[단독 인터뷰] 밸브에 물었다! 개발자를 위한 '스팀' 꿀팁

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 3개 |



명실상부, PC 최고의 게임 플랫폼 자리를 거머쥔 스팀(Steam)은 지금도 꾸준히 이용자 수를 늘리고 있습니다. 올해 초, 3,300만 명의 동시 접속자 기록을 넘어선 이 플랫폼은, 지난 3월에 3,600만 명을 돌파하며 꾸준히 우상향하는 동시 접속자 차트를 그리고 있습니다.

국내에서는 꽤나 오래 전부터 몇몇 개발사들이 스팀을 통해 해외 게임 시장의 문을 두드렸지만, 이들은 주로 소규모, 인디 개발자들이 대부분이었습니다. 크래프톤의 '배틀그라운드'가 센세이션에 가까운 성공을 거두기 전까지, 자체 온라인 클라이언트를 통해 서비스하는 경우가 많았던 국내 게임 산업에서 스팀은 그렇게 주목받는 플랫폼이 되지는 못했습니다. 하지만, 이제는 상황이 많이 달라졌습니다. 여러 국내 대형 기업들도 콘솔, 싱글플레이 PC 장르에 도전을 시작했고, 지난해에는 '데이브 더 다이버', 'P의 거짓'과 같은 놀라운 성과를 기록한 사례도 만들었습니다.

이처럼 국내 게임 산업이 글로벌 시장을 목표로 하기 시작하면서 스팀에 대한 관심도 자연히 높아졌지만, 개발사들 사이에서 막연한 불안감이 있는 것도 무리는 아닙니다. 그간 온라인 게임을 서비스해 오던 것과는 다른 방식이기 때문이죠.

이런 국내 게임 기업들이 스팀을 통해 게임을 서비스하는 데 있어, 중요한 것은 무엇일까요? 밸브에서 스팀 비즈니스를 맡고 있는 담당자와 직접 이야기를 나눠봤습니다.


담당자가 직접 알려주는 스팀(Steam) 꿀팁, 그리고 '현지화'
"상점 페이지는 고객이 게임에 대해 인식한, 바로 그 순간에 준비돼 있어야 해요"




▲ 스팀 비즈니스 팀 캐시디 거버(Kassidy Gerber)

Q. 이제 정말 모든 게임은 스팀을 통하는 것 같습니다. 이렇게 플랫폼이 성공적으로 성장할 수 있었던 비결은 무엇이라고 생각하나요?

캐시디 거버 = 지난 수년간 우리는 개발자들이 게임을 플랫폼에 올리고, 상점 페이지를 관리하는 데 필요한 툴은 물론, 상점 페이지를 현지화할 수 있도록 하는 다양한 도구를 개발했습니다. 그 결과 우리가 직접 어떤 게임을 플랫폼에 수용하고, 소비자에게 노출할지 결정하지 않아도 되는 시스템을 구축할 수 있었죠. 또 이러한 인프라를 전 세계로 확장해, 고객들이 언제 어디서나 스팀 상점을 이용할 수 있도록 노력을 기울여 왔습니다.

이런 노력을 꾸준히 해 온 지도 약 10년 가까이 되어가는 만큼, 고객이 어디에 있든지 도달할 수 있도록 꾸준히 노력한 성과가 돌아오고 있다고 생각합니다.

로렌스 양 = 또, 기본적으로 우리는 플레이어의 목소리를 드는 데 상당히 많은 시간을 들이고 있습니다. 그들이 원하는 게임은 무엇인지, 상점 페이지 첫 화면에서 보고 싶은 것은 무엇인지, 어떤 생활 사이클로 게임을 즐기고, 일상 속에서 스팀을 어떻게 활용하고 있는지 등...플레이어의 목소리는 우리가 그간 추가해 온 다양한 기능의 바탕이 되어 줬죠.

우리의 목표는 고객이 좋아하는 게임을 찾고, 그것을 플레이하는 일종의 '선순환'을 만드는 것입니다. 개발자가 어떤 종류의 게임을 만들든지, '스팀'에서는 그것을 좋아할 사람을 찾을 수 있도록 말이예요.

또, 개인적으로는 스팀이 PC 플랫폼이라는 점도 큰 역할을 했다고 봅니다. 콘솔과 비교하면, 스팀에서 구매한 게임은 계정만 있다면 어디서든 플레이할 수 있다는 점 등 몇몇 장점을 가집니다. 새 PC를 구매하거나, 친구네 집에 놀러가서, 아니면 PC방에 잠깐 방문했을 때에도 장소에 상관 없이 로그인 한 번으로 라이브러리에 있는 모든 게임에 접근이 가능하니까요. 하드웨어 제약으로 갑자기 게임을 못 하게 되는 것을 걱정할 필요는 없습니다.

이 부분에 있어서 또 한 가지 말하고 싶은 것은, 하드웨어 관점에서 우리가 도울 수 있는 최대한 많은 방법을 살펴보고 있다는 점입니다. 최근 스팀 덱, 스팀 덱 OLED 버전을 출시했는데, 이들이 또 다른 종류의 PC로서 출시된 데에도 이런 배경이 있습니다. 이동 중에도 스팀의 게임을 즐길 수 있는 더욱 다양한 방법을 제공하기 위해서죠. 현재까지 매우 성공적이었고, 사람들이 휴대용 기기를 활용해 게임을 정말로 즐기고 있다는 것을 발견할 수 있었습니다.


Q. 종종 보면 스팀이 한국어 서비스를 참 잘하고 있다고 느낍니다. 현지 이해도가 높다고 해야 할까요? 스팀이 다른 지역에 대한 현지화 작업을 어떻게 진행하는지도 궁금합니다.

캐시디 거버 = 스팀에 새로운 기능이 추가되거나, 프로모션을 진행하거나, 또는 파트너사를 위한 문서를 제공할 필요가 있을 때. 그밖에 여러 상황에서 전문 현지화 팀이 영문 버전을 활용해 다양한 지역에 맞는 현지화를 담당하고 있습니다. 거의 모든 프로모션과 기능은 현지화를 우선시하고 있죠.

특히, 다년간 서비스를 지속해 오면서, 우리는 한국 게이머들이 '현지화'를 정말 중요하게 생각하고 있다는 것을 알 수 있었습니다. 게임이 한국어를 지원한다는 것이 그들에게 어떤 의미인지도 말이죠. 그래서 함께 협업하고 있는 개발사들에게 (한국 시장 진출을 원한다면) 꼭 현지화를 우선하라고 권장하고 있습니다.



▲ 스팀의 글로벌 트래픽 지도 (2021년 기준)

Q. 최근 많은 한국의 대형 게임 기업들이 스팀 출시를 기본으로 상정하게 됐습니다. 플랫폼에서 게임을 효과적으로 노출시키기 위해 개발자가 활용할 수 있는 도구나, 전략은 어떤 것들이 있을까요?

로렌스 양 = 역시 가장 중요한 조언이라면 출시 전에 상점 페이지를 미리 현지화해 두는 것입니다. 커밍 순(출시 예정) 페이지나 위시리스트 담기를 독려하고자 하는 순간에 말이죠. 그렇게 하면, 어느 지역의, 어떤 게이머들이 당신의 게임을 위시리스트에 저장하는지 더욱 명확하게 확인이 가능하기 때문입니다.

출시 전에 상점 페이지를 가능한 한 많은 언어로 현지화 하는 것이 좋습니다. 이를 기반으로 어느 지역 게이머들이 (게임을) 위시리스트에 저장하는 수가 많은지 확인한다면, 추후 어떤 언어를 먼저 현지화할지에 대한 우선 순위를 설정하기도 쉬우니까요. 또, 정말 많은 경우에 예상치도 못한 지역에서 당신의 게임에 대해 관심을 나타내는 경우를 확인할 수도 있습니다. 이런 위시 리스트 데이터가 쌓여있지 않다면, 모르고 지나칠 수 있는 일이죠.

캐시디 거버 = 스팀이 가진 가장 큰 장점 중 하나가 바로 '글로벌 리치(global reach)' 입니다. 전 세계에 도달 가능한 범위를 최대한 활용해, 게임을 출시하는 것이 가장 좋습니다. 이전에도 많은 한국 개발사가 스팀을 활용해 왔지만, 많이 알려지지 않았던 것은 스팀을 그저 서구권 시장을 위한 창구로만 활용했기 때문도 크다고 봅니다.

하지만 요즘은 트렌드가 많이 바뀌었습니다. 이전까지 한국 개발자들이 스팀을 북미나 유럽 등 서양 시장을 위해 한정적으로 활용했다면, 최근에는 글로벌 출시로 더욱 큰 성과를 거두고 있습니다.

게임을 전 세계에 출시하면, 특정 지역에만 출시했을 때는 기대할 수 없는 어떤 공통된 '기대감'을 형성하는 것도 가능하고요. 예를 들면, PUBG를 온 세상 게이머들이 즐기기 시작했던 때가 있죠. 친구들이 모두 같은 게임을 즐기고 있는 것을 볼 수 있고, 지역과 상관 없이 모두가 그 게임에 대해 이야기하는 분위기를 느낄 수도 있었습니다.

결국 가장 큰 팁은 이겁니다. 플랫폼의 이점을 활용해 최대한 전 세계에 게임을 출시하는 것이죠.

로렌스도 언급하긴 했지만 중요하니 한 번 더 말하자면 '현지화', 그리고 '출시 예정' 페이지가 관건입니다. 개발자 여러분이 자신의 게임에 대해 고객에게 말을 걸기 시작한 바로 그 순간, 게이머가 여러분의 게임에 대해서 듣게 된 바로 그 순간에 '출시 예정' 페이지가 존재하는 것이 중요하죠. 이것은 한국 개발자 뿐 아니라 전 세계 개발자들에게 통용되는 팁이기도 하고요.



▲ 인기 찜 목록, 소비자의 관심을 한눈에 알아볼 수 있습니다

Q. 결국, 각 언어로 현지화를 충실히 한 상점 페이지를 게임 공개 전부터 미리 준비하는 게 중요하다?

캐시디 거버 = 네, 그건 스팀을 이용하는 고객들의 습관과 밀접하게 연관돼 있습니다. 이들은 주로 새로운 게임에 대한 이야기를 들었을 때, 가장 먼저 스팀 상점에서 페이지를 찾아보곤 합니다. 그리고 상점 페이지에서 확인한 정보가 마음에 들면 위시리스트(찜)를 등록하죠. 그들이 당신의 게임을 '찜한다'는 것은 곳 당신에게 이렇게 말하는 것이나 다름이 없습니다. "네 게임 멋있어 보여, 플레이가 가능해지면 다시 나에게 알려줘" 라고.

그러니, 이용자들이 게임에 대해 처음 이야기를 듣는 그 순간에 '커밍 순(출시 예정)' 페이지가 없다면, 스팀 커뮤니티를 구축하는 최적의 기회를 놓치는 것과 다름이 없는 셈이 되는 것이죠.


Q. 출시 전 만큼이나 출시 이후에도 이용자들의 피드백을 관리하는 등 중요한 일이 한두 가지가 아닐 것 같습니다. 개발자들의 이러한 과정에 도움을 주는 스팀의 시스템에는 어떤 것들이 있나요? 소개 부탁드립니다.

캐시디 거버 = 기본적으로는 개발자들이 스팀 플랫폼에 올린 게임에 대해 모든 정보를 얻을 수 있도록 돕고 있어요. 실시간 판매 데이터는 물론, 커밍 순 페이지 도달율, 지역별 위시리스트 참여 고객 데이터는 물론, 백엔드 데이터, 임프레션이나 페이지 방문이 어디서 오는지도 아주 세밀하게 확인할 수 있죠.

만약 다른 소셜 채널에서 마케팅을 진행하고 있다면, 그에 따라 상점 페이지 접속이 얼마나 증감했나 등 마케팅 캠페인의 구체적 성과도 추적할 수 있도록 지원하고 있습니다. 대시보드의 확장성도 상당하기 때문에 출시 전, 출시 이후 등 시점에 따른 모든 데이터를 직접 확인할 수도 있고요.

로렌스 양 = 각종 기능 뿐 아니라 개발자들에게 제공하는 기술 문서들도 모두 한국어로 번역해 두었어요. 많은 문서화 툴, 그리고 서비스를 현지화를 거쳐 무료로 제공하고 있습니다. 예를 들어 리더보드, 도전과제 등을 적용하는 방법 같은 것들 말이죠.

저희는 개발자들이 새로운 게임을 만들어서 스팀에 올릴 때마다 이런 데서 매번 시간을 허비하기를 바라지 않습니다. 그래서 스팀 내에 다채로운 기능을 추가하고 있고, 명확하게 문서화 해서 손쉽게 게임에 적용할 수 있도록 지원하고 있습니다.



▲ 2023년, 스팀 넥스트 페스트에서 위시리스트 1위를 달성했던 'P의 거짓'

Q. '스팀 넥스트 페스트'처럼, 데모를 가득 선보이는 행사들도 중소규모 개발자들에게 좋은 기회를 주고 있는 것 같습니다. 참여 방법은 어떻게 되는지 설명해줄 수 있나요?

캐시디 거버 = 네, '스팀 넥스트 페스트'는 미출시된 게임을 위한 아주 강력한 도구가 되어주고 있습니다. 스팀 상점에서 진행하는 일종의 온라인 페스티벌이라고 생각해 주시면 좋겠어요. '지스타'와 비슷하지만, 온라인에서 하는 거죠(웃음).

데모 빌드만 있으면, 스팀 넥스트 페스트에도 참여할 수 있습니다. 하나의 지역 시장에만 선보이는 게 아니라, 전 세계의 게이머를 대상으로 시연을 진행할 수 있다는 점도 큰 강점이죠. 만약 당신이 지스타나, 게임스컴에 출품하기 위한 데모를 만들어 놨다면, 따른 빌드를 만들 필요 없이 스팀 넥스트 페스트에도 출품하면 돼요. 출시 전에 위시 리스트를 확보하게 좋은 기회가 되어줄 거예요.


Q. 스팀 넥스트 페스트 외에도, 최근 여러 온/오프라인 이벤트가 스팀 상점 페이지를 개설하는 트렌드가 유행하고 있습니다. 이런 페이지는 어떻게 개설하는지, 또 주의할 점이나, 팁이 있을까요?

캐시디 거버 = 저희는 '세일즈 이벤트' 페이지라고 부르는데, 퍼블리셔나 개발자 뿐 아니라, 원하는 어떤 단체든 이벤트를 큐레이트하고, 스팀 상점을 통해 노출시킬 수 있도록 툴을 제공하고 있습니다. 최근 제프 케일리(Geoff Keighley)가 서머 게임 페스트(SGF) 프로모션 페이지를 만들었던 것처럼 말이죠. 지금도 이 기능을 활용해 다양한 단체들이 지역별 이벤트를 개최하고 있습니다.

최근에는 Games of Sweden 이라는, 스웨덴 개발자들이 만든 게임들을 모은 세일즈 이벤트 페이지가 진행된 적이 있었어요. 몇몇 뜻 있는 사람이 모여 상점 페이지를 만들고, 여러 개발자들이 참여하도록 설득해 이벤트를 성공적으로 진행했죠. 저희는 이런 이벤트들을 주시하고 있다가, 더 많은 사람들에게 관심이 있겠다 싶은 것들은 상점 메인 페이지에 노출하는 역할을 하기도 합니다.

세일즈 이벤트 페이지를 위해 당신이 할 일은, 게임을 큐레이션하고, 참여할 개발자의 참여 여부를 묻는 것입니다. 할인율은 참여하기로 결정한 개발사나 퍼블리셔가 각각 설정할 테니까요.



▲ 개발사, 퍼블리셔 외에 어떤 단체든 큐레이션 페이지를 만들 수 있습니다

Q. 스팀 상점에 노출되는 게임들에 대해서, 스팀의 디스커버리 알고리즘... 이라고 할까요? 어떤 과정을 통해 피쳐드에 노출되는 게임이 결정되는지 궁금해 하는 사람도 있을 것 같습니다. 여기에 대해서도 설명해 주실 수 있을까요?

캐시디 거버 = 일단은 스팀의 '가시성(visibility)'이 어떻게 작동하는지 설명하는 영상이 존재해서, 먼저 그것을 보는 것을 추천합니다.

스팀이 플랫폼으로서 약간 특이한 점은, 우리가 스팀에 접근하는 고객에게 접근권을 판매하지 않는다는 점입니다. 상점에 보이는 모든 것은 실제로 고객이 관심을 갖기 때문에 존재하는 것이고, 그 위치에 보이기 위해 퍼블리셔나 개발자가 비용을 지불하는 것이 아니죠. 상점의 모든 정보는 해당 고객이 보고 싶어할 것인지에 대해 결정되고, 우리는 이를 알아내기 위해 아주 많은 시간을 투자하고 있습니다.

대체로 우리는 스팀 상점의 첫 페이지에 고객들에게 인기가 많은 제품을 노출시킵니다. 물론 고객의 지역과 특성에 따른 맞춤형이기 때문에, 미국에 있는 내 계정으로 상점을 볼 때와 당신이 보는 상점의 모습은 다르지만 말이죠. 또, 저는 개인적으로 로그라이크, 오픈 월드 게임을 좋아해서 그런 위주로 (상점에) 게임이 보이지만, 여기 있는 로렌스가 보는 상점은 또 다른 게임들로 채워져 있을 거고요.

로렌스 양 = 그렇게 일반적으로 상점의 첫 페이지는 모든 고객에게 맞춤형으로 제공됩니다. 할인 행사, 프로모션 등 큐레이션된 일부 콘텐츠가 있지만, 그 외에는 거의 90%가 사용자 맞춤형이라고 볼 수 있죠. 프론트 페이지는 공간이 제한되어 있기 때문에, 모든 가시성이 고객과 개발자 모두에게 가치있는지 확인하는 과정을 거칩니다. 결국 우리 목표는 개발자들의 게임이 그것을 구매할 가능성이 있는 고객 앞에 놓이게 하는 것이니까요.



▲ 스팀 웍스 유튜브 채널에서 실용적인 정보를 확인할 수 있다고 합니다


스팀 덱 비롯한 UMPC 폼팩터, 새로운 PC 게임 이용자 층 열었다
스팀 사용자 15%는 '컨트롤러' 이용, '키마'보다 넓은 조작 체계 지원은 필수?



▲ 로렌스 양(Lawrence Yang) 스팀 덱 팀 디자이너

Q. 그럼 스팀 덱에 대향 이야기도 들어볼까요? 지난 2022년 아시아 시장 진출을 발표하고 약 2년이 지났습니다. 그간 성과는 어떻게 바라보고 있는지, 또 아시아 시장과 북미 시장 성과에는 어떤 차이가 있는지 궁금합니다.

로렌스 양 = 아시아 시장에서 많은 사람들이 '스팀 덱'을 사용하고 있다는 점에서 매우 기쁘고 놀랐습니다. 동아시아를 비롯한 지역에 많은 수의 스팀 이용자가 있다는 사실은 알았지만, 스팀 덱 구매는 우리의 당초 예상보다도 많이 이뤄지고 있어요. 아시아 지역에서 스팀 계정이 없었거나, 스팀 많이 사용하지 않았던 사람들이 스팀 덱의 폼 팩터를 매력적으로 느끼고, 이를 통해 더 자주 게임을 구매하고 플레이한다는 것을 확인할 수 있는 의미 있는 경험이었습니다.

현재 코모도와 협력하여 한국, 대만, 홍콩 등에서 스팀덱을 판매하고 있는데, 아시아 지역에서의 성공에 매우 만족하고 있습니다. 이용자들의 피드백을 적극 반영해 새로운 기능도 많이 추가할 계획입니다.


Q. UMPC의 미래 시장 전망이 궁금합니다. 스팀덱 뿐 아니라 여러 제조사가 의미 있는 UMPC를 만들고 출시했는데, PC와 콘솔, 그리고 UMPC가 서로 시장잠식을 하지 않고 의미 있는 성장을 이룩할 수 있을까요?

로렌스 양 = 좋은 질문이네요. 저희의 목표는, 스팀 덱을 통해 PC와 콘솔 사이의 경계를 넘나드는 것입니다.

스팀 덱은 사람들이 PC 게임을 더욱 쉽게 즐길 수 있도록 하자는 취지에서 탄생했습니다. 여러분이 생각하는 것보다도 많은 사람들이 콘솔에서 PC로 게임 환경을 전환할 때 많은 걱정을 합니다. 노트북을 사야할지, 더 비싼 돈을 주고 데스크탑을 마련할지, 부품을 직접 사서 조립하면 문제가 발생하지는 않을지 같은 걱정들 말이죠.

이런 맥락에서 스팀 덱은 걱정 없이 로그인하고, 곧바로 게임을 즐길 수 있는 소형 PC입니다. 실제로 스팀 카탈로그에 접근하는 좋은 방법 중 하나로, 많은 사람들이 스팀 덱을 차세대 PC처럼 사용하고 있다는 피드백도 지속적으로 받고 있기도 하고요.

많은 하드웨어 제조사들이 휴대용 PC를 개발하고 있는 것도 환영할 일이라고 생각합니다. 에이수스의 ROG 앨라이, 레노버 리전 고, 최근 MSI가 출시한 제품들까지. 고객들이 이러한 하드웨어 시장에 관심을 가지고 있다는 것을 말해 주며, 앞으로 이 영역이 발전할 가능성이 높다는 것을 의미한다고 생각합니다.



▲ 전체 스팀 이용자의 15% 가량이 컨트롤러를 이용해 게임을 즐기고 있다는 사실!

Q. 개발자들이 스팀 덱에 호환되는 게임을 개발하기 위해서는 어떤 것을 고려하는 것이 좋을까요? 팁을 주실 수 있나요?

로렌스 양 = 최근 보고 있는 (이용자들의)특징은, 점점 더 많은 사람들이 컨트롤러를 이용해서 게임을 즐기고 있다는 사실입니다. 지난 5년 동안 컨트롤러 사용자가 거의 3배 가까이 늘었죠. 현재 기준 전체 스팀 사용자의 15%가 컨트롤러를 이용해 게임을 즐기고 있는데, 적은 수는 아닙니다.

그 중 대부분은 스팀 덱 이용자가 차지하고 있지만, 여러분의 게임에서 컨트롤러를 지원한다면 이러한 유저층에게 도달할 좋은 방법이 되어줄 겁니다. 스팀 덱 뿐 아니라 다른 휴대용 기기에서 게임을 즐기는 이들에게 가능성을 열어주는 만큼, 더 많은 이용자들에게 어필할 수도 있을 것입니다.


Q. 최근 생성형 AI를 비롯해 기술의 발전이 전에 없이 빨라진 듯한 느낌을 줍니다. 급변하고 있는 게임 산업에 대한 플랫폼으로서의 계획은 어떤 것들을 가지고 있는지도 궁금하네요.

로렌스 양 = 이 자리에서 모든 것을 알려드릴 수는 없지만, 일단은 저희도 '주시하는 단계'라고 말씀 드릴 수는 있겠습니다. 특히, 생성형 AI의 경우 말이죠. AI를 활용해 개발된 작품은 상점 내에 이를 표시하도록 하고 있고, 이를 통해 소비자들도 어떤 게임에서 생성형 AI를 사용했는지 구매 전에 확인할 수 있도록 하고 있습니다.

생성형 AI가 만들어내는 콘텐츠의 경우 민감한 내용을 포함할 가능성이 높기에, 이에 대해서도 면밀하게 지켜보고 있는 중입니다.


Q. 마지막으로, 다가오는 미래에 대해 구상하고 있는 계획도 궁금합니다. 스팀과 스팀 덱의 미래 방향성에 대해 개발자들이 기대할 수 있는 부분을 말씀해 주세요.

로렌스 양 = 스팀 덱에 대한 소프트웨어 개선은 계속하고 있습니다. 지금까지 약 300회 이상의 소프트웨어 업데이트가 진행됐고, 앞으도로 더 많은 기능을 계속해서 추가할 계획입니다.

하드웨어 또한 개선된 버전을 만들 의향은 있지만, 매년 사양을 약간씩만 높여서 판매하는, 그런 전략은 취하고 있지 않아요. 기기 성능이나, 배터리 수명 등에서 매우 유의미한 개선이 이뤄질 때, 진정으로 새로운 모습의 스팀 덱을 출시할 계획입니다.

캐시디 거버 = 스팀 또한 고객이 원하는 것에 귀 기울이고 있고, 개발자와 게이머 모두가 행복할 수 있는 새로운 기능을 도입하고 있습니다. 최근에는 스팀 패밀리 기능을 도입했는데, 이를 통해 실제 가족들은 기존보다 더욱 간편하게 게임을 공유하고, 즐길 수 있게 됐습니다. 올해에도 역시 고객들이 흥미로워할 큰 기능들을 작업 중이니, 앞으로도 많은 기대 바랍니다.

개발자들 또한 저희 고객입니다. 그들이 스팀에 게임을 쉽게 출시할 수 있도록 지원하는 도구는 언제나 개선하고 있습니다. 한국 개발자들이 더 많은 콘텐츠를 스팀에 가져오기를 기대하고 있으며, 항상 개선하기 위해 노력하고 있는 만큼 지켜봐 주시기 바랍니다.

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