[기획] 태풍으로 진화한 중국 게임업계의 '젊은피'

기획기사 | 윤서호 기자 | 댓글: 36개 |



코로나19 전 2019년 겨울, 중국 베이징으로 휴가갔을 때의 일이다. 그곳에는 GDC와 차이나조이에서 만나 친해진 인디 게임 개발사 대표가 있었다. 그는 일본 만화와 애니메이션의 팬이었고, 그 흔적이 게임에도 묻어있었다. 가장 좋아하는 작품으로는 아키라, 공각기동대, 에반게리온을 꼽았다. 그래서 처음 만났을 때부터 자연히 친해졌고, 일본어와 영어를 쓰면서 여러 이야기를 나누곤 했다.

중국 개발자들은 어지간해서는 매체와 공적인 자리든 사적인 자리에서든 민감한 이야기가 오가는 걸 꺼려한다. 그 이유가 나오는 것조차도 꺼릴 수밖에 없는 암묵적인 분위기가 있다. 그렇지만 그의 스튜디오를 방문한 뒤 저녁 식사 자리에서 술이 몇 잔 오가는 동안, 터놓고 하는 얘기를 들을 수 있었다.

"중국에서는 40대가 되면 회사에서 자기 게임 못 만들어. 그래서 나와 친구들, 그리고 우리 회사에 온 사람들은 이렇게 나와서 만들 수밖에 없었어."


닫힌 문이 열리고 새시대가 온 중국 게임계
젊은 대표주자들의 성공, 자극제가 되다

그와 인터뷰했을 때 은연 중에 곧 40대가 오기 전에 재미있는 콘솔 패키지 게임을 만들고 싶다고 말했던 것이 떠올랐었다. 그뿐만 아니라 공동 창립자 둘을 비롯해 30명 가까이 되는 스튜디오 인원 대부분이 80년대 초반, 당시에 얼마 안 있으면 40대가 될 사람들이었다.

그 뒤로 4년도 더 지나는 동안, 중국의 문은 잠시 굳게 닫혀있었다. 그러다 점차 열리기 시작하고 다시금 중국을 방문하거나 해외에서 중국 개발자들을 만나면서 그 발언이 새삼 떠오르고 있었다. 이미 국내에서도 호요버스의 류웨이 대표는 물론이고, 선본 네트워크 테크놀로지의 우중 PD, 하이퍼그리프의 해묘 PD 등 중국의 젊은 개발자들이 급부상하고 있는 사실들이 잘 알려져 있다. 그러나 중국 현지, 그리고 해외 게임쇼에서 만난 중국 게임사들의 프로젝트 핵심 인력 중에는 그와 비슷한 나이대이거나 더 어린 사람들도 다수 포진해 있었다.

처음부터 중국 게임계가 그런 흐름이었던 것은 아니었다. 아니, 정확히는 중국 게임에 대한 인식이 바뀔 정도로 급변한 것 자체가 앞서 언급한 세 개발자들이 본격적으로 작품을 선보이고 나서 조금 더 시간이 지난 뒤였다. 2016년 '붕괴3rd', '소녀전선'이 출시된지 1년 뒤에 국내에 들어와서 폭발적인 호응을 얻었으니, 약 7년 정도 사이에 일어난 일인 셈이다.

그 전까지 중국 게임이라는 단어 자체가 부정적인 뉘앙스였다. 어떤 게임이 나와도 '중국 게임'이라는 말만 붙으면 그 어떤 미사여구도 소용이 없었다. 그만큼 선입견이 있었고, 그런 관점에서 볼 수밖에 없는 게임들이 많았기 때문에 그 선입견이 계속 강화되는 악순환이 이어졌었다. 그리고 그런 게임들은 아직도 많은 가운데, 선입견에서 벗어난 게임 유형 대다수를 보면 공통점이 있다. 바로 '서브컬쳐', 혹은 '콘솔 게임'이나 '트리플 A 게임'에 대한 강한 집념이 있다는 점이다.


새로운 흐름에 과감히 몸을 던진 중국 젊은 개발자들
기성세대가 접하지 않은 서브컬쳐, 콘솔, 트리플A 패키지 게임에 도전장을 내밀다

익히 잘 알려진 것처럼 중국 시장은 굉장히 폐쇄적이다. 게임 업계에서 흔히 언급되는 '판호' 외에도 구글이나 페이스북의 진출을 막은 인터넷 검열 체계인 금순 공정까지 다방면에 걸쳐서 울타리가 쳐진 상태다. 그나마 거대한 내수 시장이 있었고, 게임 역시도 이를 기반으로 내수에 맞춰 MMORPG나 웹게임, SLG 등에 주력하는 독자적인 생태계를 구축해왔다.

아니, 정확히는 선택의 여지가 별로 없었다. 2000년에 중국 정부는 콘솔 게임기 금지령을 내렸고, 그 후 중국 내에서 콘솔 게임 기기를 '공식적'으로 볼 기회가 없어졌기 때문이다. 그 조치는 2014년까지 이어졌고, 자연히 중국 개발자들 다수가 콘솔 게임을 개발할 엄두조차 내지 못했다.

그나마 일본 만화나 애니메이션은 비교적 자유롭게 들어왔고, 이를 즐기는 젊은층도 갈수록 늘어났다. 다만 구심점이 될 커뮤니티가 미흡했던 가운데, 코믹마켓과 유사한 성격의 대규모 2차 창작 행사인 상하이 코믹컵이 2009년 개최되고 서브컬쳐 특화를 내세운 동영상 사이트 '빌리빌리'가 2010년 등장하면서 변화가 일었다. 서브컬쳐를 좋아하는 것을 넘어서 자신들이 직접 만들고 싶어하던 창작자들이 모여서 교류할 공간이 생겼기 때문이다. 그 흐름과 함께 우중 PD와 해묘 PD, 류웨이 대표 등 중국의 젊은 개발자들이 자신들이 좋아하는 게임을 직접 만들고 선보이고자 하는 움직임을 보였다.

물론 그들의 도전은 첫술에 배부르지 않았다. 류웨이 대표가 2011년 상하이교통대학원생 시절 차이하오위, 뤄위하오와 함께 미호요를 세우면서 낸 'FlyMe2theMoon'은 장애물을 피해 키아나가 목표 지점에 안전하게 도달할 수 있도록 조종하는 것이 전부인 게임이었다. 그리고 본격적으로 게임 개발을 위해 투자자를 구하는 자리에서 서브컬쳐 게임의 가능성을 피력했지만 투자자들로부터 "그런 요상한 2D 미소녀 게임은 접어라"는 비아냥까지 들었다. 선본 네트워크를 세우기 전 동인팀 '미카팀'을 만든 우중 PD는 '빵집소녀'를 2013년 출시했지만, 일부 서브컬쳐 유저들 사이에서만 회자된 가운데 의견 차이와 여건의 한계로 인해 당시 계획했던 후속작 제작이 실패로 돌아갔다.

그럼에도 그들은 멈추지 않았다. 미호요는 2014년 런앤건 RPG '붕괴학원2'를 중국 시장에 출시하고 그 수익 대부분을 R&D에 쏟아부으면서 2016년 '붕괴3rd'로 퀀텀점프한 모습을 보였다. 일본 유명 성우 섭외는 물론, 일러스트와 크게 차이가 나지 않을 만큼 정교한 카툰렌더링 그래픽에 화려한 액션까지 선보인 '붕괴3rd'는 서브컬쳐 본산지인 일본에서도 관심을 끌었고, 2017년 국내에 출시되면서 국내에서도 매출 상위권을 기록했다.

거기서 한 발 더 나아가 2018년부터 다시 공격적으로 개발 인력을 채용하고 R&D를 이어오면서 2020년에 본격적인 서브컬쳐 오픈월드 RPG '원신'을 선보였다. 2018년만 해도 직원이 500명 정도였으나, 그 뒤로 1년이 지난 2019년 미호요를 방문할 때는 직원 수가 1,000명이 넘을 정도로 공격적인 투자와 인력 확충이 있었다. 상하이 푸티엔 산업단지 한 동에 들어서있던 오피스를 세 동까지 확장하고, 새로 들어올 인력을 위해서 계속 자리를 만들던 때였다. 중국 개발자들 사이에서도 "'원신'이 잘 안 되면 큰일날 것 같다"는 말이 나올 정도로 과감한 행보였다. 그 결과는 굳이 말하지 않아도 될 것이다. 그리고 글로벌 브랜드를 '호요버스'로 내세운 지금은 '붕괴: 스타레일', '젠레스 존 제로' 등 신작을 선보일 때마다 세계적으로 주목 받는 회사로 떠올랐다.

빵집소녀 후속작 개발 실패 이후, 우중 PD는 2015년 '선본 네트워크 테크놀로지'라는 법인을 설립하고 이전에 동인 활동을 하면서 친해진 해묘 PD 및 여러 개발자들을 모았다. 현대화기를 들고 택티컬하게 작전을 펼치는 미소녀 게임을 하고 싶은데 아무도 그걸 만족스럽게 만들지 않고 있으니, 자신들이 직접 하겠다는 그 슬로건으로 개발에 들어간 '소녀전선'은 2016년 출시 후 중국을 비롯해 일본, 국내까지 알음알음 알려졌다. 유려한 일러스트와 퀄리티 있는 SD 캐릭터는 물론, 소위 '코레류'의 장점에 다양한 조합과 마이크로 컨트롤, 유닛 관리까지 디테일을 보여준 '소녀전선'은 2017년 국내 출시 후 폭발적인 반응을 얻었다. 그리고 지금도 국내 게임 시장에서 '서브컬쳐'라는 장르를 끌어올린 한 축으로 자리잡고 있다.

우중 PD와 함께 개발하다가 자신의 게임을 만들고자 하이퍼그리프에 합류한 해묘 PD는 2017년, 그간 서브컬쳐의 고착화된 스타일을 깬 PV를 선보이면서 '명일방주'를 출시 전부터 서브컬쳐 팬들에게 각인시켰다. 일부 비공식 매드 무비에서 가끔 등장하기는 하지만, 공식적으로 얼터너티브 록과 그에 걸맞는 느낌의 PV를 매칭시키는 일은 드물었기 때문이다. 그 독특한 스타일에 노출은 최대한으로 줄이면서도 설정과 캐릭터 자체의 디자인으로 매력을 끌어올린 '명일방주'는 그간 출시된 타워디펜스와는 특유의 전략성까지 선보이면서 지금도 '콘크리트'라고 불릴 정도로 유저층을 공고히 굳힌 작품이기도 하다. 그런 일련의 흐름은 상하이뿐만 아니라 광저우, 베이징 등 다른 도시에 있던 개발사에게도 자극이 됐고, 이윽고 서브컬쳐라는 트렌드를 잡기 위해서 젊은 개발자들이 디렉터나 PD급으로 떠오르기 시작했다.

한편, 콘솔 게임과 트리플 A에서도 젊은 개발자들이 나서면서 그 활로가 점차 뚫렸다. 그 사례 중 하나가 '로스트 소울 어사이드'다. 양빙 대표가 2016년 한국에서 유학 중 파이널판타지15에 영감을 받아 혼자 개발을 시작한 '로스트 소울 어사이드'는 유튜브 업로드 일주일 만에 100만 조회수를 돌파했다. 석사 과정을 마치고 귀국한 그는 뜻이 맞는 개발자들을 모아서 '얼티제로'를 설립하고, SIE에게서 협업을 제안 받았다.

당시 SIE는 2014년부터 중국 시장에 진출해 시장을 넓히기 위한 방안을 모색하던 중이었다. 그러나 2000년부터 14년 동안 중국 내에서 콘솔 게임 개발은커녕 콘솔 게임을 공식적으로 플레이하는 것조차 어려웠던 만큼, 중국 내에서 콘솔 게임 제작자를 찾기 어려웠다. 온라인 게임에 이어 모바일 게임이 부상하면서 그럴 역량이 있던 중국 게임 개발사 다수가 콘솔 게임에 큰 관심을 기울이지 않았던 것도 컸다. 그래서 콘솔 게임을 만들려면 회사 문을 박차고 헤딩을 해야만 했고, 자연히 눈길을 끌 만한 규모의 게임이 잘 보이지 않았다.

그런 상황이었지만 양빙 대표 등 콘솔 게임에 진심이었던 중국 젊은 개발자들이 나서면서 상황은 조금씩 달라졌다. '로스트 소울 어사이드'를 필두로 해서 다양한 중국 콘솔 게임들이 점차 SIE의 눈에 들었고, 2017년부터 SIE는 중국 콘솔 게임사를 지원하는 '차이나 히어로 프로젝트'를 발족했다. 처음에는 차이나조이 PS부스 귀퉁이에 소규모로 마련된 차이나 히어로 프로젝트 부스는 점차 현장 이벤트 위주로 진행되던 차이나조이에서 중국 게이머들의 눈길을 사로잡는 코스로 자리잡았고, 자연히 콘솔 게임에 대한 관심을 높이는 효과도 있었다.

여기에 서브컬쳐 게임으로 이름을 날린 회사의 주요 개발진들이 콘솔 게임에 관심을 갖던 것도 시너지를 발휘, PS 부스는 점점 더 규모 및 라인업이 확장됐다. 중국에 모바일 게임이나 온라인 게임 외에도 다른 영역이 있다는 걸 점차 유저들에게 알려나간 것이었다. 그런 분위기가 이어지는 가운데 2016년 멀티플레이 전략 게임 '아트 오브 워'를 얼리액세스 단계에서 중단한 것이 전부였던 신생 개발사 게임 사이언스가 심기일전, 2020년 '검은 신화: 오공'의 트레일러를 선보이면서 방점을 찍었다. 그 뒤로 4년이 지나서, 그 결실을 보여주고자 하고 있다.


국내 게임계, 중요한 것은 나이가 아니라 젊은 '감각'
다시 도전을 이어가는 1세대, 여기에 좀 더 과감한 패기의 '젊음'도 더해져야

종종 중국 게임이 한국 게임을 추월했다는 말이 나오기도 한다. 그 의견에 대해서는 개인마다 견해 차이가 있겠지만, 적어도 중국 게임은 앞서 보듯 격동의 시기를 거쳐서 급격히 발전해왔다는 것만은 부인할 수 없다.

그리고 그 중심에는 새로운 시대에 맞춰서 나아간 젊은 개발자들이 있었다. 그들이 활로를 뚫었고, 이에 자극 받은 다른 젊은 개발자들이나 신생 업체는 물론 기존의 개발사까지도 그간 도전하지 않았던 영역에 발을 내딛기 시작했다. 그리고 점차 성과를 얻고 있다. 서브컬쳐의 본산지에서, 그리고 해외 게임쇼에서 주목을 받고 글로벌로 나아가고 있으니 말이다.

그렇게 급속도로 발전한 중국 게임 시장의 성장세는 사실 이례적이기도 하다. 아울러 지금 다소 정체된 일부 게임사들의 혈이 막힌 행보와 비교가 되기도 한다. 미호요는 2011년에 대학원생 세 명이 창립했고, 지금은 글로벌로 5천 명이 넘는 직원을 보유한 거대 개발사로 자리잡았다. 중국 IT 증권시장 전문 매체인 '커창반일보'의 보도에 따르면 미호요의 2023년 매출은 400억 위안(한화 약 7조 3,000억 원), 영업이익은 280억 위안(한화 약 5조 1,100억 원)으로 추정된다. 또다른 매체인 광명 일보는 2022년 실적을 매출 273억 위안(한화 약 5조 원), 영업이익 161억 위안(한화 약 2조 9,400억 원)으로 추정했다. 반면, 미호요 설립 시기에 리니지 시리즈에 아이온은 물론 신작 '블레이드&소울'을 예고하며 국내 1세대 개발사의 대표주자로 손꼽혔던 엔씨소프트는 지금 구조조정과 권고 사직, 위기 극복을 이야기하고 있다.

물론 1세대 개발사, 혹은 개발자들이 다 그런 흐름을 보여주는 것은 아니다. 국내 1세대 개발자 중 한 명인 김형태 대표가 주축이 된 '시프트업'은 승리의 여신: 니케의 흥행에 이어 콘솔 게임에 도전장을 내밀었던 '스텔라 블레이드'로 유저와 평단 모두에게 호평을 받으며 차기작에 대한 기대를 모으고 있다. 마찬가지로 박용현 대표가 이끌고 있는 넥슨게임즈는 김용하 PD 등 1세대 덕후 개발자들의 활약에 힘입어 '블루 아카이브'를 성공시켰다. 그리고 올 여름에 출시할 루트 슈터 '퍼스트 디센던트'까지 장르 다각화를 진행하고 있다.

뿐만 아니라 국내에서도 점차 젊은 개발진들에게 힘이 실리고 있기도 하다. '데이브 더 다이버'는 원래 2017년 스튜디오 42에서 내셔널 지오그래픽과 함께 개발하다가 취소된 '데이브'라는 프로젝트였지만, 황재호 디렉터와 개발진의 노력 끝에 2022년 얼리액세스부터 압도적으로 긍정적 평가를 받았다. 2023년 정식 출시에서는 메타크리틱 90점을 기록하고, 국내 최초로 BAFTA 게임디자인상을 수상하는 쾌거를 기록했다. 여기에는 넥슨의 기존 게임과 전혀 다른 스타일을 시도하는 것에도 힘을 실어주는 서브 브랜드 '민트로켓'의 힘이 컸다.

거대 개발사뿐만 아니라 중소, 인디 개발사에서도 젊은 개발자들이 기존에 잘 시도하지 못한 소재를 활용하거나, IP를 확장하기 위한 과감한 투자를 보여주고 있다. 조선 사이버펑크 로프액션 플랫포머라는, 다소 무모할 수 있는 아이디어를 관철해 '산나비'를 완성한 유승현 대표나, '로보토미 코퍼레이션' 이후 그 세계관을 후속작으로 발전시키면서 상설 테마 카페 '햄햄팡팡'까지 설립한 김지훈 대표 등이 그 예다. 특히 햄햄팡팡은 게임 IP 콜라보 카페라는 개념도 국내에서 소위 해당 IP의 '찐팬'에 해당하는 유저층에게만 알려졌던 시기에 과감하게 들어서면서, 류금태 대표를 비롯한 업계인들에게 영감을 주기도 했다.

되짚어 보면 이미 중국의 대표적인 젊은 개발자들이 활약한 것도 벌써 몇 년이 지난 상황이다. 그들이 그간 쌓아올린 성과에 비교하면 지금의 국내 젊은 개발자들의 활약이 눈에 차지 않을 수 있다. 그렇지만 시작이 반이라는 말이 있지 않던가. 그리고 그간 우리나라에서 MMORPG 위주로 개발이 이어져왔던 만큼, MMORPG 외에 다른 활로를 찾아야 할 상황에서 새로운 시각이 필요한 상황이기도 하다.

돌이켜보면 우리나라 1세대 개발자들도 젊은 시절, 패키지 게임이 주이던 시절에 초고속 인터넷의 태동에 맞춰 여럿이 함께 즐길 수 있는 게임을 만들겠다는 열정으로 과감히 도전해 MMORPG 그리고 온라인 게임의 전성기를 만들지 않았던가. 시대의 변화를 읽고 이에 능동적으로 대처하는 것은 업계인이면 응당 해야 하는 일이고, 더 나아가 새로운 흐름을 만들기 위해서는 더 적극적으로 패기 있게 도전할 필요도 있다. 그게 꼭 젊은 개발자만의 영역은 아니겠지만, 때로는 그들의 열정과 패기가 기존에 생각지도 못했던 새로운 결과를 가져오는 것을 옆에서 지켜만 볼 수는 없지 않겠나.

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