[인터뷰] "같이 건프라 만들래?" 건담 브레이커4

인터뷰 | 김수진 기자 | 댓글: 3개 |



반다이남코 엔터테인먼트의 건담 브레이커4가 8월 29일 출시된다. 건담 브레이커 시리즈의 최신작인 이번 타이틀은 한층 자유로워진 커스터마이징과 강력해진 액션을 선보일 예정이다.

건담 브레이커는 건프라를 조종해 다른 건프라들과 전투를 벌이고, 적에게서 입수한 부품을 다양하게 조합해 자신만의 오리지널 스펙의 건프라를 만들어 가는 재미를 강조한 시리즈다.

오랜만에 출시된 넘버링 신작 건담 브레이커4 출시를 앞두고 국내 미디어를 대상으로 인터뷰가 진행됐다. 이번 인터뷰에는 다나카 요시노리 건담 브레이커4 프로듀서가 참여했다.



▲ 다나카 요시노리 건담 브레이커4 프로듀서



Q. 오랜만에 나오는 넘버링 신작이다. 그래서 아예 새롭게 시리즈를 경험하는 유저들도 많을 것 같은데, 그런 유저들이 어떤 점에 집중해서 게임을 즐기면 될지 팁이 있을까.

= 건담 브레이커는 스스로의 건담을 만드는 게 매력적인 시리즈다 보니, 그런 부분을 집중적으로 생각해서 플레이해주면 좋겠다. 배틀을 통해 하나하나 미션을 클리어해나가고, 새로운 파츠를 획득해 어떤 기체를 만들어나갈까 고민하는 과정에서 즐거움을 느낄 수 있을 것이다.

좋아하는 건담을 만드는 것도, 겉모습이 멋있는 건담을 만드는 것도, 강한 건담을 만드는 것도 좋다. 유저들이 자신만의 개성 있는 건담을 만들었으면 한다. 스스로의 건프라를 만든 후 익숙해지기까지 시간이 필요하겠지만, 디오라마 모드에 들어가 유니크한 포즈도 취하고, 다른 플레이어에게 그런 부분을 자랑했으면 좋겠다.

그리고 전투가 크게 어려운 게임이 아니다 보니, 액션이 서투른 분들도 충분히 즐길 수 있다. 많은 분이 건담 브레이커4를 새롭게 즐겨주셨으면 좋겠다.


Q. 이번 타이틀에서 전작과 비교해 가장 강화된 액션적 특징이 있다면 무엇인가. 개발자의 입장에서 의도했던 부분이 있다면 무엇인지 궁금하다.

= 이번 타이틀의 가장 큰 액션적 성장은 왼쪽과 오른쪽 이도류 액션이 가능해졌다는 부분이다. 이 덕분에 어떠한 타이밍에 어떤 무기를 사용할까하는 심리전 같은 경험도 할 수 있게 됐다. 여기에 더해 스킬 조합에 대한 고민 역시 재미 요소가 될 것 같다.

그리고 유저들이 스스로의 커스터마이징에 여러 무기를 넣었으면 했다. 이를 위해 무기에 각각의 특징을 넣었. 예를 들어 도끼의 경우, 사정거리는 좀 짧지만 위력이 강한 차지 공격이 중심이 된다. 채찍은 휘두를 수 있는데, 적을 끌어들이는 특별한 공격이 가능하다.

이러한 무기의 특징을 조합해서 자신만의 배틀 스타일을 만드는 것을 목적으로 하고 있다. 유저들이 여러 무기를 시도해서 건프라 뿐 아니라 전투나 배틀 방식도 스스로의 스타일로 커스터마이징한다면 게임을 더 즐길 수 있을 것이다.




Q. 전작에서 어떤 장점을 취하고 단점을 버렸는지 궁금하다.

= 이번 타이틀은 건담브레이커1~3 넘버링 작품의 게임성을 기반으로 한다. 뉴 건담 브레이커는 커스터마이징이 다른 방향으로 나오거나 어려운 부분이 있어 컨셉을 변경해야 했다. 과거 두 작품으로부터 발전시켜서 자신의 건프라를 많이 만들고, 그걸 사용해 싸우고, 유저들에게 공유해가는 작품을 만들고 싶었다.

건담 브레이커4는 커스터마이징을 하는 게임이다. 자신의 건담을 만드는 게임이기에 커스터마이징에 대한 자유도를 높였다. 왼쪽과 오른쪽 다른 파츠를 장착하거나 무기 외 파츠 크기를 변경할 수 있는 등 그런 커스터마이징 면에서 다양성을 확장했다.

그리고 가정용 게임 최초로 SD 건담도 플레이 할 수 있으며, 커스터마이징도 가능하다. 이런 부분들을 통해 커스터마이징이 확대됐다고 할 수 있을 것 같다. 페인트도 발전했는데, 프리셋 컬러라는 신기능을 도입했다. 다른 기체의 컬러링을 재현하거나, 그대로 가져와서 새롭게 만들 수도 있다.





Q. 디오라마에 대한 호평이 많았다. 디오라마 기능 중 가장 특징적인 부분이 무엇인지 설명 부탁한다.

= 쉽게 만들고 쉽게 조작할 수 있도록 굉장히 신경을 많이 썼다. 다만 디오라마 모드는 기능도 많고, 자유로운 것들도 많아서 사람 손을 타는 경우가 있다. 그렇기에 최대한 많은 유저가 다양하게 경험했으면 하는 생각으로 만들었다.

특징적인 부분은 여러 가지가 있다. 예를 들어 UI의 경우, 메뉴를 나눠서 넣어놨다. 메뉴로 화면이 가득차면 디오라마 모드가 안 보일 수 있다. 이런 부분을 생각하면서 개발했다.

디오라마를 만들 때 배경을 설정하고 건프라를 놓는데, 놓는 방법과 방식에 대해서도 생각을 많이 했다. 지면에 건프라를 놨을 때 위치가 고정될 수 있도록 신경을 많이 썼고, 놓는 위치 역시 포인트를 활용해 쉽게 알 수 있도록 만들었다. 지면에서 멈추는 기능이나 레이저 포인트 기능은 테스트를 통해 추가한 것이다.

비록 쉽게 만들었다고는 해도 능숙해지기까지는 시간이 필요하기 마련이다. 다들 많이 플레이했으면 좋겠다.




Q. 퀘스트 방식이 바뀌어서 클리어에 10분가량이 걸리더라. 스테이지에 진입해서도 즉각적인 교전이 일어났다. 이렇게 한 판의 길이를 축소한 이유에 대해 말해줄 수 있을까.

= 여러 파츠를 모아서 다양한 커스터마이징을 시도했으면 하는 마음 때문이다. 3편에서도 후반에 가면 미션 하나의 클리어 시간이 조금 길다는 이야기가 있었다. 그래서 여러 미션에 쉽게 도전하고, 리트라이도 쉽게 할 수 있도록, 파츠를 쉽게 획득할 수 있는 방향으로 유도했다. 전체적으로 미션을 짧게 해서 특정 파츠가 필요할 때 간편하게 시도할 수 있도록, 짧게 만들었다.

제품판에서도 게임 진행에 따라 플레이의 재미를 느낄 정도의 볼륨은 있겠지만, 리트라이가 부담될 정도로 긴 미션은 없을 것이다. 가볍게 도전하기 쉽도록 조정해뒀으니 유저들이 여러 미션에 도전해 파츠를 얻고 다양한 커스터마이징을 시도했으면 좋겠다.


Q. 조작감이나 타격감이 아쉽다는 피드백이 있었다. 정식 출시 버전이나 이후 업데이트에서 개선이 될 수 있을까.

= 추후 수정 여부나 수정 정도 등에 대해서는 지금 상황에서 말씀드리기 어려울 것 같다. 다만 이번 테스트 조작 액션의 경우, 무기 제한, 파츠 레벨 제한이 있기에 추후 레벨이 개방됨에 따라 타격감이 개선될 수 있다.

과거작인 건담 브레이커3에서도 존재했던 반응 속도가 있다. 파라미터가 상승하면 기체 스피드가 올라가는 요소다. 반응속도가 올라가면 3편과 비슷한 감각을 느낄 수 있을 거라고 본다. 3편에서 후반으로 갈수록 빠른 스피드 감을 느끼고 타격감을 느낄 수 있었지 않나. 3편과 같은 방식이기에 이번 타이틀에서도 레벨을 올리면 그런 부분을 체감할 수 있다.




Q. 네트워크 테스트 중 강한 기체나 보스 기체를 혼자 상대하는 경우 시간이 제법 걸리는 편이었다. 본편에서 플레이를 통해 파츠를 충분히 모아 건프라를 조립하면 시간이 많이 단축될까.

= 테스트의 경우 파츠 강화 시스템이 없어서 강한 파츠를 획득하지 못했다면 전투가 조금 길어졌을 것이다. 제품판의 경우 파츠 합성이나 강화 시스템이 있기에 적절한 레벨의 무기를 사용하면 그렇게 길게 느껴지지는 않을 거라 생각한다. 제품판에서는 적이 강하다 생각되면 강화를 통해 해결할 수 있다. 강화 후 다시 도전하는 형태로 플레이하면 될 것 같다.


Q. 아군 AI가 답답하게 움직이는 부분이 많았다. 해당 부분이 개선될 수 있을까.

= 테스트에서 그런 내용의 피드백을 많이 받았는데, 개선 내용에 대해서는 지금 시점에서는 말씀드리기가 어려울 것 같다.

다만 건담 브레이커4는 자신의 건프라를 강하게 만들어 싸운다는 컨셉이다. 아군 AI 자체가 너무 강하다 보면 게임 컨셉이 흔들리기에 감안해서 조정하고자 한다. 아군 AI가 너무 강하면 유저가 적을 쓰러뜨리기 전 AI가 먼저 쓰러뜨리게 된다. 그러면 전투의 재미가 줄어들기 때문에 이런 부분도 포함해 검토하고 있다.


Q. 이번 작품도 멀티플레이를 했을 때 게임 난이도가 내려가거나 부품 수급이 쉬워지는 등 유리한 부분이 있는지 궁금하다.

= 멀티플레이를 한다 해서 굉장히 유리해지는 건 아니다. 드롭율도 변하지 않는다. 멀티플레이를 해서 클리어 시간이 짧아질 순 있어도, 특별히 혜택이 주어지진 않는다. 그렇기에 멀티플레이로 친구들과 함께 해도, 혼자 플레이해도 충분히 재미있게 즐길 수 있다.




Q. 스토리 모드는 어느 정도 분량이 준비되어 있는지, 가벼운지 변화를 줬는지 궁금하다.

= 볼륨의 경우 사이사이 요소가 많기에 정확히 말하기 어렵지만, 최초 진행 시 20시간 정도는 될 것 같다. 그리고 가볍게 즐길 수 있는 내용이다. 건담 브레이커3에서 6년 후의 이야기인데, 3편의 내용을 모르더라도 충분히 스토리를 즐길 수 있다.


Q. 대기장소에서도 건프라로 움직이게 됐는데, 이유가 궁금하다. 그리고 건담 브레이커3에서는 오버파워 파츠가 있었다. 그런 부분없이 파츠가 평준화될 수 있을까?

= 일단 아바타가 건프라인 건, 자신의 건프라를 보여주고 공유하는 것을 강화하고 싶었기 때문이다. 온라인 로비에 입장해서 가볍게 내가 만든 건프라를 보여주는 것, 게임 속 플레이어 사이의 장벽을 건프라로 없애면 좋지 않을까 싶어서 변경했다.

이번 작품에서는 다른 플레이어들과 디오라마를 공유하는 등, 건프라를 통해 팬끼리도 활발하게 커뮤니케이션하는 걸 목적으로 했다. 로비에서 만나서 배틀을 하러 갈 때도, 멋있는 건프라를 발견한 뒤 서로 칭찬하는 모습도 보고 싶었다.

파츠의 경우 기본적으로 특정 파츠가 강해지지 않도록 밸런스를 조정했다. 자신만의 건프라를 만들고 싸우는 게임이다 보니, 특정 기체가 아니면 싸울 수 없다거나 기체가 너무 약하거나 이런 장면은 만들고 싶지 않았다. 좋아하는 파츠 무기를 써도 괜찮을 것 같고, 이도류가 있기에 새로운 발견을 해도 좋을 것 같다.




Q. 아직도 전작을 유저들이 많이 하고 있더라. 해당 유저들을 건담 브레이커4로 끌어오고 싶은지, 아니면 신규 유저층을 모으고 싶은지 궁금하다.

= 당연히 양쪽 다 취하고 싶다. 과거 넘버링 작품을 사랑해준 분들도 즐길 수 있는 내용으로 구성되어 있다. 신규 디오라마 모드도 추가되었기에, 과거 작품부터 좋아해준 팬들도 더욱 즐길 수 있을 거라 본다.

건프라를 좋아하는 새로운 신규 팬들에게도 게임을 널리 알리고 싶다. 건담 브레이커4는 건프라를 만들어 싸우는 게임인데, 다른 건담 게임에는 좀처럼 없는 내용이다. 그래서 건담을 좋아하는 분들도 즐겁게 즐기면 좋겠다. 시리즈에 독특한 요소가 많다. 그렇기에 브레이커 시리즈, 건프라, 건담 등 다양한 팬층이 즐겼으면 하는 바람이다.


Q. 마지막으로, 건담 브레이커 시리즈의 한국 팬들에게 한 마디 부탁한다.

= 오랜만에 나온 신작인데, 액션, 커스터마이징, 디오라마 부분에서 많은 변화와 개선을 이뤄냈다. 이런 부분을 많이 즐겨주셨으면 좋겠다. 정식 출시까지 얼마 남지 않았다. 앞으로도 건담 브레이커4에 많은 관심 부탁드린다.



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