약 13년이 걸렸지만, 메타버스는 더 짧은 시간 안에 시장 대부분을 차지할 수 있으리라고 생각합니다.

하나의 예시로, 로블록스의 경우 작년에 비해 올해 DAU 수치가 약 1천만이 넘게 늘었습니다. 5,600만이었던 평균이 6,600만을 넘어선 것이죠. 이러한 어마어마한 성장은 메타버스가 아니라면 그 어디서도 기록하지 못할 수치입니다.


Q. 메타버스 시장 확대에 대한 기대라고 볼 수 있겠네요. 그 외에 또 어떤 장점이 있나요?

= 개발 과정에서의 장점도 있습니다. 게임 개발에 들어가는 코스트가 콘솔은 물론, 모바일 게임보다도 저렴한 편입니다. 보통 모바일 게임을 홍보하려면 개발비의 세 배 이상에 달하는 마케팅 비용이 필요하다고 이야기하는데, '런웨이 Z'의 경우 1억 3,200만 방문 기록을 만들기까지 단 한 푼의 마케팅 비용도 사용하지 않았습니다. 서버비도 필요치 않고요.

이미 메타버스 플랫폼에는 많은 트래픽이 존재합니다. 해당 플랫폼 유저들의 성향을 파악하는 과정은 필요하지만, 이 절차를 제대로 거쳤다면 큰 마케팅 없이도 유저풀을 확보할 수 있습니다. 처음 런웨이 Z를 출시할 당시에는 8명이 모여야 시작하는 게임에 사람이 들어오지 않으면 어떻게 하나 걱정했고, 이러한 상황에 대비하기 위해 AI를 만들기도 했습니다. 그런데 시작해보니, 이걸 쓸 필요가 전혀 없더라고요. 실제로 게임을 해보시면 아는데, 거의 5초 정도면 모든 자리가 꽉 차게 됩니다. 그만큼 커다란 트래픽이 갖춰져 있죠. 이렇게 절약한 비용들을 게임의 다양한 기능을 개선하고 새로운 시도를 할 때 투자할 수 있고, 궁극적으로 팀원들에게 돌릴 수도 있게 됩니다.



▲ 실제로 게임에 들어가자마자 10초도 채 되지 않아 매칭이 마무리됐고, 런웨이에 설 수 있었습니다



▲ 첫 런웨이 데뷔, 결과는 아쉬운 2등


Q. 이러한 가능성과 긍정적인 수치들이 있음에도 불구하고, 국내에서 '메타버스'라는 키워드에 회의적인 분위기가 조성된 이유는 어디에 있다고 보시나요?

= 메타버스 콘텐츠에는 아직까지도 너무 단순한 것들이 많고, 비주얼이나 게임성 부분에서 성인들이 재미있게 즐길 수 있을 만한 것들이 매우 부족합니다. 성인들이 놀아도 재미를 느낄 수 있는, 누구나 재미있다고 인정할 수 있는 수준의 게임들이 더 많이 만들어져야 한다고 생각합니다. 눈에 띄는 성공 사례가 더 많이 나와야 더 많은 이들이 시장에 뛰어들 것이고, 시장이 더 개척될 수 있겠죠. 브레이브 터틀스를 메타버스 하면 가장 먼저 생각나는, 매번 언급되는 성공 사례의 하나로 키우는 것이 지금의 목표입니다.


Q. 신작 개발 과정에서 다양한 메타버스 플랫폼을 고려하고 있다고 했는데, 제페토와 로블록스, 포트나이트는 각각 어떤 매력이 있는 플랫폼이라고 생각하나요?

= 먼저 저희와 가장 오래 함께한 '제페토'는 예쁜 아바타가 특징인 플랫폼이죠. 이러한 아름다운 아바타를 돋보이게 만드는 아이템 에셋도 정말 많이 갖춰져 있고요. 그만큼 유능한 콘텐츠 크리에이터도 많이 모여 있어서, 에셋을 활용할 기회도 많습니다. 패션다운 패션을 만들 수 있는 곳은 제페토뿐이지 않을까 생각합니다.

로블록스는 역시 압도적인 유저풀이 특징입니다. 제페토의 11배에 달할 정도니까요. 그만큼 어마어마한 트래픽이 나오고, 트래픽을 기반으로 인게임 유료 재화인 '로벅스' 매출도 많이 발생하는 시장이라고 할 수 있습니다.

사실 포트나이트는 아직 제대로 된 메타버스라고 보기에 살짝 애매합니다. 시장이 아직 제대로 갖춰지지 않았거든요. 아이템 판매도 안되고, 콘텐츠 크리에이팅 시스템이 발표된 지도 얼마 되지 않았습니다. 이젠 유저들이 다양한 콘텐츠를 만들 수 있게 됐는데, 아직 판매가 발생하지는 않습니다. 유일한 BM은 트래픽 리워드 정도밖에 없죠. 하지만 매출 면에서는 게임이다 보니 가장 많은 수치를 기록하고 있기에, 자리만 잘 잡는다면 서드파티 회사들이 만들어내는 게임들도 더 많아지리라 생각합니다.


Q. 메타버스 게임 개발을 꿈꾸고 있는 스타트업 개발자들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?

= 게임을 만들 때 자신이 만들고 싶은 방향성의 타이틀을 끝까지 고수하는 것도 하나의 방법이지만, 목표로 하는 플랫폼이 있다면 그곳에 맞는 타이틀을 찾아내서 만드는 것이 무엇보다 중요하다고 생각합니다. 초반에는 물론 결과가 좋지 않을 수 있지만, 포기하지 않고 계속 이어 나간다면 분명 좋은 결과물을 만들 수 있다고 생각합니다.


Q. 2023년도 이제 거의 막바지에 다다랐습니다. 끝으로 2024년을 맞이하는 포부를 듣고 싶습니다.

= 올해는 브레이브 터틀스가 흑자 전환을 한 해입니다. 팀원들이 정말 열심히 해준 덕분이고, 많은 분들이 사랑을 보내주셔서 이런 성과를 거둘 수 있었다고 생각합니다. 쉽지 않은 일이었기에 항상 감사한 마음을 가지고 있고, 지금의 상승세를 계속 이어가기 위해 신작도 열심히 준비할 생각입니다. 내년 초에는 신작 '프로젝트 R'에 관한 정보를 더 많이 공개할 계획이 있습니다. 앞으로도 사랑받는 작품을, 더 많은 유저들이 즐길 수 있는 콘텐츠를 만들어서 새로운 장르, 검증되지 않은 장르에도 용감하게 전진하는 모습을 계속 보여드릴 수 있도록 하겠습니다.



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