일 시: 2024년 5월 8일(수) 16:00
참 석: 크래프톤 김창한 대표이사, 배동근 CFO
발표내용: 크래프톤 2024년 1분기 실적 및 향후 전략
■ 크래프톤 2024년 1분기 실적 요약
▣ 매출 요약
- 2024년 1분기 매출 6659억 원(전기 +24.6%, 전년 +23.6%)
ㄴ PC 매출 2437억 원(전기 +45.8%, +전년 36.5%)
ㄴ 모바일 매출 4023억 원(전기 +17.4%, 전년 +15.5%)
ㄴ 콘솔 매출 115억 원(전기 -34%, 전년 +58.5%)
ㄴ 펍지의 강력한 IP 파워로 PC, 모바일, 콘솔 성장 기반 역대 최고 분기 매출 경신
- 2024년 1분기 영업이익 3105억 원(전기 89%, 전년 9.7%)
- 2024년 1분기 당기순이익 3486억 원(전기 흑자전환, 전년 +30.5%)
▣ 비용 구성
- 2024년 1분기 영업비용 3554억 원(전기 -4%, 전년 +39%)
ㄴ 인건비 1214억 원(전기 +0.4%, 전년 +20.4%)
ㄴ 앱수수료 859억 원(전기 -2.3%, 전년 +83.8%)
ㄴ 지급수수료 619억 원(전기 -1%, 전년 -0.4%)
ㄴ 마케팅비 342억 원(전기 -63.8%, 전년 +144.1%)
ㄴ 주식보상비용 421억 원(전기 +48.9%, 전년 +319.5%)
ㄴ 기타 323억 원(전기 -12.6%, 전년 +2.6%)
▣ 사업 계획 및 현황
- 스케일업 더 크리에이티브 전략을 기반으로 2023년 총 10건, 올해 상반기 9건의 투자 진행
- 다크 앤 다커 모바일 CBT에 5만 명이 넘는 테스터 참가
ㄴ 6월 2차 CBT, 9월 OBT, 4분기 글로벌 출시 목표
- 글로벌 크리에이티브 확보 위해 지분 투자 및 세컨드 파티 퍼블리싱 가속화
ㄴ 2024년 1분기 주요 투자처로 레드 로버, C77 엔터테인먼트에 투자
ㄴ 레드 로버, 설국열차 콘셉트의 서바이벌 PvP 개발 중
ㄴ 멀티플레이 1인칭 슈터 개발 중
- 인도 시장 1위 퍼블리셔 목표로 퍼블리싱 라인업 확대
ㄴ 올해 총 6개 게임 퍼블리싱 목표, 현재 불릿 에코 인디아 포함 2개 게임 출시
- AI 기술 기반 게임 제작 효율성 증대 및 새로운 게임성 발굴에 집중
ㄴ 딥러닝 연구 개발 역량 확대 위해 CEO 산하 AI 전략팀 신설
ㄴ 1분기 현재 총 4개의 AI 활용한 프로젝트 진행 중
ㄴ LLM(대규모 언더 모델) 활용한 추리 게임 '언커버 더 스모킹 건' 6월 스팀 출시 예정
■ 질의응답
Q. 펍지 IP가 7년 차에 접어들었는데 이 사이클에서 이런 성장을 보여줄 수 있었던 배경이 궁금하다.
= 모두 발언에서 말했지만, 2022년에 무료화 전환을 하면서 펍지 서비스를 장기적으로 어떻게 가져갈지 계획을 세웠는데 그것들을 착실하게 수행한 덕분에 계속해서 좋은 결과를 낸 것 같다.
수치를 상세하게 말할 수는 없지만, 무료화 전환을 하면 MAU가 초반에 크게 증가하지 않나. 그러다가 슬슬 빠져나가는데 작년 하반기부터 했던 여러 가지 이니셔티브로 인해서 거의 무료화 직후 수준에까지 도달했으며, 해당 트래픽 역시 수개월째 유지 중이다.
Q. 배틀그라운드 모바일 인디아(이하 BGMI) 관련해서 유니핀 웹상점을 오픈해 수익성을 강화했다고 했는데 정확히 어느 정도인가?
= 수백만 개의 오프라인 매장을 통해 디지털 결제 수단이 없는 유저들의 현금 결제를 가능하도록 하는 것이기에 매출이 증가하는 효과가 있다. 수수료 역시 통상적인 마켓 수수료 대비 상당히 낮은 수준이기에 수익성 제고 역시 가능할 것으로 판단된다. 과거 BGMI 내 자체 결제 플랫폼이 있었을 때를 회상해 보면 매출 비중의 상당수가 유니핀을 통해 이뤄질 것으로 보고 있으며, 이익률 역시 개선될 것으로 보고 있다.
Q. 다크 앤 다커 모바일 CBT 주요 반응과 출시 시기는 언제쯤으로 예상하고 있나?
= 사전예약자 5만 명을 달성했다고 했는데 그렇다고 당첨된 유저가 모두 게임을 하는 건 아니다. 결국 게임이 재미있어야 하는 건데 그런 의미에서 인게임 세션 플레이 횟수나 아웃 게임을 포함해서 스탠다드한 지표에 대해서 긍정적으로 봤기 때문에 핵심 재미 요소에 대한 유저 반응은 어느 정도 확인했다고 보고 있고 정식 출시에 대한 기대감도 어느 정도 있다고 내다봤다.
출시와 관련해서는 일단 6월에 CBT를 한 번 더 진행할 예정이고 이어서 3분기 한국에서 OBT 계획이다. 그리고 한국 런칭 결과를 바탕으로 완성도를 높여서 타겟 국가별로 단계적으로 확장해서 4분기 내 글로벌 출시가 목표다.
Q. 1분기에도 마케팅비가 프로모션을 진행했음에도 줄어들었는데 2분기에는 증가할지, 증가한다면 어느 정도로 예상하는지 궁금하다.
= 2분기에는 다크 앤 다커 모바일 등의 본격적인 출시 준비 마케팅이 준비될 것이기에 마케팅비는 증가할 거다. 다만, 연간으로 보면 예년 수준과 유사할 것으로 본다.
Q. 앞서 모두 발언에서 펍지 IP의 트래픽, 수익성 강화 배경에 대해서 말했는데 2분기 흐름은 어떨지 궁금하다. 펍지 PC와 모바일이 분기마다 계절성이 있다고 알려져 있고 통상적으로 2분기가 비수기로 알고 있는데 좋은 트래픽이 2분기에도 이어질지 전망 공유 부탁한다.
= 계절성이 있는 건 사실이다. 다만, 지금은 플랫폼에 따라 조금 달라졌는데 상대적으로 PC는 계절성이 뚜렷하지만, 모바일은 계절성이 많이 약해진 상황이다.
3월 결산이 끝난 이후의 트래픽을 살펴보면 PC와 모바일 모두 상당히 좋게 나오고 있다. 물론 계절성을 역전시킬 정도는 아닌데 그럼에도 예년과 비교하면 훨씬 긍정적인 트래픽을 가지고 2분기를 시작하고 있어서 여러모로 2분기 역시 긍정적으로 전망하고 있다.
한편, 모바일의 경우 트래픽이 작년부터 점진적으로 성장하고 있으며, 2분기에는 검증된 IP 콜라보를 준비하고 있다 보니 유저들의 관심을 계속해서 불러일으킬 것으로 기대하고 있다.
Q. BGMI와 관련해서 다양한 현지화 콘텐츠를 내놓을 예정이라고 했는데 그 영향력과 관련해서 2분기나 연간 전망을 어떻게 보고 있나?
= BGMI 현지화 콘텐츠라고 하면 인도 내 유명 크리켓 선수나 발리우드 스타, 인플루언서의 목소리를 담은 보이스팩이나 콜라보 아이템을 출시하는 걸 들 수 있는데 작년 4분기에 보여줬던 폭발적인 트래픽이나 매출과 비교하면 좀 내려왔지만, BGMI 서비스 재개 후에도 안정적인 서비스를 이어나가고 있는 만큼, 2분기 수익 역시 긍정적으로 기대 중이다.
Q. 블랙 에코 인디아 초기 성과와 쿠키런 등 퍼블리싱 기대작들 전망이 궁금하다.
= 블랙 에코 인디아의 경우 출시 후 100만 다운로드를 돌파했다. 유의미한 지표 상승이 있다고 생각하고 있으며, 앞으로도 인도화를 계속해서 추진할 계획이다. 이와 관련해서 인도 서버를 별도로 분리하거나 인도 특화 캐릭터나 콘텐츠를 넣는 식이 될 거다. 또한, 쿠키런의 경우 아무래도 직관적인 게임이다 보니 긍정적인 반응이 나올 것으로 기대 중이다.
Q. 1분기 인건비가 증가했는데 향후 채용 속도랑 인건비 방향성이 어찌 될지, 그리고 2분기 비용에 대한 가이던스도 공유해주면 좋을 것 같다.
= 1분기에는 펍지 IP 프랜차이즈 관련해서 신작 개발 인력 확보를 주로 진행했다. 연간 예상했던 수준에 거의 25% 수준이 진행됐으니 아마 채용 속도나 이런 부분은 1분기와 유사하게 증가할 것으로 보고 있다.
가이던스의 경우 비용 항목 중에서 마케팅이 어쨌든 1분기보다 더 증가할 것으로 생각하고 있고 그다음으로 지급수수료, 외주 개발비나 이런 것도 펍지 e스포츠 대회가 1분기 대비 더 늘 거로 생각하고 있어서 전반적으로 1분기보다는 증가할 것으로 봐주면 좋을 것 같다.