[인터뷰] '드래곤볼다움'으로 만든 스파킹, 그리고 제로

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 1개 |
오늘날 게임 시장에서 탄탄하게 쌓아온 프랜차이즈 위로 신작 게임을 선보이는 건 안정적인 시장 전략 중 하나로 꼽힌다. 시리즈를 이어오면 쌓인 팬, 그리고 이전 작품의 요소를 활용할 수 있다는 점 역시 매력으로 꼽힌다.




하지만 오는 10월 11일 출시를 앞둔 '드래곤볼 스파킹! 제로'는 조금 다르다. 많은 인기 속에 이어진 스파킹 시리즈의 후속작, 전세계에서 가장 인기 있는 만화 IP 중 하나인 드래곤볼을 활용하고 있지만, 너무 오랜 세월이 흘러 돌아왔다.

새로운 게임 엔진에 어울리는 캐릭터와 세계 구현, 전작의 특징을 유지하면서도 오늘날 액션에 적합한 대전 요소를 구축해야 했다. 9세대 콘솔을 기반으로 제작하는 만큼 그래픽 수준 역시 기존 드래곤볼 게임 이상의 것을 만들어야 했다. 그래서 개발진은 제로부터 만든다는 마음가짐으로 제목을 제로로 해 새로운 출발은 그린다.

시리즈 최다 캐릭터와 함께 최고의 퀄리티를 예고한 '드래곤볼 스파킹! 제로'. 사전 시연을 통해 게임을 충분히 체험한 후, 후루타니 준 디렉터와의 인터뷰를 통해 게임의 세세한 모습과 여러 이야기를 들어보았다.





Q. 이번 작품은 전작이 있는 시리즈 게임이다. 새로운 작품을 만들면서 어떤 부분을 새롭게 살렸는지, 또 개발 콘셉트는 무엇인지 궁금하다.

= 플레이어가 얼마나 플레이하는 캐릭터에 몰입할 수 있느냐에 중점을 두고 개발을 시작했다. 과거 스파킹 시리즈가 있다 보니 여기에 신경을 써야 했다. 이전 작품은 플레이어가 단순히 상대를 쓰러뜨리는 것 이상으로 그 캐릭터가 되어 플레이하는 부분에서의 재미가 있었다. 이번 작품 역시 플레이어가 마치 주인공이 되어 게임을 즐길 수 있는, 스스로 캐릭터다움을 즐길 수 있는 배틀에 중점을 두고 개발을 진행했다.

드래곤볼의 캐릭터가 될 수 있다는 점 외에도 시리즈로서 계속 이어나가기 위한 내용이 있다. 바로 캐릭터의 수다. 이번 작품은 182종의 드래곤볼 캐릭터가 있다. 드래곤볼 캐릭터가 되는 것, 폭넓은 캐릭터 수. 이 두 가지를 이번 작품으로도 가지고 가고 싶었다.

또 시간이 지났음에도 유저들이 이전 시리즈처럼 게임을 느낄 수 있도록 버튼 배치를 이전과 같은 방식으로 선택 가능하게 했다. 이를 통해 이전 작의 향수를 느끼면서도 배니싱 어설트 같은 신규 요소를 넣어 진화, 발전시킨 드래곤볼 스파킹 제로를 만들게 됐다.

또한, 실시간 배틀, 날씨 변화나 지형이 바뀌는 등 다른 드래곤볼에서는 느낄 수 없었던 새로운 재미, 기분 좋은 액션을 이번 작품에서도 즐길 수 있길 바라고 있다.



▲ Z는 물론 Z 구극장판, GT, 슈퍼까지 다양한 캐릭터들이 등장한다


Q. 16년 만에 출시되는 게임이다. 개발 중 겪는 어려움은 없었는지 궁금하다.

= 시간이 많이 흘러 과거에는 사용할 수 없었던 많은 것들을 게임에 담을 수 있었다. 제목처럼 '제로'부터 다시 시작했다는 기분으로 개발을 진행했다.

일단 시리즈 최대 캐릭터 수를 목표로 했기에 이 부분에서 어려움이 있었다. 또 오랜 시간이 지나며 여러 다양한 드래곤볼 게임이 나왔고, 플레이어들이 즐길 다른 많은 게임도 출시됐다.

최근 액션 게임을 플레이할 때 느끼는 어려움, 혹은 플레이어들이 친숙하게 느끼는 부분을 적용하고자 하면서 개발에 몰두했다. 어시스트 기능 역시 여러 가지 시행착오를 겪으며 추가하고자 했다.

스파킹 시리즈는 예전부터 배틀 스피드가 빠르다는 의견이 많았다. 또 조작 요소도 많아 여러 가지를 즐길 수 있지만, 복잡하다는 이야기도 있었다. 신규 유저들이 힘들어한다는 이야기가 많았는데 이런 의견을 고려해 어시스트 기능을 추가하게 됐다.

스파킹 시리즈를 첫 작품부터 플레이한 플레이어부터 플레이하지 않았던 플레이어까지 많은 이들이 이번 작품을 즐길 텐데 이런 여러 기능을 통해 드래곤볼다운 재미를 느낄 수 있길 바란다.



▲ 수많은 캐릭터와 자유로운 팀조합, 그걸 위해 많은 노력이 있었다


Q. 도전과제도 매우 쉽고 조작도 간편하고 초심자들을 배려한 게 보이지만, 그에 비해 에피소드 배틀 난이도가 상당히 높더라. 난이도에 어떻게 생각하는지, 난이도를 낮춰주는 요소는 더 없는지 궁금하다.

= 에피소드 배틀을 처음 즐기실 때는 강한 적이 많다고 느끼셨으리라 생각한다. 이는 게임의 콘셉트와 관련된 부분인데 앞서 말한 캐릭터가 된다는 체험을 중요하게 여긴 결과에 가깝다.

플레이어가 캐릭터가 된다는 체험이 중요하다고 했는데 실제로 원작에서 오공 일행은 강하고, 도전하기 어려운 적들을 많이 마주한다. 그리고 결국 오공 일행은 그러한 난관을 이겨내고 적들을 뛰어넘지 않나? 유저들 역시 그러한 캐릭터로서의 체험으로 즐겨주셨으면 한다.

난이도에 관련해서는 처음에 어려운 부분이 있는데 구제 조치로 난이도를 낮추는 선택지를 준다. 전투에서 2회 정도 실패하면 리트라이 메뉴에서 난이도를 낮추는 선택지가 나온다. 또 맵 화면에서도 난이도 변경이 가능하다. 조금은 더 기분 좋게 전투 플레이를 원한다면 그런 난이도 선택 옵션을 이용해 주시길 바란다.


Q. Z 원작과 드래곤볼 슈퍼 기준으로 캐릭터가 추가될 것이라고 생각했는데 이번에 플레이 버전을 보니 GT나 구극장판 작품 캐릭터도 많다. 브로리는 구극장판과 슈퍼 버전 모두 등장하는데 캐릭터 추가에서 기준 같은 게 있었나?

= 여러 상황이 있기에 기준에 답변드리긴 어렵지만, 크게는 시리즈의 한 작품이기 때문에 과거 작품의 친숙한 구상을 따왔다. 오공만 해도 첫 오공, Z 초반부터 중반, 후반 등 세분화하는 그런 구상이다. 여러 캐릭터를 세세하게 다루고 싶었다. 드래곤볼 슈퍼에서는 눈에 띄는 캐릭터에 중점을 두고 넣고자 했다.



▲ Z 구극장판 캐릭터의 추가로 브로리 역시 Z와 슈퍼 버전, 모두 만날 수 있게 됐다


Q. 조작법을 상세하게 살펴봤는데 숫자도 많고, 타이밍에 맞게 눌러야 하는 부분도 많았다. 막 눌러도 충분히 즐길 수 있는 게임이지만, 어떤 부분을 먼저 익혀야 그럴듯한 사이어인이 되어 게임을 체험할 수 있을지 조언을 부탁한다.

= 플레이하실 때 우선 오토 모드를 활용하시라고 권하고 싶다. 플레이스테이션 버전을 기준으로 네모 버튼을 연타하면 드래곤 러시라고 격투 기술을 이어가는데 콤보 마지막까지 연타를 한다.

마지막에는 순간 이동해서 추격, 혹은 하늘로 띄우는 연속 공격을 하는데 초심자라면 오토 모드를 이용해서 마지막까지 연타해 그런 액션을 즐겨주셨으면 한다.

옵션에서 추격 어시스트를 끈 다음 네모 버튼을 연타하다가 상대가 공중에 뜨면 세모 버튼을 눌러 마무리 공격을 가한다. 버튼 하나만 추가해도 내 손으로 공격을 이어간다는 느낌을 받을 수 있게 된다. 연타부터 시작해 마지막 하나의 버튼으로 드래곤볼다운 액션을 즐길 수 있는 셈이다.

처음에는 오토 모드와 어시스트를 모두 켜서 플레이하다 적응이 되면 하나씩 옵션을 꺼보시길 추천한다. 이렇게 조작을 하나씩 늘려가면 실력 향상을 느끼고, 전투 역시 좀 더 즐겁게 즐기실 수 있으리라 생각한다.


Q. 플레이어가 많은 부분을 스스로 만들고 공유할 수 있는 에디트 모드를 즐거워할 플레이어가 많을 것 같다. 에디트 모드를 개발한 계기는 무엇인가?

= 이것도 콘셉트와 연관된 내용인데 바로 캐릭터가 된 것 같은 체험을 위해서다. 저를 포함해 많은 분이 원작 드래곤볼을 보면서 자랐을 텐데 이런 상상을 많이 했다. '오지터와 베지트가 싸우면 누가 이길까'. 어른이 되어서도 그런 상상을 많이 했다. 일본에서는 손오공 놀이라고 하는데 많이들 해보셨을 그런 상상을 실제 형태로 구현하고 싶어 에디트 모드를 만들게 됐다.



▲ 카메라 연출부터 발동 조건, 다양한 상황 표현까지 정말 많은 부분을 직접 설정할 수 있는 에디트 모드

Q. 제목에 제로라는, 앞으로 되돌린다는 느낌의 제목을 붙인 이유가 궁금하다.

= 첫 번째 타이틀 이후 16년 만이라는 이유였다. 또 드래곤볼을 좋아하는 유저들의 상황도 많이 변했겠다고 생각한다. 그런 의미에서 새롭게 시작, 탄생한다는 뜻으로 제로라고 이름을 붙였다. 전작과 이어지는 숫자가 아니기에 시리즈를 처음 플레이하는 유저들도 직관적으로 느낄 수 있을 것이다.


Q. 대전 게임의 경우 실력 차이도 존재하고 플레이어마다 지향점이 다를 거로 생각한다. 온라인 부분 모드에서 어떤 부분을 목표로 플레이하면 좋을까? 또 초보 플레이어들이 고수들과 플레이할 때 어떤 재미를 느낄 수 있을 것으로 보는가?

= 온라인 대전의 경우 실력 차이 때문에 힘든 부분이 있지만, 모든 게임에 그런 힘듦이 있을 것 같다. 다만, 랭크 매치는 실력이 비슷한 유저끼리 매칭이 되기도 하고, 플레이어 매치는 친구를 불러 편하게 즐길 수 있게 했다. 게임의 목표도 강함을 목표로 한다기보다는 드래곤볼다운 배틀을 즐긴다고 생각하며 플레이해주시면 좋겠다.

좀 더 구체적으로 말하자면 드래곤볼 파이터즈는 이스포츠도 있어 상대를 이겨야 한다는 느낌을 가진 게임이다. 반면 이번 작품은 드래곤볼다운 배틀, 혹은 어떻게 싸우고 싶다는 나만의 뜨거운 전개로 게임을 즐기시는 분도 있을 것이다. 베지터의 초반 버전으로 플레이하고, 나중에는 퓨전 버전도 써서 플레이하고, 친구와 함께하며 여러모로 즐길 수 있는 게임이 되었으면 한다.


Q. 에피소드 배틀에서 베지터의 거대 원숭이와의 대전 등은 난이도를 낮춰서 재도전해도 어렵게 느껴지더라. 숙련도나 드래곤볼을 모아 용신을 소환하는 게 난이도 하강과 관련되어 있는지, 아니면 단순 수집이나 보상 차원으로 보면 될까?

= 용신에게 부탁해 난이도를 낮춘다는 요소는 없지만, IF 분기가 더 어려운 전투를 구현해 게임에 들어가 깨기 어려운 전투를 클리어해나가는 재미를 느끼는 식의 전투는 있다.

베지터 거대 원숭이 같은 캐릭터는 상대할 때 손맛이 있는 캐릭터라고 생각한다. 또 캐릭터성이 반영되어 있다 보니 거대 캐릭터의 경우도 취약한 점이 있다. 예를 들어 원거리 에네르기파를 연속으로 사용하면 유용한 공격을 가할 수 있기에 편하게 플레이할 수 있을 것이다.



▲ 거대 원숭이 베지터는 플레이어가 이번 게임에서 처음으로 겪는 시련이 되지 않을까


Q. 스파킹 메테오 시절에는 서바이벌 모드 등이 있었는데 이번에도 존재하는가?

= 서바이벌 모드는 없다. 대신 커스텀 배틀에서 플레이어가 손맛을 느낄 수 있는 배틀, 혹은 도전적인 배틀을 즐길 수 있고 엑스트라 배틀도 존재한다. 에디트 모드를 활용해 다양하게 플레이해 주셨으면 한다.


Q. VS 배틀에서 한 팀을 기뉴특전대 5명으로 설정하니 특유의 포즈와 대사가 나오더라. 그런 특수한 기믹이 얼마나 있나?

= 여기서 말하기보다는 직접 플레이해 보면서 찾아보시라고 말씀드리고 싶다. 전체 수가 많은 편은 아니지만, 서로 관계된 캐릭터끼리 팀을 구성하고, 그런 팀을 찾아가는 것으로 게임의 매력으로 느꼈으면 한다.


Q. 스킬 스톡 게이지가 기본적인 공격 조작이나 반격, 스킬까지 다양한 곳에 쓰이다 보니 직접 모아서 쓸 수 있는 기력과 달리 좀 모자란 부분이 있는 느낌이 있었다. 이렇게 다양한 곳에 스킬 스톡 게이지를 활용하게 만든 이유가 있을까? 또 적절한 스킬 스톡 활용에 관해 추천이나 조언을 해준다면?

= 직접 플레이했기에 이런 질문을 하셨다고 생각한다. 실제로 스킬 스톡을 활용한 요소는 일종의 전략적 포인트가 되리라 생각하고 만들었다. 공격력 같은 스테이터스를 올릴 수도 있고 카운터 액션을 하거나 상대 공격을 경직시킬 때도 사용할 수 있다.

전투에서 스킬 스톡을 잘 사용하기 위해서는 회복 요소를 활용하면 좋은데 추천하는 기술은 적의 에네르기 탄을 피할 때 회피 대신 반격을 기탄을 터트리는 듯한 타이밍에 활용하면 스킬 스톡을 약간 회복한다. 드래곤볼다운 배틀을 펼치거나 하면서 회복되도록 했기에 그런 부분을 활용했으면 한다.

스킬 스톡 게이지를 모아 변신을 할지, 기술은 어떤 걸 쓸지, 카운터 액션을 펼칠지 충분히 전략적으로 활용해 드래곤볼다운 액션을 즐겨주셨으면 한다.



▲ 변신, 교대, 스킬, 기술 등 쓰임새 많은 스킬 스톡은 모으기 어려워 더 전략적으로 사용해야 한다


Q. 손오공 에피소드에서 재배맨과의 전투가 있는데 재배맨이 얼티밋 블래스트를 활용하면 자폭해서 체력이 0이 되더라. 이런 식으로 캐릭터 특성에 맞는 공략법이 에피소드 배틀에 존재하나?

= 원작에서 나온 액션, 혹은 변화한 부분이 여럿 있는데 이런 부분은 직접 플레이하면서 찾아주셨으면 한다. 재배맨은 에피소드 배틀이 아니어도 자폭하면 본인이 큰 피해를 입도록 했다. 재배맨에 한정된 새로운 요소로 봐주시면 될 것 같다.


Q. 굉장히 오랜만에 발매되는 '스파킹' 시리즈다. 발전한 기술력으로 '이런 부분은 팬들도 인정할 만큼 멋지게 연출됐다'고 생각하는 요소가 있는가?

= 이전 인터뷰에서도 여러 번 말씀드린 부분은 시시각각 변화는 주변 환경이나 날씨였다. 이번에는 플레이어블 캐릭터에 대해서도 말씀드리고 싶다. 세세한 연출이 곳곳에 들어가 있어 너무 다양해 간단히 골라 설명하기는 어려운데 수련 후의 오공 몸에서 특별한 아우라(스파킹)가 뿜어져 나오는 부분을 꼽고 싶다. R2 버튼으로 기를 모을 때 캐릭터마다 나오는 아우라가 다른데 그런 부분도 신경 썼으니 충분히 확인하고 느끼면서 플레이해 주셨으면 한다.



▲ 기를 모으는 스파킹 연출, 다른 캐릭터는 물론 같은 캐릭터도 시대, 변신에 따라 연출이 달라진다


Q. 게임에 캐릭터 숙련도라는 수치가 있는데 특별한 효과가 있나?

= 직접 플레이에 영향을 주는 요소는 아니다. 미션 플레이 횟수 등을 확인하는 지표 정도라고 생각해 주시면 좋겠다. 여러 이유로 게임을 즐기겠지만, 단순히 드래곤볼의 캐릭터가 좋아서 플레이하는 플레이어도 많을 거로 생각한다. 숙련도는 내가 얼마나 이 캐릭터를 많이 플레이했는지, 캐릭터에 대한 플레이어의 애정이 숫자나 레벨 등으로 표현되는 것으로 생각해 주시면 된다.


Q. 이 게임을 '스파킹' 시리즈라고 자신 있게 이야기할 수 있도록 해주는 요소를 만들기 위해 어떤 고민을 했나?

= 시리즈가 오래된 만큼 게임의 배틀 시스템 역시 시간이 많이 지난 편이다. 그래서 최근 게임들은 어떤 액션성을 가지고 있는가에 관해 많이 고민했다. 드래곤볼 제노버스, 드래곤볼 Z 카카로트 같은 게임이 새롭게 나왔는데 예를 들어 드래곤볼 Z 카카로트는 RPG인 만큼 기분 좋게 싸울 수 있는 조작을 채택했다. 여러 드래곤볼 게임을 즐긴 플레이어들이 또 어떻게 즐겁게 게임을 플레이할 수 있을지 많이 고민했다.

다른 고민은 캐릭터의 수였다. 이번 작품은 제로부터 모두 만들었기 때문에 많은 캐릭터를 이렇게 좋은 퀄리티로 만들기 위해 많이 노력하고 고민했다. 하지만 그렇게 처음부터 만들었음에도 많은 캐릭터를 담아낼 수 있어 다행이라고 생각한다.





Q. 미디어 사전 시연에서 도감에 들어가는 걸 금지했다. 뭔가 특별한 요소가 있는가?

= 크게 기대하실 정도는 아니지만, 나름 즐겁게 기대하실 정도의 요소가 있다고 생각해 주시면 좋겠다(웃음).


Q. 신규 유저나 기존 유저에 각각 어떠한 게임으로 기억되길 바라나?

= 드래곤볼을 즐긴 수많은 이유가 있을 텐데 그런 요소 하나라도 있으면 즐겁게 플레이할 수 있는 게임으로 기억되고 싶다. 나아가 게임을 통해 더 많은 캐릭터를 알아가며 드래곤볼을 좋아해 주시길 바란다.


Q. 마지막으로 팬들에게 한마디 한다면?

= 팬, 플레이어 여러분들의 응원이 있었기에 이번 작품을 제작하고 발매할 수 있게 됐다. 새로운 정보를 발표할 때마다 많이 응원해 주셔서 큰 힘이 됐다. 이 자리를 통해 감사하다고 말씀드리고 싶다. 시리즈의 신작이지만, 처음 플레이하는 유저들도 쉽게 접할 수 있는 어시스트 모드도 있으니 주저하지 마시고 많이 플레이해 주셨으면 좋겠다.

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