[인터뷰] "매출보다 신뢰" 착한 BM 내세운 '에오스 블랙'의 꿈

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 27개 |
블루포션게임즈의 신작 MMORPG '에오스 블랙'이 20일 출시를 앞두고 금일(19일)부터 사전 다운로드를 시작했다.

'The 위험한 MMORPG'라는 슬로건을 내세운 '에오스 블랙'은 대규 전투 기반의 전작인 '에오스 레드'의 핵심 게임성을 계승하는 한 편, 자유경제 시스템을 비롯한 다양한 기능들을 도입한 것이 특징이다. 특히 결투에서 진 상대에게 '치욕'을 주는 시스템 등을 통해 보다 하드코어한 경쟁의 재미를 전달한다는 방침이다.

게임 오픈을 앞두고 진행된 미디어 인터뷰에서, 김용길 개발 총괄 PD와 정상기 사업총괄 이사는 부담 없이 즐길 수 있는 '착한 BM'을 앞으로 '에오스 블랙'을 서비스하며 지킬 대전제라고 소개했다. 뿐만 아니라 이용자의 자산 가치를 유지하는 업데이트 등 평한 운영 정책에 따라 서비스를 이어간다고도 덧붙였다.

현재 사전 다운로드를 진행중인 '에오스 블랙'은 오는 20일 12시를 기점으로 정식 서버를 오픈할 예정이다.



▲ (왼쪽부터) 블루포션게임즈 김용길 개발 총괄 PD, 정상기 사업총괄 이사

'에오스 블랙'이 내세운 착한 BM
"회사 수익보다 이용자 비용 부담 낮추는 것이 목표"

Q. 에오스 블랙 파이널 테스트 이후, 유저들의 반응은 어떠했는가. 유의미한 데이터가 있었는지 궁금하다.

= 1차 클로즈 베타 진행 시 내부적으로 이슈가 됐던 부분은 서버 불안정 부분과 클라이언트 최적화 렉 관련 사항이었다. 또한, PC 버전 요청, 타격감이나 클래스간 밸런스 등에 대해서도 의견들이 많았다. 이러한 사항에 대해 개발진에서도 충분히 이해하고 납득하고 있었기 때문에 파이널 테스트 때 이러한 사항을 많이 수정했다.

파이널 테스트 이후에는 설문조사가 함께 이뤄졌는데, 위 사항에 대해 많이 개선됐다는 좋은 평가를 받았다. 예를 들어 PC 버전의 경우, 원래 오픈 시점에서는 개발이나 제공 예정 계획이 전혀 없었던 부분인데, 워낙 많은 유저들이 PC 버전에 대한 요청을 주셔서 개발실에서 빠르게, 약 한 달 정도 짧은 시간 안에 PC 버전을 제작하게 되었다.




파이널 테스트 때 제공된 PC 버전에 대해서도 유저의 약 40%가 PC 버전을 이용해 게임을 플레이했었다. PC 버전은 모바일 버전으로 단순히 코팅만 진행한 게 아니라, PC 버전에 대한 그래픽 퀄리티 업 작업과 최적화를 따로 진행했기 때문에, 모바일 버전보다는 조금 더 원활하게 유저들이 PC 버전을 사용했다 라는 피드백을 받았다.

그리고 이번 파이널 테스트에서 처음으로 매니징 모드를 제공했다. 매니징 모드는 오프라인에서도 게임을 즐길 수 있게 하는 모드인데, 약 35% 이상의 유저가 매니징 모드를 사용했다. 이 모드를 사용하게 되면 적재적소 중요한 상황들이 푸쉬 메시지로 알려지는데, 이를 통해 유저 자신이 어떤 상태에 있는지를 알 수 있어 편리했다는 의견을 전달받았다.

또한, 매니징 모드를 진행하다가 온라인에 다시 접속하게 되면, 게임 상태에 내가 사냥을 얼마나 했고 어떤 일을 했는지에 대한 내용을 통계로 다 확인할 수 있다는 점에 대해서도 긍정적인 평가를 받았다.

그 중에서도 기억나는 피드백 중 하나가 '한 달 동안 이렇게 게임이 좋아졌는데, 오픈 때는 얼마나 새로운 기능이 추가되고, 게임에 얼마나 안정될지 기대된다'라는 내용이었다. 보람도 있었고, 유저와 소통을 하면서 좋은 게임을 만들어 나가고 있구나 라는 생각도 들었다.


Q. 에오스 시리즈가 계속 해서 나오고 있다. 같은 IP로 신작을 꾸준히 시도하는 이유가 궁금하다.

= 블루포션 게임즈에게 '에오스'는 굉장히 중요한 IP다. 장르나 플랫폼 측면에서도 이 IP를 활용해 앞으로 다양하게 확장해 나갈 계획이다. 지금 유니티 개발 중인 '에오스 블랙' 외에도, 개발실에서는 후속작인 '에오스 로얄'을 언리얼 엔진으로 개발하고 있다.


Q. 계속 강조해 오던 하드코어한 '치욕' 시스템이 파이널 테스트에서는 그 목적이 다소 약해진 것 같다. 특별한 이유가 있나.

= 우선, 특정 레벨 이상 올라가게 되면 봉인전이라는 시스템이 오픈되는데, 봉인전은 하드코어하게 가장 좋은 장비를 걸고 전투를 진행할 수 있는 치욕 시스템 내의 일부 콘텐츠다. 다만, 이번 파이널 테스트에서는 60레벨 제한이 걸려 있었기 때문에 아마 많은 유저들이 경험해 보지는 못하셨을 것 같다.

사실 치욕, 조롱이라는 게 조금 약하다고 생각을 하시는 부분들도 있었다. 그렇기 때문에 저희도 게임을 계속 개발해 나감에 있어서 치욕을 줬는데도 불구하고, 사실 나를 이긴 사람만이 노예로 끌고 다니고 있을 뿐, 진 사람은 별로 치욕적으로 느끼는 게 없는 것 같기도 했다. 그래서 이번에는 짤은 기간이었지만 브로드 캐스팅을 통해 특정 메시지를 계속 알려줄 수 있는 형태로 시스템을 추가했다. 이런 부분들은 내부적으로도 어떻게 더욱 개선할지, 어떻게 해야 더 재미있게 할 수 있을지 고민하고 있는 부분이다.

그런데 이런 부분들에 피로감을 느끼는 유저들도 있어서, 사실 양극화적인 의견이기는 하나, 어떻게 하면 모든 유저를 만족시킬 수 있을지 계속 고민하고 있다.



▲ 패배한 상대를 마을에 전시할 수 있는 '치욕' 시스템

Q. 치욕 시스템은 1대1로 붙는 형태인데, 아무래도 실제 게임이 라이브에 들어가면 길드 및 집단 단위에서 오는 갈등이 봉인전의 계기가 될 수도 있을 것 같다. 그런 맥락에서 RVR 콘텐츠는 어떤 것들이 준비되고 있는지 궁금하다.

= 출시 후, 빠른 시간 내에 영토전과 공성전을 선뵐 계획으로 개발하고 있다. 영토전 같은 경우는 업데이트 후 100일 내에 확인할 수 있을 것 같다.


Q. MMO의 피로 요소로 과도한 경쟁이나, 역전하기 어려운 구조 등이 꼽히곤 한다. '에오스 블랙'의 포지션은 어떤지 궁금하다.

= 경쟁 콘텐츠를 좋아하는 유저도 있지만, 피로도를 느끼는 유저도 있다. 이를 위해 게임에서는 안전지대를 별도로 마련하여, 스트레스 없이 사냥을 이용할 수 있도록 했다. 또한, 오프라인에서도 게임 플레이를 지속해 나갈 수 있는 ‘매니징 모드’를 준비하여, PK나 사망에 대한 스트레스 없이 플레이를 할 수 있도록 마련했다.

또한, 고과금 유저가 존재를 하더라도 다수가 협동을 한다면 공략할 수 있는 밸런스를 지향하기 때문에 서로 이기고, 지고 하는 양상이 발생될 수 있지 않을까 기대하고 있다.


Q. 파이널 테스트 통계를 보면 아쳐, 소서리스 같은 캐릭터의 비중이 약 73%를 차지했다. 특정 캐릭터로 많이 치우친 것 같은데, 어떻게 생각하는가?

= 우선 1차 테스트에서는 더욱 극단적으로 (특정 캐릭터에)많이 쏠렸는데, 파이널 테스트 당시에는 다소 개선이 되었다. 이 부분은 개발실에서 지속적으로 분석을 하고 있고, 고민하고 있다. 오픈하는 그날까지도 이 부분에 대해서는 테스트를 지속해 나갈 예정이다.

통계 상으로 봤을 때에는 근거리 캐릭터에 대한 매력적인 부분을 많이 추가해야 되는 부분이라 생각이 들기 때문에, 스킬 등 매력 요소를 추가하여 이용도를 높일 수 있게 할 계획이다.



▲ 1:1 거래를 지원하는 '거래소 시스템'

Q. 거래소 시스템에서 1:1 거래를 지원하고 있다. 모바일 MMORPG에서 1대1 거래 지원을 지양했던 부분은 작업장이나, 그에 따른 시장경제 활성이 따라오는 등 문제를 야기하는 측면이 있어서인데, 이에 대한 방지책으로는 어떤 것들을 구상하고 있는지 궁금하다.

= 우선 작업장을 막기 위해서 기본적으로는 전화번호 인증을 받고 있다. 또한, 애뮬레이터도 우선은 허용하지 않으려고 한다. 내부적으로도 분석 중이고, R&D 중에 있는 사항이지만, AI가 도입된 특정 프로그램을 활용할 계획도 있다. 또한, 저희가 ‘에오스 레드’를 오랫동안 서비스해오고 있기 때문에 운영적인 측면에서 노하우를 많이 활용할 예정이다.


Q. '착한 BM'을 강조하고 있는데, 구체적으로 어떤 내용이 있는지 궁금하다.

= ‘에오스 블랙’의 BM은 회사 수익보다는 유저분들의 비용 부담을 낮추는 것을 목표로 했다. 이부분은 저희가 처음 에오스 블랙을 선보였던 쇼케이스 때부터 유저들께 약속을 드렸던 부분이고 이 약속을 지켜 나가기 위해 최선을 다할 생각이다.

많은 게임들에서 다양한 패키지 상품들을 볼 수가 있는데, 저희는 이 부분이 부담으로 다가올 수 있다고 생각을 했기 때문에 패키지를 판매하지 않을 예정이다. 또한, ‘에오스 블랙’에서 뽑기는 총 3가지인데, 영혼체에만 과금 요소가 존재하고, 나머지는 마일리지나 보너스, 인게임 콘텐츠와 이벤트를 통해 얻을 수 있다.

다이아 가격은 다른 게임 대비 가장 저렴한 수준으로 책정을 했고, 소환에 사용되는 비용도 여타 MMORPG와 비교했을 때 적은 편이다. 비용뿐만 아니라 소환 확률, 합성 확률 또한 다른 게임 대비 높게 설계가 되어 있고, 천장 시스템은 낮게 책정했다.


Q. BM과 관련하여 소위 '혜자스러움'을 강조했다. 매출에 대한 부담은 없는가?

= 현재 서비스하고 있는 ‘에오스 레드’ 프로젝트는 올해 5주년을 맞이했다. 이렇게 오랫동안 관심을 받을 수 있었던 이유는 착한 BM이 크게 작용했다고 생각한다. 단기적인 성과보다는 유저분들께 부담 없이 오랜 기간 이용할 수 있는 서비스를 제공할 수 있다면, ‘에오스 레드’를 통해 확인했던 것처럼 회사를 운영하고, 개발을 지속하는 데는 문제가 없을 것 같다.


위기 찾아온 장르? "그래도 재미는 명확하다"
"신뢰 기반한 운영이 있다면, 앞으로도 MMORPG는 사랑받을것"




Q. 현재 총 4종의 클래스가 있다. 다른 게임에 비해 조금 적다는 생각이 들기도 한다.

= 100일을 기점으로 ‘로그’라는 새로운 클래스를 추가할 예정이다. 또한, 신규 캐릭터가 나오면 체험해보고 싶은 니즈가 있을 수 있기 때문에, 캐릭터 변경권을 함께 제공할 계획이다.


Q. 타 MMORPG와 다른, '에오스 블랙'만의 차별점을 꼽는다면?

= 전투 측면에서 보면 '전리품 시스템'이 존재한다. 예를 들면 패배자가 골드나 다이아를 사용하여 복수를 진행하게 되면 이에 대한 일정 퍼센테이지를 제공하고 있어서, 전투 승리 시 유료 재화까지도 획득할 수 있다는 특징이 있다.

월드 보스는 다수의 캐릭터가 보스 몬스터를 공략하는 콘텐츠인데, '에오스 블랙'에서는 보스 공략에 성공하고 나면 해당 월드 보스 콘텐츠에 참여했던 유저끼리 개별 전투를 진행한다. 이 부분 또한 유저분들께서 신선하게 생각해 주셨던 부분이다.




Q. 소위 'BJ 프로모션'에 대한 유저들의 의견이 다양하다.

= BJ 프로모션은 게임을 홍보하기 위한 광고 목적으로만 진행할 계획이다. 이런 목적과 다른 방식으로 진행이 될 경우에는 문제가 된다고 생각하고 있기에, 광고 이외의 목적으로는 진행할 생각이 없다. 또한, 런칭 시에는 서버에 BJ분들이 활동하는 서버를 별도로 표시를 제공해서, 유저분들의 선택에 따라 서버를 선택하고 플레이할 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 최근 모바일 마켓 순위를 보면 다른 장르의 게임들도 많이 랭크인을 하고 있다. MMORPG 장르를 지속적으로 서비스하고 있는 입장에서 이런 동향을 어떻게 생각하는가?

= MMORPG가 가지는 재미는 명확하다. 다만, 중요한 것은 과도한 비용 부담 없이 즐길 수 있는 서비스여야 한다고 생각한다. 유저들과 신뢰를 기반으로 운영을 한다면 MMORPG 장르는 앞으로도 지금과 같이 사랑받을 수 있으리라 생각한다.


Q. 모회사인 미스터 블루가 웹소설, 웹툰 플랫폼 사업을 하고 있는데, 이러한 측면에서 구체화 이야기가 나오고 있는 IP가 있는지 궁금하다.

= 확정적인 부분은 없다. 저희가 서비스하고, 준비하고 있는 게임들과 세계관이나 특징이 맞아떨어지는 IP여야 한다고 생각을 하고 있다. 그런 점을 만족할 만한, 결이 맞는 IP를 모회사와 함께 찾으며 고민하고 있는 과정이다.

앞으로 꾸준히 더 많은 유저분들이 '에오스'에 대한 관심과 사랑을 주신다면, 반대로 '에오스' IP 또한 소설이나 웹툰 콘텐츠로 확장하는 것 또한 충분히 기대할 수 있다고 생각한다.


Q. PC 버전에 별도의 UI가 보이지 않았는데, 출시 시점에 개선될 예정인지 궁금하다.

= 우선 (PC 버전을)한 달 만에 개발하다 보니, 시간이 부족하여 커스터마이징 기능을 넣지 못했다. 커스터마이징 기능은 당연히 추가할 예정이다.


Q. 광고 모델에 대한 반응도 좋았다. 향후 광고 모델과 함께하는 이벤트 등도 고려하고 있는가?

= 유저분들이 지속적으로 좋은 반응을 보여주시고, 모델과 함께하는 이벤트에 대한 니즈가 있다면 당연히 마련할 계획이 있다.


Q. 서버 이름의 경우 어디서 영감을 받는지 궁금하다.

= 서버명은 굉장히 중요하고, 유저분들도 민감하게 생각하시는 부분이다. 그래서 서버명은 에오스 세계관에 등장하는 주요 인물, 지역, 보스 등을 참고하는 편이다.




Q. 많은 신작 MMORPG가 출시됐고, 또 출시될 예정이다. 부담이 되지는 않는가?

= 엄청 부담이 된다. 올해 유독 게임 출시가 많이 되고 있는 상황인 것 같다. 지금 사전예약 마케팅을 진행하고 있기 때문에, 모객 경쟁이 치열해지고 있는 상황이라는 것을 체감할 수 있어 걱정이 컸다.

그럼에도 불구하고 사전예약이나 캐릭터명 선점에 많은 분들이 관심을 가져주고 계셔서 감사하게 생각하고 있다. 첫번째 테스트에 5만 명에 가까운 유저분들이 참여해 주셔서 저희 예상보다 훨씬 성황리에 테스트를 마무리할 수 있었고, 무엇보다도 많은 유저 피드백을 통해 게임을 개선할 수 있는 좋은 기회가 되었던 것도 사실이다.

6월 20일 런칭을 앞두고, 대작들이 출시되는 사이에서 런칭 준비를 하고 있기 때문에, 무엇보다 BM이라던지, 이벤트적인 측면에서 유저분들이 가지는 부담감을 최대한 덜어낼 수 있는 부분에 가장 초점을 두고 준비하고 있다.


Q. 요즘 MMO 장르에서 저작권이나 경쟁 관련 분쟁이 있다. 여기에 대한 생각도 궁금하다.

= 저작권 이슈는 '에오스 블랙' 개발 초기 단계부터 문제가 없도록 하고 있다. '에오스 레드'를 2019년에 출시했는데, 유저 여러분들에게 좋은 평가를 받았던 콘텐츠나 UI적인 부분은 '에오스 블랙'에 계승했다. '에오스 블랙'을 개발함에 있어서 레퍼런스로 삼을만한 사례가 내부에 있었기 때문에, 굳이 외부 게임을 참고하지 않아도 개발하는 데 문제는 없었다.


Q. 마지막으로 게임 출시를 기다리는 유저들에게 한마디 부탁한다.

= '에오스 블랙'은 지속되는 분쟁과 PK, 그리고 하드코어 MMORPG 본연의 재미를 제공 드리기 위해서 깊이 있게 고민했다. 과금에 대한 부담 없이 게임을 즐기실 수 있도록 BM 정책과 여러 가지 장치를 마련했다. 무엇보다 중요하게 생각하는 것은 역시 게임을 찾아주신 고객 여러분들을 배신하지 않고 신뢰를 저버리지 않는 운영과 서비스를 제공하는 것이라고 생각한다. 단기적인 매출 성과를 위한 과도한 세일즈 프로모션이나 고객 여러분들의 뒤통수를 치는 경험은 하지 않도록 하겠다.

게임을 개발하는 입장에서 가장 최우선으로 뒀던 것은 안정성 있게 유저들이 재미있게, 쾌적하게 게임을 플레이할 수 있는 환경이었다. 그렇기 때문에 PC 버전에 대한 유저분들의 니즈도 확실하게 느껴 한 달 만에 개발을 하게 되었다. 출시 첫 달보다는 둘째 달, 셋째 달…계속 조금씩 더 향상되고 안정적인 게임을 체험할 수 있도록 노력하겠다.



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