다양한 내러티브가 더해진 슈팅 액션, '콘코드'

게임뉴스 | 이두현 기자 | 댓글: 7개 |
'콘코드'(Concord) 첫인상은 블리자드의 '오버워치'와 같은 슈팅 게임이 새로 나오는구나 싶었다. 공개된 영상으로만 추정했을 때는 특수한 능력을 갖춘 캐릭터들로 구성된 5:5 슈팅 액션 정도만 눈에 띄었다. 특히 '콘코드' 일부 캐릭터는 곧바로 오버워치 영웅들과 연결 지을 수 있었다.

직접 플레이해 본 '콘코드'는 예상했던 '오버워치' 스타일의 슈팅 게임과는 확연히 달랐다. 앞으로의 슈팅 게임에 대해 파이어워크 스튜디오가 많이 고민했다는 게 플레이로 나타났다. 올해 4월 소니 사단에 합류한 파이어워크 스튜디오에는 '오버워치'를 비롯한 '콜 오브 듀티', '에이펙스 레전드', '헤일로' 등 주요 슈팅 게임 개발진들이 참여했다. 이들의 목표는 자신들만의 새로운 슈팅 게임을 만드는 것이다.

슈팅 게임은 결국 잘 맞추고, 잘 피해야 한다. 여기에 '오버워치'와 같은 히어로 슈팅 게임은 캐릭터마다의 능력을 잘 활용해야 한다. 여기까지의 '콘코드'는 기존 히어로 슈팅 게임의 문법과 크게 다르진 않았다.


"콘코드, 즉흥성에 전략적인 플레이 더했다"
팀 빌딩으로 더 다양해질 전투







클라우드 제롬(Claude Jerome) 리드 게임플레이 디자이너는 "콘코드를 요약하면 5:5 슈팅 게임이지만, 지금까지 나온 작품들과는 완전히 다른 방식으로 플레이하도록 만들고 싶었다"며 "개발 초기부터 확실하고 즐거운 코어 플레이에 풍성한 전략과 깊이를 더했다"고 소개했다. 이어 "플레이어에게 즐거움과 즉흥성을 선사할 수 있도록 노력했다"며 "이 모든 것들은 각기 다른 모습을 가진 캐릭터를 통해 실현된다"고 덧붙였다.

그는 슈팅에 '격투' 게임이 가진 요소를 덧붙였다고 강조했다. 이어 "우리는 더하는 것 그 이상의 도전을 하고 싶었다"며 "유저들이 단순히 캐릭터를 플레이하는 것을 넘어, 공감하길 바랐다"고 전했다.

킴블리 클라이언스(Kim Kreines) IP 디렉터는 내러티브(서사)를 '콘코드'의 핵심 요소로 꼽았다. 캐릭터마다 이야기가 있고, 이 요소가 유저들이 계속 '콘코드'를 플레이하는 원동력이 될 것이라 기대했다. 은하계를 넘나드는 큰 이야기와 캐릭터마다의 이야기로 이뤄진 내러티브는 강력함과 친숙함을 갖췄다. 클라이언스 디렉터는 "캐릭터, 전장, 모드 등 다양한 요소에 내러티브를 담았다"며 "매주 영상 공개를 통해 콘코드의 이야기를 전하도록 하겠다"고 예고했다.

제롬 디자이너는 '콘코드'의 캐릭터가 기존 히어로 슈팅의 '탱딜힐' 방식으로 구분되지 않는다고 밝혔다. 시연회에서 그는 "기존 구분 방식으로 콘코드의 캐릭터를 정의하는 건 불가능하다"며 "콘코드 내 역할은 유저 플레이 방식에 따라 구분된다"고 소개했다. 예로 적에게 돌격해 밀어붙이는 캐릭터는 '돌파자', 다양한 오브젝트를 활용하는 경우 '전략가'인 식이다.


"히어로가 아닌, 평범한 캐릭터들의 이야기"
중요한 것은 협력을 통한 팀 시너지




제롬 디자이너는 '콘코드'가 히어로 슈팅이라는 평가에 동의하지 않았다. '콘코드'가 특별한 능력을 지닌 영웅들의 전투가 아닌, 평범한 캐릭터들의 이야기란 것이다. 이를 반영하듯 '콘코드' 전투에는 궁극기가 없다. 궁극기가 없다는 점은 장점이자 단점이다.

예로 '오버워치'에서는 종료 직전 겐지의 궁극기 용검으로 판이 뒤집히는 경우가 더러 있다. 극적인 승리는 곧 극적인 패배다. 우리 팀 겐지가 해내면 짜릿한 역전이지만, 반대로 당하면 허탈감이 크다. '콘코드'는 궁극기가 없는 만큼 패배의 허탈감은 적겠지만, 극적인 승리의 맛도 줄어든다. 팀 대전에서 궁극기를 뺀 선택이 '콘코드' 흥행에 어떻게 작용할지는 지켜볼 부분이다.

'콘코드'는 매치마다 능력을 활용하는 것과 함께 다음 경기에서도 영향이 가는 요소를 추가했다. 예로 벽을 세워서 길목 전체를 차단하거나 폭발성 함정을 설치하는 등 매치에 지속적인 영향을 주는 능력이 있다. 능력에는 총탄을 막는 돔이나 속도를 증가시켜 주는 포자 등이 있으며, 부활을 거듭해도 영향이 지속되는 능력도 있다.

파이어워크 스튜디오는 '팀 구성'과 '변형'을 통해 정형화를 탈피하고자 했다. 이는 카드 게임의 시너지 효과를 슈팅 게임에 더한 것과 같았다. 예로 '콘코드'의 개성적인 캐릭터 '원오프'(1-off)는 특이한 공격 방식으로 전투에 효과적이지만 2단 점프가 없고 느리다. 이 같은 단점을 해결하기 위해 캐릭터 조합을 통해 이동 속도를 높일 수 있었다. 경우에 따라 무기 사거리가 증가하는 조합도 있다. 팀원 전체가 서로 영향을 받기에 전략에 활용하는 게 중요했다.



▲ 빨아들이고, 내뱉는 게 특징인 '원오프'

전장에는 전술적인 요소가 세심하게 반영되어 있었다. '콘코드'는 캐릭터에 따라 2단 점프, 3단 점프를 지원한다. 2단 점프를 해야 이동할 수 있는 지역과 3단 점프를 통해 활용할 수 있는 요소들이 잘 배치되어 있었다. 아울러 클라이언스 디렉터는 '콘코드'의 매력적인 내러티브를 전장의 디테일에 담았다고 소개했다. 스치듯 지나가는 벽 구석에 있는 낙서에도 '콘코드'의 이야기를 담은 게 대표적이다. 이러한 요소는 이후 영상을 통한 숨겨진 이야기 공개로 유저가 '콘코드' 세계에 더 빠져들 수 있도록 이끈다.

'콘코드'는 게임 플레이와 내러티브가 서로 조화를 이루도록 설계됐다. 시연 버전의 '콘코드'는 적어도 기존 슈팅 게임들의 아류작은 아니었다. 보다 빠른 템포의 전투, 역할에 갇혀있지 않은 캐릭터, 시너지를 고려해야 하는 팀 빌딩 요소까지 치열한 고민의 흔적들이 나타나 있었다.

현시점 게임 커뮤니티 사이에서 '콘코드'에 대한 기대감은 올해 주요 작품보다는 낮다고 평가된다. 클라이언스 디렉터는 "정식 출시 이후, 익숙함과 놀라움 사이의 '콘코드' IP는 계속해 확장해 나갈 것"이라고 강조했다. 적어도 '콘코드'는 팀 대전 슈팅 게임의 기본과 새로움을 갖췄다. 파이어워크 스튜디오의 내러티브 전략이 의도대로 유저를 게임에 더 몰입하게 만들지 주목하게 된다.

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