[인터뷰] 윤명진 대표 "카잔, 매출이 아닌 던파 IP 알리는 게 '목표'"

인터뷰 | 윤홍만 기자 | 댓글: 6개 |

네오플이 개발, 넥슨이 서비스 예정인 하드코어 액션 RPG '퍼스트 버서커: 카잔'이 게임스컴 2024에 시연 버전을 출품하며, 참관객들을 맞이하는 데 한창이다.

'퍼스트 버서커: 카잔'은 던전앤파이터(이하 던파) 세계관을 배경으로 하는 PC/콘솔 기반 패키지 게임으로 음모에 휘말려 몰락한 펠로스 제국의 대장군 카잔이 배신의 이면에 숨겨진 진실을 찾아 나서는 처절한 복수의 여정을 담고 있다.

온라인 게임인 던파를 기반으로 한 싱글 패키지 게임으로서 관심이 집중된 '퍼스트 버서커: 카잔'이지만, 전 세계가 그런 건 아니다. 한국과 일본, 중국과 달리 서양권에 있어서 던파는 다소 낯선 IP이기 때문이다. 그런 서양 게이머들에게 있어서 이번 게임스컴 2024에 시연 출품한 '퍼스트 버서커: 카잔'은 여러모로 생뚱맞은 게임, IP라고 할 수도 있다. 이를 모를 윤명진 대표가 아니다.

그럼에도 그가 '퍼스트 버서커: 카잔'을 게임스컴에 시연 출품한 이유는 뭘까. 게임스컴이 개최되는 독일 현지에서 '퍼스트 버서커: 카잔' 개발을 총괄하는 네오플 윤명진 대표와 이준호 크리에이티브 디렉터(CD), 이규철 아트 디렉터(AD)를 만나 게임스컴에 참가한 포부를 비롯해 앞으로의 계획 등을 듣는 시간을 가졌다.



▲ 이준호 CD, 윤명진 대표, 이규철 AD


Q. 본격적인 인터뷰에 앞서 게임스컴에 온 소감을 듣고 싶다.

윤명진 : '퍼스트 버서커: 카잔'을 만들기로 결정한 지 벌써 3년이 다 되어가는 것 같다. '퍼스트 버서커: 카잔'은 프로젝트 BBQ에서 출발한 게임인데 온라인 게임으로 개발하던 걸 PC/콘솔 패키지 게임으로 개발 방향을 변경한 게임이다. 방향성이 바뀌면서 여러 우여곡절도 재미있는 일도 많았는데 다행스럽게도 만들고자 한 게임성과 방향성을 많이 지킨 것 같다.

완벽한 게임이라고 할 수는 없지만, 좋은 게임에 근접하게 잘 만들어지고 있는 것 같다. 이번에 게임스컴에 시연 부스를 마련하고 이렇게 이야기를 나눌 수 있는 것부터가 큰 기쁨이고 일종의 도전과제를 달성한 기분이다. 개인적으로 던파의 액션성은 세계 어느 게임과 비교해도 뒤지지 않는다고 생각하는데 '퍼스트 버서커: 카잔'은 그런 액션성을 계승한 게임이라고 할 수 있다. 출시까지 많이 다듬어서 좋은 게임으로 출시할 수 있게 하겠다.


Q. 게임스컴에서 처음으로 일반 유저를 대상으로 출품하게 됐다. '퍼스트 버서커: 카잔'에게 있어서 이번 시연 출품이 어떤 의미를 지니고 있는지 궁금하다.

윤명진 : 던파는 햇수로만 19년 차인 굉장히 오래된 게임이다. 오래도록 사랑받은 게임으로 큰 성공을 거두기도 했고 지금도 많은 유저들이 지금도 사랑해 주는 게임이지만, 글로벌적인 성공을 거뒀는가 하면 아시아 지역과 비교해서 약한 면이 있다고 생각한다.

게임스컴에 반드시 출품해야지 이런 생각을 하고 준비한 건 아니지만, 그런 측면에서 본다면 이번 행사를 통해 서양권 유저들에게 '퍼스트 버서커: 카잔'을 알리는 한편, 어떻게 생각하는지 그들의 의견을 듣고 싶다. 의견, 피드백, 그냥 단순한 반응까지 다 듣고 싶다. 그걸 알 수 있는 기회인 것 같아서 그런 부분에서 기대가 크다.





Q. 소울라이크 장르가 최근 많이 나오고 있는데 그들과 경쟁할 '퍼스트 버서커: 카잔'의 차별점은 뭔가.

윤명진 : 다들 소울라이크라고 말하더라. 사실 처음에 만들 때 소울라이크가 아니라 '하드코어 액션 RPG'로 생각하고 만들자고 많이 말하곤 했다. 당연히 만들 때 참고하거나 영감을 얻은 게임이 많지만, 그만큼 원작인 던파에 대한 생각도 굉장히 많이 했다. 던파가 어떤 게임인지, 그 재미가 어디서 오는지 이런 부분에 대한 얘기다.

지금의 던파가 아닌 초창기 던파를 해봤다면 알겠지만, 그때 던파는 굉장히 어려웠다. 오죽하면 보스를 클리어하는데 코인을 안 쓰고 클리어하는 게 목적일 정도로 어려웠다. 나 역시 그런 게 좋아서 입사까지 한 케이스인데 아무튼 그런 초창기 던파의 하드코어 액션을 살리고 싶었다. 새로 만나는 보스에 대한 압박감, 중압감에도 불구하고 그걸 내가 어떤 액션적인, 조작에 대한 플레이로 클리어했을 때의 그 쾌감 말이다.

그리고 던파는 화려한 스킬로도 유명한데 그런 스킬을 활용할 수 있도록 처음부터 많이 고려했다. 그래서 일반적인 소울라이크와 '퍼스트 버서커: 카잔'이 뭐가 다른가 하면 그런 스킬에 대한 활용도나 성장하는 과정에서 차이가 있을 것 같다고 생각한다. 물론, 부스에서의 시연은 초반 부분이어서 그런 화려한 액션을 체험하긴 어려웠을 것 같다. 하지만 ONL 영상에서도 보여줬는데, 가면 갈수록 화려해진다.

그런 측면에서 본다면 일반적으로 생각하는 묵직한 그런 소울라이크 느낌과는 많이 다르다. 던파 본연의 화려한 액션을 많이 선보일 수 있도록 노력했다. 아마 그런 부분에서 차이가 있을 것 같다.


Q. 최근 출시한 '검은 신화: 오공'이 스팀 최대 동접자 210만 명을 돌파하는 등 큰 인기를 얻고 있는데 경쟁작이라고 할 수 있는 이런 게임이 잘 나가는 것에 대해서 어떻게 생각하는지 궁금하다.

윤명진 : 작년에 시연을 해보긴 했는데 액션 게임으로서 먼저 나온 게임이 잘 나가는 부분에 대해서 전혀 긴장하지 않는다거나 이런 건 솔직히 거짓말이라고 생각한다(웃음). 하지만 어쨌든 액션 게임을 좋아하는 유저가 늘어나고 액션 게임에 대한 관심이 많아지는 그런 부분에 대해서는 긍정적으로 보고 있다. 그런 측면에서 볼때 좋은 게임이 나오고 시장에서 인정을 받아서 관심 역시 커진다면 좋은 일이라고 생각하나.

'퍼스트 버서커: 카잔'이 출시되면 아무래도 여러모로 비교할텐데 부족한 부분이 있다면, 그건 그냥 우리가 부족해서 그런 것일 뿐이다. 그래서 그런 게임이 나올 떄마다 노력해서 좋은 게임을 만들어야 겠다고 늘 생각한다.


Q. '검은 신화: 오공' 얘기가 나와서 말인데 중국에서 엄청난 판매량을 기록한 데에는 게임 자체의 재미도 있지만, 서유기라는 요소가 정서를 자극한 덕분이라고 생각한다. 그런 측면에서 던파 역시 중국에서 인기가 상당하지 않나. '퍼스트 버서커: 카잔'을 얼마나 흥행할 것으로 예측하는지, 마케팅은 어떻게 할 계획인지 설명 부탁한다.

윤명진 : 당연히 '퍼스트 버서커: 카잔'과 던파는 떼고 말할 수 없다. 던파 캐릭터 중 하나인 귀검사의 경우 팔이 붉은색인데 그게 카잔 증후군이라는 게 퍼져서 그렇게 된 거다. 그 카잔 증후군을 만든 게 바로 '퍼스트 버서커: 카잔'의 주인공 카잔이다. 그를 최초의 귀검사(퍼스트 버서커)라고 하는 이유가 여기에 있다. 이 외에도 영계의 존재인 블레이드 팬텀과 함께하는데 이 역시 어떤 면에서는 던파 귀검사에 대한 오마주라고 할 수 있다. 처음부터 별개의 게임이 아니라 이런 식으로 설정을 공유할 수 있도록 생각하며 만들어서 던파에 대한 요소가 많이 반영된 건 맞다.

다만, 그걸 마케팅에 활용할 계획인지 여부에 대해서는 솔직히 말해서 아직은 계획에 없다. 지금은 개발에만 몰두하고 있는 상황으로 마지막까지 완성도를 다지는 데 집중하고 있다.


Q. 앞으로도 던파 유니버스라는 넥슨과 네오플이 가진 IP를 어떤 식으로든 확장할 계획인가.

윤명진 : 일단 던파 유니버스를 확장할 계획이 있는가 없는가에 대한 물음에 대해서는 심플하게 말하자면 있다. 아직 외부에 공개할 단계는 아니지만, 내부에서 준비하고 있는 신작이 있을 정도다.

개인적으로 던파 유니버스를 굉장히 좋아한다. 매력적인 세계관인데 이게 대중들에게 생각보다 덜 알려진 게 아쉬울 정도로 재미있다고 생각한다. 그래서 이 세계관을 어떻게, 어떤 방법으로 알릴지 고민 중이다. 웹툰 역시 던파 유니버스를 알리는 일환으로 한 건데 어쨌든 우리는 게임사 아닌가. 결국 우리가 만드는 건 게임인 만큼, 앞으로도 다양한 게임을 통해 던파 유니버스를 확장하고 싶다.





Q. 소울라이크가 아닌 하드코어 액션 RPG라고 했는데 실제로 난이도가 좀 낮은 느낌이기도 했다. 이렇게 설계한 배경이 궁금하다.

이준호 : 던파가 가진 호쾌한 액션을 가져오면서 그걸 3D 액션으로 살리고 싶었다. 선명한 공방과 모험, 그리고 도전과 성취가 그것이다. 하지만 도전과 성취에만 집중했다간 게임의 난이도가 너무 높아질 것으로 생각했다. 그런 부분은 던파가 가진 RPG로서의 특징인 성능이 좋은 아이템을 파밍함으로써 점진적으로 낮출 수 있을 것으로 봤다. 그런 측면에서 너무 어렵다거나 하면 리젠된 적을 처치해서 장비를 파밍하는 식으로 해서 난이도를 낮출 수 있는 장치를 여럿 마련했다.


Q. 시연을 해보니 패링이 어렵다기보다 스태미나 관리가 어렵더라.

이준호 : 전투가 여러 뎁스로 나누어져 있는데 그중에 '자원 공방'이라는 게 있다. 몬스터에게도 스태미나가 있어서 탈진 상태로 만들면 회복하기까지 시간이 걸리는 식이다. 좀 더 자세하게 설명하자면 강인도나 충격력이라는 게 있는데 간단히 말하자면 강공격을 해야 휘청이는 게 있는데 탈진 상태에서는 그냥 공격해도 쉽게 휘청거려서 콤보를 쉽게 넣을 수 있게 만들어준다.

사실 1차 FGT 당시 스태미나 관리가 너무 가혹하다는 얘기가 있어서 이미 개선한 상태다. 이런 자원 공방은 몬스터를 공략하는 방법을 통해 혹은 유저가 캐릭터를 운용하는 방식을 익힘으로써 점진적으로 학습할 수 있도록 했다.





Q. 카잔 외에도 오즈마라거나 비슷한 시기의 캐릭터들이 더 나올까.

윤명진 : 그 부분은 이 자리에서 밝히기 어려운 점 양해 바란다. 할 얘기가 없는가 하면 그건 아닌데 밝히기 어렵다(웃음). 다만, 펠로스 제국의 이야기나 황제의 이야기가 원작인 던파에서도 흥미로운 이야기 중 하나인데 관련된 부분을 구현한 건 있다. 원작을 몰라도 '퍼스트 버서커: 카잔'을 즐기는 데 어떠한 문제도 없지만, 알면 더 재미있게 그리고 새롭게 느끼리라 생각한다.


Q. 카잔의 디자인을 보면 던파의 버서커에서 따온 부분이 있는 것 같은데 어떤 부분들이 있는지 자세한 설명 부탁한다.

이규철 : 카잔은 양팔의 힘줄이 잘린 상태인데 이걸 게임에 어떻게 적용할까 고민한 끝에 나온 게 바로 흉터였다. 카잔의 양팔은 검붉은 흉터로 가득한데 버서커의 귀수를 재해석했다고 보면 된다. 이 외에도 버서커가 가지고 있는 피 튀기는 전투를 전달하고자 많이 노렸는데 잘 전달했는지 모르겠다.

이준호 : 원작 던파에서 카잔은 설산에서 유배를 당해 죽는다. 그런 의미에서 볼 때 '퍼스트 버서커: 카잔'은 만약 그때 카잔이 살아남았다면? 이라는 if에서 출발하는 게임이다. 카잔이 살아남을 수 있었던 건 블레이드 팬텀이 카잔의 몸을 차지하려다가 실패하고 카잔에게 제압당해 양팔로 밀려났기 때문인데 어떤 면에서는 귀수의 원형이라고 할 수도 있다.

윤명진 : 버서커와 카잔의 공통점이라면 레귤레이터가 없다는 점을 들 수 있다. 던파의 버서커는 그걸 깨버리고 블레이드 팬텀을 받아들였다면, 카잔은 그냥 제압했다는 느낌이다. 알고 보면 흥미로운 설정이라고 할 수 있다.


Q. 패드로 플레이하니 엄지 조작에 대한 부담이 큰 느낌이었다. 조작계를 추가할 계획은 없는지 궁금하다.

윤명진 : 지금은 테스트 버전이어서 없는데 추후 키바인딩 옵션을 비롯해 다양한 템플릿을 제공할 예정이다.


Q. 윤명진 대표에게, 작년 게임스컴에 참관했는데 단순히 즐기러 온 건 아니리라 생각한다. 나름 여러 생각을 했을 것 같은데 느낀 점과 작년의 경험이 '퍼스트 버서커: 카잔'에 어떤 식으로 영향을 끼쳤나.

윤명진 : 작년 게임스컴에 참관하고 느낀 바를 간단하게 정리해서 말하기는 어려울 것 같다. 워낙 많은 생각을 했던 만큼, 함축해서 말하기 어렵다. 다만, IP가 얼마나 중요한지를 새삼 느꼈던 것 같다. 오랜 기간 서비스한 게임이나 좋은 서비스를 반복해서 제공해 온 게임들에 대한 반응, 호응이 컸다. 그런 측면에서 신작을 가져오면 그런 반응은 기대하기 어렵겠구나 싶었다.

'퍼스트 버서커: 카잔'을 만들 때 참고한 게임도 많다. 다만, 어떤 게임을 가장 많이 참고했는지 묻는다면 원작을 가장 많이 참고했다고 할 수 있다. 그런 측면에서 소울라이크라고 물어보면 아니라고 할 수는 없지만, 완전한 소울라이크는 아니라고 말한다.

아무튼 작년에 게임스컴을 비롯해 다양한 게임쇼에 참관했는데 IP에 대한 관리부터 우리 게임을 사랑해 주는 유저들을 얼마나 존중해야 하는지 다시 한번 생각했다.





Q. ONL에 '퍼스트 버서커: 카잔'을 출품했는데 시청자나 참관객들의 반응 관련해서 만족스러운가 듣고 싶다.

윤명진 : 개인적으로는 그래도 많이 긍정적으로 봐주는 것 같다. 지금도 댓글이 많이 달리고 있는데 좋게 평가하는 댓글을 많이 봤다. 재미있는 건 성우에 대한 얘기가 많다는 점이다. 나 역시 서양 성우와 작업하는 건 이번이 처음이었는데 더빙된 목소리나 대화들을 보니 너무 좋더라. 내부에서도 굉장히 좋아했다. 이렇게 게임의 분위기를 잘 살릴 수 있을지 생각도 못 했는데 여러모로 만족스러운 퀄리티였다. 아마 이런 점 역시 긍정적으로 봐준 것 같다. 지금까지 해본 적 없는 경험인 만큼, 흥미롭게 보고 있다.


Q. 패링과 회피 판정이 생각보다 넉넉하다는 인상이 강했다. 후반으로 갈수록 액션이 화려해진다고 했는데 일부러 카잔에게 유리하게 설계한 건가.

이준호 : 처음 게임을 만들면서 신경 쓴 게 하드코어 액션 RPG로 성취감도 중요하지만, 모든 액션을 보고 대응할 수 있도록 해야 한다는 거였다. 그렇기에 진짜 담백하게 플레이한다면 그냥 리스크를 최소화할 수도 있다. 하지만 하이리스크 하이리턴이라고 하지 않나. 그런 측면에서 도전적인 시도를 할 경우 적의 스태미나를 크게 깎는다거나 하는 식의 보상을 주는 식으로 설계했다.

윤명진 : 만들면서 소위 말하는 '억까 패턴'은 넣지 말자고, 적의 행동을 보고 대응할 수 있도록 하자고 그런 얘기를 많이 했다. 기본적으로 난이도가 높은 편이어서 보스전을 할 때 굉장히 많이 죽게 될 텐데 '아, 이건 말도 안 돼' 이런 반응이 나오는 게 아니라 '아, 내가 왜 이렇게 했지. 저렇게 할걸' 이런 식으로 패턴은 확실하게 익혔는데 실수해서 죽었다고 느끼게 하고자 보스의 패턴을 명확하게 했다. 그래서 좀 지루할 수 있지만, 마음만 먹는다면 엄청나게 안정적으로 플레이하는 것도 가능하다. 내부적으로도 보고 대응할 수 있도록 한 부분에 대해 긍정적으로 보고 있다.


Q. 원작 던파의 RPG 시스템을 반영하고 싶다고 했는데 장비 시스템이 있더라. 인왕처럼 다양한 옵션의 장비를 파밍하는 것도 가능한가.

윤명진 : 원작과 같이 긴 시간 파밍해야 하는 그런 건 아니지만, 어려운 적을 만났을 때 '얘는 장비를 파밍한 후에 잡아야지' 하는 식의 메커니즘을 도입하고자 했다. 기본적으로 난이도가 어려운 이유가 여기에 있다. 장비 파밍을 하는지 하지 않는지에 따라 난이도가 달라지기 때문이다.

네임드급 몬스터가 리젠되는 이유이기도 하다. 리젠되지 않는 네임드도 있지만, 대부분의 네임드는 리젠된다. 보스전이 너무 어렵다면 네임드 몬스터를 계속 잡아서 장비를 파밍해야 하기 때문이다.


Q. 2차 FGT에서 가장 많았던 피드백과 현재 어떤 식으로 개선 중인지 설명 부탁한다.

이준호 : 전투, 필드 구성, 밸런스 이슈, 캐릭터 빌드에 이르기까지 다양했다. 이를 바탕으로 전방위적으로 개선 중이다. 전투나 보스전의 경우 좋은 평가를 받은 게 사실이지만, 그렇다고 이제 전투나 보스전은 끝내고 다른데 집중하자 이럴 수 있는 게 아니다. 지금도 여전히 아쉬운 부분이 있어서 그런 걸 고민하면서 개선하고 있다. 전투와 관련해서는 플레이 스타일에 따라 방어적으로 하는 플레이어와 공격적으로 하는 플레이어 모두 만족할 수 있도록 개선 중이다.

스토리나 내러티브 역시 개선 중이다. 액션 게임이라고 해서 스토리텔링을 소홀히 했다간 내가 여기 왜 왔지? 하는 생각이 들 테고 반대로 스토리가 자치하는 비중이 너무 크면 액션 게임으로서의 정체성이 흔들릴 수 있다. 그래서 스토리를 많이 준비했다가 굵직한 형태로 다듬으면서 액션 게임으로서의 정체성을 유지하면서도 스토리를 쉽게 이해할 수 있도록 하고 있다. 정리하자면 전방위적으로 스토리, 성장, 보상 전반에 대해 신경 쓰면 폴리싱 중이다.





Q. 던파 IP 팬인데 너무 어려워서 꺼리는 유저도 있을 것 같다. 그런 유저들을 위해 난이도 조절 기능이 있는지 궁금하다.

윤명진 : 현재로서는 별도의 난이도 조절 기능을 넣을 계획이 없다. 그렇다고 '이걸 어려워한다면 아예 게임을 할 생각도 하지 마' 이런 생각인 것도 아니다. 극복할 수 있는 다양한 방법을 넣을 생각이다. 앞서 언급한 파밍과 레벨업 노가다가 대표적이다. 레벨업 노가다를 하기 좋은 루트를 넣는다거나 하는 식으로 앞으로도 계속 개선할 계획이다.

기본적으로 '퍼스트 버서커: 카잔'은 도전적인 플레이를 제공하지 못하면 그 본질이 흐려진다고 생각한다. 카잔이 처한 상황이나 설정을 생각하면 너무 쉬우면 그 느낌을 전달하지 못하지 않겠나. 그런 의미에서 어렵되 극복할 수 있는 장치를 넣어서 극복할 수 있도록 할 생각이다.


Q. 엔딩 후 다회차 콘텐츠나 별도의 콘텐츠가 있나.

윤명진 : 마련되어 있다. 멀티 엔딩도 있고 회차를 넘어가면서 다른 방식으로 즐길 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 원작 던파가 중국에서 여전한 인기를 자랑하는데 전작을 넘는 건 후속작의 숙명이지 않나. 부담은 없는지, 주요 시장과 성과, 목표가 있다면.

윤명진 : 좀 위험한가 싶은 답변이긴 한데, 성과를 기준으로 얘기한다면 원작과 경쟁할 수 있을 거란 생각은 하지 않는다. 사실 불가능한 일이라고 생각한다. 그런 측면에서 엄청난 성과를 기록한 던파의 후속작으로 부담되지 않느냐는 질문에 대한 답은 전혀 없다고 할 수 있다(웃음). 몇만 장 팔릴지에 대한 계획도 없다. 지금은 그런 부분보다 게임의 본질에 집중하려고 하고 있다.

예를 들자면 판매량만 놓고 보면 잘 팔릴 수 있도록 난이도를 낮춘다거나 하는 것도 가능할 거다. 하지만 그럴 경우 이 게임이 가진 본질적인 재미, 그리고 우리가 추구하는 방향성이 흐려지지 않겠나. 현재 우리의 최대 관심사는 이 게임을 웰메이드 게임으로 마무리할 수 있는가다. 물론, 잘 팔리는 건 너무나도 기쁜 일이지만, 원래 우리가 만들려고 한 게임으로, 원래 계획대로 만드는 게 가장 중요하다.

이준호 : '퍼스트 버서커: 카잔'을 만들면서 가장 많이 들었던 얘기가 IP의 중요성이었다. 우리는 던파 유니버스를 굉장히 좋아하고 좋아하는 사람이 더 늘었으면 좋겠다고 생각한다. 그래서 상업적인 목표도 있겠지만, 지금으로서는 좋은 게임을 만들어서 서양권에 던파의 재미를 전달하는 게 더 중요하게 보고 있다. 그런 측면에서 공략 시장이나 성과, 목표 이런 게 지금으로서는 전혀 없다고 할 수 있다.



[ 내용 수정 : 2024.08.22. 15:04 ] 기사에 오타를 수정하였습니다.

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