[인터뷰] 스톰게이트, "한국에서 다시 RTS의 뉴트로스톰 만들 것"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 14개 |



카카오게임즈가 18일, 신작 RTS '스톰게이트'의 정식 서비스를 앞두고 개발사 프로스트 자이언트 스튜디오와의 공동 인터뷰를 개최했다.

개발사 프로스트 자이언트 스튜디오는 '스타크래프트2'의 프로덕션 디렉터였던 팀 모튼 대표, '워크래프트3'의 수석 캠페인 디자이너였던 팀 캠밸 게임 디렉터가 여러 RTS 장르 게임 개발 베테랑들과 함께 설립한 개발사다. 현재 자신들의 RTS 게임 개발 노하우와 풍부한 경험을 바탕으로 신작 '스톰게이트'를 개발 중이다. '스톰게이트'는 다소 어렵게 느껴질 수 있는 장르인 RTS를 누구나 쉽고 편하게 즐길 수 있도록 한 것이 특징인 작품으로, 플레이어는 3가지 종족 중 하나를 선택해 대전, 협동, 캠페인 등 다양한 콘텐츠를 플레이할 수 있다.

이날 행사에는 스톰게이트의 개발사 프로스트 자이언트 스튜디오의 팀 모튼 대표와 개발진, 그리고 퍼블리셔인 카카오게임즈의 관계자들이 참석했으며, 간단한 게임 소개 및 사업 계획 발표, 질의응답 순으로 식순이 진행됐다.




행사: 카카오게임즈 신작 RTS '스톰게이트' 미디어 인터뷰
일시: 2024년 6월 18일(화) 14:00~16:00
내용: '스톰게이트' 게임소개 및 사업계획 발표, 질의응답


카카오게임즈 한상우 대표 "스톰게이트, 새로운 원동력이자, 포트폴리오 될 것"


▲ 카카오게임즈 한상우 대표

본격적인 인터뷰에 앞서, 카카오게임즈 한상우 대표가 무대에 올라 환영사를 전했다. 한상우 대표는 카카오게임즈가 가볍게 즐기는 캐주얼 게임부터 하드코어한 게임까지 다양한 장르의 게임을 한국 시장에 출시한 것은 물론, 글로벌 시장에서 사랑받고 있는 여러 PC 온라인 게임들까지 국내에 선보였고, 유망한 게임 개발사에 대해 지속적인 투자를 진행 중이라고 소개했다. 이러한 과정에서 많은 응원을 받아왔으며, 또 다른 도전을 앞두고 있다는 것이다.

한상우 대표는 한국 게임 시장에도 신선한 재미를 추구하는 게이머가 늘어나고 있고, 게임사들 역시 게임의 본질적인 재미를 담은 작품들 만들기 위해 노력 중이라고 말했다. 그는 이날 행사를 통해 RTS 신작 '스톰게이트'를 선보이며 이 게임이 비전을 향해 계속 나아가는 카카오게임즈의 새로운 원동력이자, 포트폴리오가 될 것이라고 말했다.

한상우 대표는 스톰게이트가 세계적인 실시간 전략 시뮬레이션 게임을 만들고 서비스한 경험이 있는 실력 있는 개발팀의 신작이라며, '누구나 쉽게 접할 수 있는 RTS'를 만들고자 개발사와 구성원 모두가 진심으로 임하고 있다고 소개했다. 그는 카카오게임즈 역시 RTS 장르만의 몰입감을 전달하고 안정적이며 성공적인 한국 서비스를 위해 긴밀하게 협력할 예정이라는 포부를 전했다. 끝으로 새롭고 창의적인 게임 경험을 만들기 위해 노력하고 있는 카카오게임즈의 노력을 따듯한 시선으로 지켜봐 주길 바란다는 당부의 메시지를 전했다.


누구나 쉽고 편하게 즐기는 RTS '스톰게이트'


▲ 프로스트 자이언트 스튜디오 팀 모튼 대표

다음으로 프로스트 자이언트 스튜디오의 팀 모튼 대표가 무대에 올라 간단한 환영사와 함께 신작 '스톰게이트'에 대해 소개했다. 팀 모튼 대표는 2022년 10월에 스타크래프트2의 신규 콘텐츠 종료가 발표됐고, 그로부터 일주일 뒤에 독립 개발사 '프로스트 자이언트 스튜디오'를 설립됐다고 말했다. 그 자신 역시 스타크래프트2의 프로덕션 디렉터였으며, 설립 당시의 모든 구성원은 블리자드의 전 개발진으로 채워졌던 것이 특징이다. 현재는 추가 개발진도 많이 합류한 상황이다.

그들이 개발 중인 신작 '스톰게이트'는 미래의 지구를 배경으로 인류와 악마 군단, 그리고 또 다른 외계 종족 셀레스철의 삼파전을 그리는 작품이다. 그는 얼리억세스 시점에는 캠페인을 즐길 수 있는 '스토리 미션'과 친구들과 함께 즐기며 영웅 캐릭터를 사용할 수 있는 '협동전 미션', 그리고 영웅 시스템 없이 오롯이 실력으로 겨루는 1:1 '경쟁전 미션'이 제공될 예정이며, 이후에도 계속 추가 콘텐츠를 추가할 계획이라고 전했다.

스톰게이트는 기본적으로 무료로 즐길 수 있는 게임이다. 이 안에 스킨과 캠페인, 영웅이라는 세 가지 형태의 BM이 제공된다. 스킨에는 유닛 스킨과 펫, 형상 변환 아이템 등이 포함되고, 캠페인은 미션 팩 형태로 판매된다. 기본적으로 세 개의 무료 미션이 제공되고, 신규 캠페인 미션을 추가로 구매하는 식이다. 프로스트 자이언트는 매년 다른 스토리를 제공할 것이며, 다가오는 25년엔 3:3 협동전을 지원할 계획이다. 끝으로 '영웅'은 팀 모드를 위해 제공되는 콘텐츠로, 기본 5레벨까지는 무료로 플레이할 수 있다. 각 영웅 레벨업이 가능하며, 아이템으로 추가 커스터마이징을 할 수 있는 식이다.




팀 모튼 대표는 의도적으로 전통 RTS 스타일을 유지하도록 노력했으며, 여기에 새로운 부분들을 추가하는 것으로 '유니크한 게임'을 만들고자 했다고 소개했다. 그가 소개한 스톰게이트의 특징은 다섯 가지로 요약할 수 있다. 첫 번째는 '빠른 반응 속도'다. 그는 빠른 시뮬레이션 업데이트 속도와 롤백, 최적의 서버 라우팅을 갖춰 전세계의 유저들이 함께 즐길 수 있는 공간을 구성했다고 전했다.

두 번째는 '그룹 플레이'다. 스톰게이트는 출시 시점부터 3인 협동전을 지원하며, 여러 유저들이 함께 즐길 수 있도록 하는 것에 집중했다. 이후 업데이트를 통해 3인 경쟁전, 3인 캠페인도 추가될 예정이다. 세 번째 특징은 '쉬운 학습'이다. 팀 모튼 대표는 다이내믹한 튜토리얼과 빠른 매크로, 버디봇 옵션을 통해 게임의 진입장벽을 최대한 낮췄다고 설명했다.

네 번째는 '새로운 게임 플레이'다. 팀 모튼 대표는 기존의 RTS 작품에서 볼 수 없었던 매커니즘을 갖춘 세 번째 종족 '셀레스철'을 경험할 수 있으며, 이외에도 새로운 맵 제어 요소, 협동 모드를 위한 장비 시스템을 경험할 수 있을 것이라고 소개했다. 끝으로 클라이언트 내 편집기 기능과 간편한 지형 브러시, 에디터 기능으로 더 자유롭게 즐길 수 있는 게임이 될 전망이다.




팀 모튼 대표는 얼리억세스 시점에는 세 개의 종족과 1:1 모드, 7개의 맵, 5개의 영웅 등의 1차 콘텐츠를 제공하고, 이후 2024년 하반기와 2025년까지 새로운 업데이트를 순차적으로 추가할 것이라고 소개했다. 이날 발표에서는 향후 스톰게이트에 추가될 대략적인 콘텐츠 업데이트 로드맵이 공개되기도 했다.

이후 사전 구매할 수 있는 세 가지 번들, 그리고 한국풍 영웅 개발 소식도 공개됐다. 현재 유저가 구매할 수 있는 번들은 총 세 가지로, 각각 얼리액세스 팩, 디럭스 팩, 얼티메이트 팩으로 구분된다. 모든 번들에 뱅가드 영웅 아마라가 기본적으로 포함되며, 가장 비싼 얼티메이트 팩을 구매하면 출시 시점에 공개되는 세 개의 뱅가드 캠페인 미션을 모두 플레이할 수 있다.

팀 모튼 대표는 한국은 다른 지역들보다 더욱 뜻깊은 커뮤니티이기에 한국을 배경으로 하는 영웅을 특별히 준비했다고 소개했다. 스톰게이트에 추가될 예정인 한국풍 영웅은 프로스트 자이언트 스튜디오 내 서울 출신의 컨셉 아티스트가 디자인한 것으로, 8월 얼리액세스 출시 이후 더욱 자세한 정보가 공개될 예정이다.



▲ 2024년 하반기, 2025년까지 꾸준히 업데이트가 더해질 예정이다



▲ 얼리억세스 출시 후 한국풍 영웅이 추가될 예정이다

이날 행사에서는 RTS의 뼈대라고 할 수 있는 E스포츠 계획도 함께 소개됐다. 팀 모튼 대표는 2024년 하반기에 커뮤니티를 통해 진행되는 '풀뿌리 대회' 방식으로 토너먼트를 진행하고, 2024년 말에는 글로벌 챔피언십을 개최할 계획이라고 전했다. 이어 2025년에는 전세계 6개 지역에서 지역 리그를 열고, 이곳에서 선발된 지역 대표들을 초청하여 글로벌 챔피언십을 개최할 계획이라고 말했다. 더 자세한 세부 정보는 추후 순차적으로 공개될 예정이다.



▲ 출시 이전부터 E스포츠 전개에 관한 관심을 드러냈다

다음으로 카카오게임즈 김상구 사업 본부장이 무대에 올라 한국 사업 계획을 발표했다. 그는 최근 MZ 세대가 스타크래프트를 활용한 콘텐츠를 즐기는 모습이 보이고 있다며, 카카오게임즈가 스톰게이트를 통해 다시금 'RTS의 뉴트로스톰'을 만들 수 있을 것이라는 포부를 전했다.

기본적으로 스톰게이트의 국내 서비스는 '스팀' 단일 플랫폼으로 전개될 예정이다. 김상구 본부장은 개발팀의 개발력 집중을 위해 플랫폼을 단일화했으며. 플레이어는 스팀에 접속한 뒤 글로벌 단일 서버에서 가까운 지역의 유저와 최우선 매칭될 것이라고 소개했다. 이어 패스 오브 엑자일 등 다른 게임을 서비스하며 게이머 용어를 사용한 번역이 중요하다는 것을 배웠고, '병영' 대신 '배럭'을 사용하는 등 게이머 친화적인 현지화를 제공할 것이라고 소개했다. 한국어 성우 녹음도 고려되고 있으며, 한국 전용 디스코드를 마련하여 국내 커뮤니티와의 소통에 집중할 것이라고 말했다.



▲ 카카오게임즈 김상구 사업 본부장

마케팅 목표는 다양한 유저층에 다가가는 것에 있다. 김상구 본부장은 RTS 장르를 선호하는 유저층은 물론, RTS를 어렵게 느끼는 MZ 세대에게도 다가갈 수 있도록 인플루언서 파트너십, 그리고 인기 스트리머 '우왁굳'과 함께 진행하는 버튜버 콘텐츠 등을 함께 준비 중이라고 소개했다.

PC방 프로모션 계획도 소개됐다. 김상구 본부장은 카카오게임즈가 그간 쌓아왔던 PC방 액션 경험을 활용하여 카카오게임즈 콜라보 PC방을 통해 스톰게이트의 체험, 팝업존을 운영할 것이라고 말했다. E스포츠 저변 마련을 위한 PC방 풀뿌리 대회도 이곳에서 진행된다. 그는 PC방 풀뿌리 대회 이외에도 정규 E스포츠 리그를 개최하고, 2025년에 진행될 한국 스프링 리그를 통해 한국 대표팀을 선발하여 게임으로서의 성공, 그리고 E스포츠로서의 성공을 모두 이룰 수 있도록 할 것이라는 포부를 전했다.

카카오게임즈는 다가오는 7월 31일, 스톰게이트 스팀 사전 펀딩 구매자 및 스팀 얼리액세스 팩 구매자 대상으로 사전 서비스를 개시할 예정이다. 이어 8월 14일에 전체 이용자 대상 얼리액세스가 개시된다.



▲ 스톰게이트를 통해 '뉴트로스톰'을 만드는 것이 목표





'스톰게이트' 현장 질의응답


▲ 카카오게임즈 김상구 사업 본부장, 프로스트 자이언트 팀 모튼 대표, 카라 라포지 사업 책임자


Q. 한국에 방문하게 된 소감, 그리고 신작 '스톰게이트'의 간단한 소개를 부탁한다.

팀 모튼 대표(이하 팀) = 한국에 방문한 지 오래됐는데, 또다시 방문하게 되어 매우 기쁘다. 카카오게임즈와 함께 한국에 스톰게이트를 선보일 수 있게 되어 매우 기쁘고, 아름다운 순간들을 기대하고 있다.

카라 라포지 사업 책임자(이하 카라) = 개인적인 이유로도 뜻깊다. 15년 전에 아들 중 하나가 한국에 와서 스타크래프트의 해설을 맡아왔다. 아들이 먼저 활동했던 한국이라는 나라에 신작 출시를 위해 방문할 수 있게 되어 매우 기쁘다.


Q. RTS는 진입장벽에 매우 높은 장르다. 이를 어떻게 해소하려 했나?

팀 = 가장 처음 결정한 것은 게임을 무료로 출시하기로 한 것이다. 이는 모두에게 접근성을 높이기 위함이었다. 이외에도 게임 내에 쉽게 게임을 배울 수 있는 여러 기술을 탑재했다. 튜토리얼은 물론 퀵 매크로를 통해 게임을 쉽게 배울 수 있도록 했고, 버디 봇이라는 시스템을 통해 APM이 높지 않은 유저도 게임을 쉽게 즐길 수 있다. 기본적인 게임 플레이를 버디봇이 도와주기에, 플레이어는 유닛을 움직이며 전투하는 것에만 집중할 수 있다.




Q. 엔진이나 게임 콘텐츠 등, 스톰게이트만의 차별화된 시스템이 있나?

팀 = 처음 프로스트 자이언트 스튜디오를 설립한 뒤 1년 동안은 오롯이 기술 개발에만 집중했다. RTS 중에 가장 반응 속도가 빠른 엔진을 제공하기 위함이었다. 이외에도 글로벌 단위 매치매이킹이 가능하게 하는 것에도 집중했다. 이외에도 인게임 콘텐츠에서도 차별화를 만들기 위해 노력했는데, 특히 셀레스철이라는 종족은 건물 기동성으로 창의적인 모습을 보여준다. 또한 새로운 스토리를 위해 확장팩 출시를 기다리는 대신, 계속해서 업데이트로 이어지는 방식으로 스토리를 배포할 계획이며, 3:3처럼 기존의 다른 RTS에서 볼 수 없었던 모드들도 추가할 예정이다.

카라 = 추가로 스톰게이트가 글로벌한 E스포츠 타이틀이 되길 바라고 있다. 우리가 갖춘 최적의 서버 라우팅 기능이 큰 도움이 되고 있다. 지역 내에서만 플레이하는 한정적인 게임이 아닌, 전 세계 누구와도 함께 즐길 수 있는 게임이 되도록 하고 있다. 새로 탑재한 롤백 지원 기술로 먼 거리의 유저와도 부드럽게 게임을 할 수 있고, 다양한 플레이어가 함께 즐길 수 있도록 했다.


Q. RTS 장르에서는 종족간 밸런스가 매우 중요하다. 적절한 밸런스를 만들기 위해 노력한 부분이 있다면?

팀 = RTS에서 밸런싱을 잡기 위해 고려해야 하는 부분이 정말 많은데, 가장 중요한 것은 개개인 유닛에 대한 피드백이라고 생각한다. 회사로서 좋은 밸런스를 만들기 위해 모든 부분에 집중하고자 하지만, 가장 많이 투자하고 노력하는 것인 각각의 유닛에 대한 밸런스라고 할 수 있겠다.


Q. 스톰게이트에는 독특한 세 개 종족이 등장하는데, 각각의 종족에 대해 알 수 있는 싱글 캠페인의 분량은 어느 정도가 될까?

팀 = 먼저 각 종족의 특성을 이야기할까 한다. 게이머가 각 종족의 특성을 알게 되는 방식은 크게 두 가지 있다. 먼저 캠페인 스토리를 통해 배울 수 있고, 게임 자체를 플레이할 때 종족마다 게임 플레이가 확연히 다르기 때문에 자연스럽게 배울 수 있게 된다. 정말 정통적인 방식이 있고, 희생이 컨셉인 종족도 있는 식이다.

종족의 배경에 대해 배울 수 있는 부분은 게임 내에 최대한 공평하게 마련하려 했다. 캠페인이나 협동전, 경쟁전을 즐기는 게이머들이 공평하게 게임을 즐길 수 있도록 준비 중인데, 개발 순서로는 먼저 경쟁전을, 다음으로 협동전, 다음은 캠페인과 스토리의 완성 순으로 작업했다. 개발 과정의 순서는 이런 식이다.




Q. 스톰게이트 출시에 앞서 특히 중요하게 생각하는 시장이 있다면?

카라 = 스팀 위시리스트에 게임이 올라가 있는 상황이기에, 현재 어느 시장의 유저들이 게임을 가장 원하고 있는지는 바로 알 수 있다. 하지만, 이와 별개로 RTS라는 장르를 서비스하는 것이기에 깊은 연결고리가 있는 '한국'을 중요한 시장이라 생각하고 있다. RTS 게임의 역사를 일궈낸 시장이기에, 한국과 특별하고 애틋한 관계를 이어 나가는 것은 프로스트 자이언트 스튜디오로서도 매우 중요한 부분이다.


Q. RTS 장르의 인기가 과거와 사뭇 달라진 상황이다. 이러한 상황에 RTS를 꾸준히 만드는 배경이 궁금하다.

팀 = RTS 장르 유저들은 다른 장르에 비해 굉장히 안정적인 유저수를 유지하고 있다. 충실도도 높은 편이고, 누구보다 더 열정적인 게이머들이 모여 있다. 이러한 커뮤니티와 계속 함께하고 싶다는 마음으로 RTS 게임을 만들고 있는 것이다. 물론 새롭게 장르에 들어오는 유저들을 위해 '친구들과 함께 즐길 수 있는 요소'를 더 많이 제공하고자 했다. 이외에도 게임 자체의 접근성을 낮춰 RTS 장르가 익숙하지 않은 이들도 게임에 더 가까워질 수 있도록 노력했다.

카라 = 프로스트 자이언트가 여러 커뮤니티와 팬들을 만날 때, 항상 RTS라는 장르에 추억이 깊다는 의견을 많이 받는다. 동시에 이러한 의견을 주는 팬들은 자신들의 2세와 함께 즐길 수 있는 게임을 기대하고 있다는 이야기를 자주 전해준다. 이러한 배경이 있기에 RTS 장르에 대한 열기를 계속 유지할 수 있었다고 생각한다.

카카오게임즈 김상구 사업 본부장(이하 김상구) = 스타크래프트의 유즈맵으로 AOS가 나오고, 이후 다양한 MOBA 게임들로 관심이 이어졌다. 한국 시장은 독특한 특성이 있는데, 전세계적으로 스타크래프트가 이렇게 잘 된 나라는 대한민국뿐이다. MOBA가 강세를 가지고 있지만, 굉장히 독특하게도 지금의 MZ 세대들이 추억의 유산이 된 스타크래프트를 가지고 노는 상황이다. 매우 어려운 상황임에도 '해보자'라는 생각을 하게된 것은, 한국의 MZ 세대들이 관심을 보인다고 생각했기 때문이다. 여기에 RTS 분야의 베테랑인 프로스트 자이언트의 힘이 더해지면, 한국에서도 다시 RTS의 뉴트로스톰을 만들 수 있으리라고 생각했다.




Q. 스톰게이트의 주요 타겟층이 궁금하다. 초심자 유저, 숙련 유저 중 어느 유저가 주요 타겟인가?

김상구 = 딱 명확한 타겟이 정해진 것은 아니다. RTS 장르 명작들이 대부분 90년대에 나왔기에 MZ 세대에게는 좀 복잡하고 어려운 장르일 수밖에 없다. 하지만 과거에 RTS를 좋아했던 이들만 타겟으로 잡는다면 사업성이 너무 떨어질 것이라 생각했다. 그렇기에 새로운 세대에게 스톰게이트가 어필할 수 있기를 바라고, 스톰게이트가 여러 편의 기능까지 갖춘 작품이기에 충분히 가능할 것이라고 생각한다.


Q. 게임에 어떤 BM을 채택했는지 구체적으로 소개 바란다.

팀 = 부분 유료화 콘텐츠도 쪼개서 제공하면 각자 다른 타겟층에게 효과적으로 제공할 수 있으리라 생각했다. 예를 들어 스킨은 경쟁전을 즐기는 유저들을 위한 BM이고, 영웅은 협동전을 주로 플레이하는 유저들을 위한 콘텐츠라고 할 수 있다. 그리고 캠페인은 스토리를 중요하게 생각하는 유저들을 위한 콘텐츠가 된다. 이렇게 부분적으로 나뉘어있기에 본인이 필요한 부분만 선택하여 자유롭게 게임을 즐길 수 있을 것이라 생각했다. '번들' 상품의 경우 출시 시점에 제공되는 캠페인 미션만 포함시켰다. 가격별로 세 단계로 나뉘는데, 각자 원하는 만큼의 캠페인을 선택해서 구매할 수 있다. 자신의 템포에 맞게 캠페인 미션을 추가로 결제할 수 있는 구성이다.

카라 = 분명한 것은 '페이투윈' 요소는 절대 없으리라는 것이다. 게임 자체의 경쟁성에는 절대 영향을 주는 내용이 없을 것이다.


Q. 다양한 선택지 중, 퍼블리셔로 '카카오게임즈'를 선택한 이유가 궁금하다.

팀 = 이전부터 카카오게임즈와 투자자 관계를 이어왔고, 이때의 관계가 좋았고, 더 깊이 이어졌으면 좋겠다는 생각에 파트너로서 함께하게 됐다. 카카오게임즈가 서비스하는 다른 게임들 역시 재미있게 즐기고 있다.


Q. 발표에서도 각 종족의 특징을 이야기했는데, 스타크래프트에 등장하는 세 개 종족과 비교했을 때 얼마나 차이가 있을지 궁금하다.

팀 = 일단 많은 유저들이 익숙함을 가지고 시작하는 것은 좋은 부분이라고 생각한다. 결국 접근성을 높이는 부분이기 때문이다. 각 종족의 스토리가 매우 다르고, 새롭다고 생각한다. 특히 스톰게이트에서는 악마 종족과 천사 종족의 스토리가 전개될 예정이며, 게임의 배경 역시 '지구'에서 일어지는 일들이다. 게임 플레이에도 새로운 요소들을 담았다. 뱅가드는 가장 익숙하고 상상하기 쉬운 종족일텐데, 다른 두 종족 인퍼널과 셀레스철은 정말 새롭고, 기존의 RTS에서 만나보지 못한 요소들로 무장한 종족이 될 것이다.




Q. RTS의 경우 싱글 캠페인이 매우 중요한데, 스토리를 즐길 수 있는 다른 멀티미디어 콘텐츠를 전개할 계획이 있는지 궁금하다.

팀 = 킥스타터로 커뮤니티 펀딩을 받은 시점에 제시했던 첫 번째 목표가 웹툰을 만드는 것이었다. 현재 목표량을 달성하여 웹툰을 작업할 수 있게 되었다. 다양한 방법으로 스토리를 전개하고 싶은 마음이 있지만, 당장은 출시 후 캠페인으로 최대한 좋은 스토리를 전달하고 싶은 마음이다.


Q. 맵 에디터 등 유즈맵 콘텐츠는 어떤 형태로 전개할 계획인지 궁금하다.

팀 = 팀 내에도 맵 에디터를 활용하는 개발자가 많았다. 그들도 게임 개발을 처음 시작할 때 맵 에디터를 통해 배운 이들이기에 이 부분을 중요하게 생각하고 있다. 물론 출시 이후에 공개될 내용이지만, 새로운 맵을 만드는 것 외에도 새로운 게임 모드나 '새로운 게임'까지 만들 수 있는 강력한 맵 에디터가 제공될 예정이다.

카라 = 모드를 만드는 맵 에디터가 얼마나 중요한 지 인지하고 있다. 모딩을 통해 만들어지는 새로운 개발과 새로운 모드, 새로운 맵이 RTS 게임을 활성화시키는 활력이라고 생각한다. 게임을 개발하며 RTS 장르의 주요 인물들과 회의를 나누었고, 업데이트를 공유하며 다양한 피드백을 받았다. 우리는 이러한 내용을 정말 중요하게 생각하고 있다.


Q. 북미 유럽 시장에 게임을 전개할 때 고려 중인 퍼블리셔가 있는지 궁금하다.

팀 = 우리로서는 창의성과 비전을 유지하는 것이 무엇보다 중요하다. 그렇기에 북미와 유럽 시장에는 직접 퍼블리싱할 계획이다.




Q. 그간 명작 RTS 게임들의 후속작들이 생각보다 부진한 모습을 보였는데, 이유는 어디에 있다고 보나?

팀 = RTS라는 장르는 만들기 매우 어려운 장르다. 수많은 유닛들이 포함되어 있기에 개발 과정이 매우 복잡하다. 이외에도 스토리에서도 선과 악이 뚜렷하게 존재하지 않으며, 각 유닛들의 배경을 통해 유대감을 쌓을 수 있는 세계관을 만들어야 한다. 그렇기에 정말 많은 경험과 노력이 필요한 장르다.

김상구 = 한국에서도 스타크래프트 이후 성공한 RTS가 정말 없었는데, 역설적으로 스타크래프트가 너무 잘 되었기에 대중성의 벽에 부딪힌 부분도 있다고 생각한다. 그 이후 기다란 공백이 있었기에 이제는 시장에서 새로운 RTS를 요구하고 있고, 받아들일 준비가 되어 있는 상황이라고 본다.


Q. 우왁굳이 언급되어 놀랐다. 이미 협업이 성사된 상황인가?

김상구 = 스타크래프트를 활용한 대학 리그 콘텐츠 등이 유저들로 인해 자발적으로 만들어졌고, 우왁굳 역시 최근 스타크래프트 대회를 자발적으로 개최한 바 있다. 현재 가장 화제가 되고 있는 분이기에 요청을 드렸던 것인데, 정말 흔쾌히 받아들여주어서 우리도 놀랐다. 스톰게이트가 천운을 타고난 것이 아닌가 하는 생각도 들었다.



▲ MZ 세대 공략을 위해 스트리머 '우왁굳'과의 콘텐츠 협업을 준비 중이다


Q. RTS가 죽은 장르라는 반응도 많다. RTS를 떠난 유저들을 다시 불러오기 위해 어떤 고민을 했나?

팀 = 개인적으로는 RTS라는 장르가 주는 재미는 다른 장르와 차별화된 부분이 있다고 생각한다. 그 부분들이 어떻게 게임에 적용되는지 연구하는 것이 중요한데, RTS에서 중요한 것은 게임 자체에 대한 기대감을 형성하는 것이 중요하다. 이후 '친구들과 함께 플레이할 수 있는 모습'을 통해 더 많은 이들에게 소개될 수 있는 게임이 되어야 한다. 떠난 유저들을 부르는 것도 중요하지만, 그만큼 중요한 것이 그들을 통해 '새로운 게이머'들을 초대하는 것에 있다고 본다.


Q. 차후 업데이트를 통해 신규 유닛을 추가하는 등 대형 콘텐츠 추가 계획도 가지고 있는지 궁금하다.

팀 = 3티어 유닛 자체는 현재 개발되고 있고, 업데이트 계획에도 포함되어 있다. 3:3 경쟁전처럼 새로운 모드는 물론, 스토리 안에서도 다양한 방식으로 변화를 주려고 생각 중이다. 한정적으로 그치는 것이 아닌 다양한 콘텐츠를 만나볼 수 있을 것이다.

카라 = 프로스트 자이언트 스튜디오를 처음 창립했을 때는 아무런 기술 없이 시작해야만 했다. 당시엔 언리얼 5 엔진으로 게임을 만들자는 계획이었으나, 이때 엔진에 친숙해지고 빠른 반응성을 만들기 위해 전력을 다해야만 했다. 앞으로 1년 반 정도는 새로운 유저들을 위해 준비한 기술이나 게임 모드 등 게임에 쉽게 접근할 수 있는 방식을 선보이고, 이후엔 창의성을 발휘할 수 있는 내용들로 채워질 예정이니 계속 기대 바란다.




Q. 스톰게이트가 처음 공개됐을 때부터부터 프로게이머들과 협업하는 모습을 보였는데, 이때 어떤 피드백이 있었는지 궁금하다.

팀 = RTS 프로들은 가장 먼저 '1:1 경쟁전은 전통적으로 유지되어야 한다'라는 피드백을 해주었다. 이후엔 다양한 밸런스에 대한 이야기도 나누었고, 게임 자체의 속도와 템포에 대해서도 많은 피드백을 받았다. 게임 내에서도 초반, 중반, 후반의 메타와 밸런스, 속도와 체감, 유닛 밸런스에 대한 이야기도 있었다. 현재도 테스트 피드백을 수집 중이기에 모두 현재 진행형이며, 앞으로도 피드백을 잘 수집하여 게임 밸런스에 반영할 수 있게 하겠다.


Q. 게임 출시 전부터 E스포츠 계획이 굉장히 구체적이다. PC방 풀뿌리 리그부터 시작한다고 했는데, 기대하고 있는 커뮤니티나 이용자 풀이 확보된 상황인지, 활성화 계획이 궁금하다.

김상구 = 이 답변을 하기 전에 카카오게임즈가 프로스트 자이언트를 선택한 이유를 이야기할까 한다. 지금까지 해외 게임들을 많이 퍼블리싱했고, 서비스했다. 대한민국 게임 시장은 정말 작고, 아무리 인터넷 강국이라 하더라도 인구수가 작다 보니 태생적인 한계가 있다. 더 나아가 글로벌 시장에 고립되어 있는 부분도 있다.

스타크래프트 시절에는 다른 즐길 거리가 많이 없었기에 더 크게 유행한 것도 있다고 생각한다. 현재는 재미있는 게임들도 많고, 경쟁 환경이 그때와는 완전히 다르다. 스톰게이트가 정말 잘된다고 하더라도 과거처럼 40%에서 50% 점유율을 가져갈 수 없으리라는 것도 알고 있다. 한국 매출만으로는 이렇게 좋은 개발사가 개발력을 유지하기 어려울 수밖에 없다. 개발사가 이렇게 특정 장르의 게임을 만들 경우, 글로벌에서 성공할 수 있는 체력을 가져야 한다고 본다. 스톰게이트는 이제 막 발걸음을 떼는 단계이기 때문에 올해 안에 체계적인 E스포츠가 자리 잡기는 어려울 것이다.

한국에서는 올해 가능한 많은 텃밭을 만들고, 소규모 팀이더라도 탄탄한 팀들이 만들어질 수 있기를 기대하고 있다. 내년엔 몇팀 안 될지더라도 월드 챔피언십에 보내는 것이 목표다. 이것을 몇 년 반복하다 보면, LOL이 앞서 그랬던 것처럼, 가능성이 있다고 본다. 긴 길을 걸어가고 싶다고 생각하고, 그렇게 할 생각이 있다.

한국에서 스타크래프트2는 1편에 비해 성적이 낮은 것으로 알려졌지만, 글로벌에서는 훨씬 많은 판매량을 기록했고 더 성공한 타이틀이다. 스톰게이트 역시 글로벌에서 잘될 것이라 생각하여 투자했고, 카카오게임즈는 하나의 축이 되어 한국 서비스를 지원할 계획이다.



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