[인터뷰] 김형태 대표가 '사랑'을 깨달았다

인터뷰 | 이두현 기자 | 댓글: 30개 |
김형태 시프트업 대표가 사랑을 깨달았다. 일본 도쿄게임쇼에서 만난 김형태 대표는 어느새 서브컬처 세계에서 득도한 선인과도 같았다. 김형태 대표는 일본 일정 강행군에 지친 모습을 보였지만, 앞으로의 '니케'와 함께 시프트업의 방향성에 대해서는 또렷하게 말했다.



▲ (왼쪽부터) 시프트업 김형태 대표, '니케' 유형석 디렉터

이번 도쿄게임쇼 '니케' 부스에 일본, 글로벌 유저들이 긴 대기 줄을 만든 것을 보고 놀랐다.

김형태 대표 =
이전 TGS 2022에 참여했을 때는 '니케' 출시 전 게임을 알리는 입장이었다. 지금은 알아봐 주시는 모습을 보면 유저들에게 깊이 감사하는 마음이 들게 되더라.

사실, 나는 최근 2년간 개발관이 좀 많이 바뀌었다. 이전에는 유저들에게 우리가 콘텐츠를 제공하고, 임팩트를 주고, 그리고 유저들이 그걸 즐겨준다는 정도의 개념에 머물러 있었다.

그런데 '니케'를 만들고 나서 더 중요한 것은 '사랑'이라는 것을 깨달았다. 일단, 크게 보면 유저와 게임 사이 사랑일 수도 있고, 캐릭터와 유저 간 사랑일 수도 있다. 그게 사랑뿐만 아니라 분노나 시기, 질투, 혹은 왜곡된 사랑, 애정... 이런 것들이 모두 합쳐서 캐릭터와의 관계성을 만들게 된다. 진정한 정신적 교감을 나누는 단계까지 이를 수 있다는 것을 '니케'를 통해 많이 느꼈다.

우리 개발진보다 아득히 능가하는 마음으로 캐릭터와 게임을 소중히 하는 유저분들이 많다. 그럼으로써 우리는 게임을 게임이 아닌 하나의 무언가, 새로운 세계라는 느낌을 제작하고 있다. 그래서 캐릭터 한 명, 한 명, 그리고 이야기를 소중하게 생각한다. 유저 여러분들이 어떻게 받아들이실지를 생각하며 만들게 된다. 그런 고집으로 만들어야 한다고 자세가 바뀌었다.

물론, 게임의 장르마다 다르겠지만 가장 중요한 건 역시 '사랑'이다. 지난 2년간 '니케'를 서비스하면서 깨달았고, 그걸 깨닫게 해주신 유저분들께 깊이 감사드린다.

유형석 디렉터 = '니케'가 글로벌 시장에서 굉장한 사랑을 받고 있다. 일본 유저뿐만 아니라, 글로벌 전반적으로 비슷한 평가를 해주시는 거 같다. 그래서, 우리는 왜 그런 평가를 받을 수 있었는지를 생각했다. 기본적으로 캐릭터에 대한 매력도, 다채로운 감정을 느낄 수 있는 시나리오, 그리고 고퀄리티 그래픽과 슈팅의 재미까지 '니케'를 대표하는 그런 특성들 덕분에 좋은 평가를 받는다고 생각한다.


현장의 '리얼가챠'가 인상적이었다.

김형태 대표 =
퍼블리셔인 레벨 인피니트가 많은 도움을 줬다. 좋은 아이디어를 주셔서 재밌게 진행하고 있다. 이전에 나온 아이디어를 2단으로 해서, 멀리서도 볼 수 있도록 준비한 것으로 안다. 앞으로도 재밌는 아이디어로 찾아뵙겠다.



▲ TGS 현장에서 많은 인기를 끌었던 '리얼가챠'

이번 TGS 소감이 궁금하다.

김형태 대표 =
역시 이번 행사의 주인공은 '몬스터 헌터 와일즈' 같다. 개인적으론 중국 게임사 부스를 유심히 봤다. 중국 게임들의 퀄리티가 이제 너무 많이 올라갔기에, 열심히 지켜보고 있다.


'니케'가 특히 일본 게임시장에서 좋은 성과를 거둘 수 있었던 이유를 어떻게 분석하나?

유형석 디렉터 =
'니케'는 글로벌 원빌드 서비스를 하기 때문에 특정 국가에 특화된 서비스를 할 수 없다. 우린 국가보다는 유저에 집중한다. 글로벌 유저가 충분히 즐길 수 있는 이벤트를 고민하다 보니, 많은 국가의 유저가 '니케'를 사랑해 주시는 거 같다. 감사하게도 일본에서 특히 '니케'를 알아봐 주고 좋아해 주시니 감사하다.

김형태 대표 = 다만, 서브컬처 혹은 2차원 게임이라는 개념이 일본에선 단어 자체가 없다. 왜냐하면 그런 콘텐츠가 대부분이니까. 그 원료가 일본이고 우린 그런 일본 문화, 일본발 콘텐츠에 익숙한 사람들이다. 그런 사람들이 모여서 게임을 만드니 일본 유저가 반응해 주는 게 아닌가 생각하고 있다.

사실, 이제는 그 코드가 전 세계적으로 통용된다. 자연스러운 문화가 됐다. 그러니 어떤 특정한 것을 의도했다기보다는... 우린 그냥 올인(all in)한다. 언제나 무리를 한다. 이제 그러지 말자고 해도 또 무리해서 새로운 것을 만든다. 미니게임을 빅게임처럼 만든다거나, 아예 새로 게임을 내도될 것을 만들어 미니게임으로 넣는다. 이런 식으로 오버워크(overwork)하는 부분이 좀 있다. 그런 밀도가 유저들에게 받아들여지는 게 아닌가 생각한다.

유형석 디렉터 = 요즘에는 그런 밀도감을 유저분들이 정말 잘 알아봐 주신다. 개발에 대한 애정이 얼마나 담겨있는가에 대해 유저분들이 더 신경 쓰고 좋아해 주신다.


2주년 이벤트를 앞두고 있는데, 어떻게 진행될지 힌트를 줄 수 있을까?

유형석 디렉터 =
보통 주요 콘텐츠는 방송으로 소개하고 유저분들에게 선물을 드리기에, 그런 채널을 통해 본격적으로 공개할 거 같다. 지금 말씀드릴 수 있는 것은 지난 1주년이나 1.5주년 이벤트보다 볼륨이 더 커졌다.

2주년 기념 미니 게임은 뭐랄까, 개발적으로 힘든 장르를 선택해 버려서 고생하며 준비하고 있다. 특별 캐릭터는 힌트를 드리기 어렵지만, 굉장히 아름다운 캐릭터와 스토리를 기대하셔도 좋다. 캐릭터의 경우 '니케' 스토리 전개를 보면 어느 정도 예상할 수도 있다. 언제나 유저분들이 예상할 수 있는 범위 내에서 이벤트를 준비하고 있으니까. 지금까지의 정보를 통해 특별 캐릭터를 유추하는 것도 하나의 재미이지 않을까 생각한다.



▲ "2주년 이벤트, 굉장히 아름다운 캐릭터와 스토리를 기대하셔도 좋다"

유저 불만 중에서 캐릭터 밸런스 지적이 많이 나온다. 특히 컬래버레이션 캐릭터가 너무 강하다는 의견이 많다.

유형석 디렉터 =
'니케'는 처음부터 다른 게임들과 차별화된 부분을 많이 가져가려 했다 보니, 어색함이 많이 느껴지거나 잘 다듬어지지 않은 부분들도 있다. 그걸 2년 가까이 서비스하면서 많이 수정하고, 유저의 의견을 듣고 소통하려고 많이 노력했다.

그런 파워 인플레이션 문제도 많은 의견이 나오기에, 내부 논의를 통해 방향을 잡고 조금 더 다듬고 있다. 다듬은 결과에 따라 유저분들이 만족할 수 있는 결과로 가지 않을까 싶다.

언제나 그랬지만 유저의 의견을 절대 무시하지 않을 거다. 그리고 충분히 설명을 드리고 대응할 수 있는 조치가 따를 예정이다.


'니케 x 스텔라 블레이드' 컬래버레이션을 기다리는 유저가 많다.

김형태 대표 =
굉장히 의미 있는 타이밍에 관련 정보를 발표할 수 있을 거 같다. 아마도, '스텔라 블레이드'의 무언가 확장과 관련된 시기이지 않을까 추측한다. 열심히 준비하고 있으니, 반드시 멀지 않은 시기에 밝히도록 하겠다.


더빙과 관련해, 어떤 것은 더빙이 됐고 안 된 게 있다. 어떤 기준으로 더빙을 적용하는지 궁금했다.

유형석 디렉터 =
우선 우리 개발실 특성부터 말씀드리는 게 좋겠다. 이전 만우절 이벤트 같은 걸 해도 규격이 없었다. 하고 싶은 거 다 넣고, 유저분들이 좋아하실 만한 것들을 최대한 많이 넣자는 기조가 있었다. 그런 기조를 더빙에도 좀 적용을 한다. 처음에는 주연 이벤트와 메인 스토리에 더빙을 적용하다가, 점차 분량을 늘려가는 중이다. 그래서 지금은 명확한 기준은 없는 게 맞다. 예전보다는 볼륨을 늘려간다는 정도다.


'니케' 한국어 더빙에 대한 호평이 많다. "한국어로도 이런 훌륭한 더빙이 되는구나"라던가. 더빙 감독에 어떤 점을 신경 쓰나?

유형석 디렉터 =
시나리오 담당자가 직접 더빙 현장에 가서 디렉팅하는 경우가 많다. 성우가 좋은 연기를 하기 위해서는 좋은 상황을 최대한 만들어야 한다. 메뉴얼적인 이야기지만 굉장히 중요하다고 생각한다. 캐릭터를 가장 잘 이해하고 있는 시나리오 담당자가 성우와 협업하는 게 좋은 평가의 이유이지 않을까.


다양한 '니케' 이벤트를 했지만, 아직 대규모 단독 오프라인 행사는 하지 않았다.

유형석 디렉터 =
내부적으로 논의는 하고 있다. '니케'도 대규모 단독 오프라인 행사를 하고 싶다. 그리고, 그런 걸 하기 위해서는 만반의 준비를 해야 한다. 단순히 대규모 행사라고 일을 벌이기보다는, 완벽하게 해낼 수 있을 때, 유저분들이 만족할 수 있을 때 진행하는 게 좋다고 생각한다. 그런 생각으로 내부적으로 여러 준비하고 싶다. 나 역시 멀지 않은 시기에, 빨리하고 싶다.




신규 니케 상당수가 테트라 소속으로 출시됐다. 그런데 캐릭터 풀이 좀 부족한 엘리시온은 공략이 너무 어렵단 의견이 있다. 개선의 여지가 있을까?

유형석 디렉터 =
그 부분에 대한 의견은 계속 접수되고 있어서 내부적으로도 논의하고 있다. 일단, 무리해서 빠르게 해결하기보다는 정확하게 해결하려고 논의가 길어지고 있다. 무리해서 캐릭터 인원수를 맞추기보다는, 특정 캐릭터가 제 역할을 수행해야 한다는 쪽으로 설계하고 있다.

'니케'는 스토리 중심 게임이다 보니 기업별 균형이 약간 달라질 수 있다. 그런 것에 대해서는 앞으로 조금 더 신경 쓰면서 맞춰 가보도록 노력하겠다.


'니케'의 최대 장점을 스토리로 꼽는 평가도 있더라.

김형태 대표 =
이렇게까지 이야기, 서사의 중요도가 올라갈 거라는 것은 솔직히 예측하지 못했다. 다만, 진행하면서 우리 스스로가 '니케' 시나리오 매력에 빠졌다. 그래서 캐릭터 디자인도 단순히 예쁜 게 아니라, 내러티브를 받고 설정에 어울리는 디자인, 캐릭터성과 심지어 표정까지 모두 이야기에 녹아들 수 있도록 했다. 그런 디자인을 추구하다 보니 모든 것이 다 내러티브에 녹아드는 자연스러움을 이뤄낼 수 있었다. 그 부분들이 유저분들한테 굉장히 신선하게 다가간 거 같다. 단순히 예뻐서 그런 건 아니라고 저희 스스로도 깊게 깨닫고 있다.

좋은 스토리는 다양한 국가에서 나오고 있다. 나는 요즘 K-드라마 콘텐츠들, 한국적 스토리텔링이 전 세계적으로 보편적인 방향성을 띠고 있다고 생각한다. 그래서 너무 난해하거나 너무 지역색이 강하지 않고, 누구나 쉽게 받아들일 수 있는 이야기들 선호되는 듯하다. 결과적으로 K-콘텐츠의 세계적 확장성에 우리가 덕을 보고 있다는 건 사실인 거 같다.


최근 게임 내 애니메이션이 감동적이더라. '니케' 애니화가 머지않았다는 생각이 들었다.

유형석 디렉터 =
애니화라던가 여러 가지 IP 확장에 대해서는 하고 싶은 마음이 있다. 현재는 여러 가지 각도로 알아보는 단계다. 언제 어떻게 될 거라는 말을 못 드리는 게, 우리도 진짜 모르는 상황이기 때문이다. 어떤 IP 확장이든 한 가지 조건을 절대적으로 지킬 것이다. 퀄리티에 대해서는 절대 타협하지 않겠다는 점이다. 최고의 퀄리티가 될 때까지 그것에 대해서 프로세스나 여러 협력 업체를 알아봐야 한다. 이를 알아보고 굉장히 신중하게 준비하지 않을까 생각한다.


초기 게임 내 애니메이션을 보면 최근에 비해서는 어색한 느낌이 든다. 향후 개선될 여지가 있을까?

김형태 대표 =
이건 어찌 보면 내 철학이라고도 할 수 있는데, 먼저 과거에 만들었던 애니메이션에 대해 그것을 다시 리뉴얼할 생각은 아직 없다. 왜냐하면 그게 아무리 퀄리티가 낮더라도 그 당시에 유저들에게 전달했던 감정을 고스란히 담고 있다. 그게 달라지면, 분명히 잃는 것도 있을 거라고 생각한다. 그래서 그걸 유지하는 게 유저를 위한 것이라고 본다.

애니화도 물론 아주 중요하다. 우린 이런 생각을 가지고 있다. 애니화처럼 원소스 멀티 유즈에 쓸 에너지가 있다면, 그걸 게임에 쏟자는 것이다. 그래서 우리가 완전히 게임에 몰두하는 상태에서도 좋은 퀄리티를 낼 수 있는 상황이 된다면, 그때 가서 확장을 시도하게 될 거 같다.



▲ "원소스 멀티 유즈에 쓸 에너지가 있다면, 그걸 게임에 쏟자"

김형태 대표가 레드후드 셔츠를 입고 있으니 생각난 건데, 이번에 인기투표 1위로 코스튬이 지급되었다. 그런데 레드후드가 없는 유저나, 신규 유저는 받아도 사용할 수 없다고 되게 슬퍼하더라. 향후 인기투표에서는 일주일 정도 짧은 픽업을 병행하면 좋을 거 같은데.

김형태 대표 =
확실히 코스튬을 받아도 레드후드가 없으면 사용할 수 없으니까... 굉장히 좋은 아이디어다. 바로 내부 논의를 해보겠다.


'챔피언 아레나'는 어떻게 진행되고 있을까?

유형석 디렉터 =
개발자 노트로 알렸다시피 개발이 잘 되다가, 지금 일정에서 QA(품질 검수)가 더 필요하게 되어서 시간 확보가 필요해졌다. 좀 딜레이됐다. 완성은 됐다. 완성은 됐기에 머지않아 선보일 수 있다.

늦어진 이유는... 만우절 이벤트 때 너무 무리를 했다. 항상 우리가 만들고 싶은 것에서 무리를 하다가 조금씩 더 힘들어지는 경우가 종종 있다. 그 부분은 우리 개발실 특징이기에 막지는 않을 것이다. 오히려 하고 싶은 걸 하도록 해서 유저에게 보여주고 싶을 더 보여주는 게 좋다고 생각한다. 그러면서 다른 게 늦어질 수 있다고도 생각은 하는데, 그 부분에 있어서는 좀 양해를 부탁드린다. 우리는 어떤 콘텐츠로든 재밌는 모습으로 찾아뵐 수 있도록 노력하겠다.


이제는 '니케'가 다른 서브컬처 게임에 영감을 주는 위치에 있다. 다른 게임에서 니케스러운 게 나오는 것에 어떤 생각일지 궁금한데.

유형석 디렉터 =
개인적으론 좋아하는 편이다. 어쨌든 게임이 나오고, 그 게임을 풍자하거나 어떤 방식으로든 유사성이 있는 무언가가 나왔을 때는 그만큼 성적을 냈기 때문이다. 그렇게 생각해서 개인적으론 환영하고 감사한 일이라고 여긴다.

김형태 대표 = 우리 게임이 뮤즈가 되고, 영감을 줄 수 있다는 것에 즐겁고 재밌다. 다만, 퍼블리셔의 생각은 좀 다를 수도 있겠지만, 나 역시도 재밌기는 하다.


이번 CESA(일본컴퓨터엔터테인먼트협회) 발표를 보면 일본 모바일 게임 유저 수가 2년 연속 하향세더라. 전 세계적으로도 비슷한 추세로 알려져 있는데, 장기적으로 이런 상황에 시프트업은 어떻게 대응하고 있을까?

김형태 대표 =
우리는 몇 가지 정책적으로 대비하고 있다. 개인적으로 모바일 게임 유저가 더 확장되지 않는 분위기에서도, 서브컬처 게임 유저 수는 점점 늘어나는 중이라고 판단한다. 그래서 그분들이 만족할 수 있는 게임을 제공하고, 새로 접하실 수 있도록 좋은 IP들과 컬래버레이션을 한다든지 여러 이벤트를 준비하고 있다. 그리고 지역 확장이나 플랫폼 확장도 고려하고 있다.

계속 매력적인 콘텐츠를 더하고, 그리고 시스템이 갑자기 바뀌어서 복귀 유저가 당황하지 않게 게임을 만들고 있다.


컬래버 얘기가 나왔으니, 최근 에반게리온 컬래버를 했다. 에바의 경우 대표의 사심이 들어간 건가?

김형태 대표 =
약간 사심이 들어간 컬래버다. 사심으로 그렸는데, 내가 그린 아스카와 레이는 통과되지 않았다.



▲ "에바 컬래버, 내가 그린 아스카와 레이는 통과되지 않았다"

통과되지 않은 김형태의 아스카와 레이를 공개할 수 없나?

김형태 대표 =
통과가 안 된 게 IP 홀더한테서 통과가 안 된 게 아니라, '꾸엠'님한테 막혔다. 좀 야했다. 그래서 어떻게든 보여드리고 싶긴 한데... 회사 차원은 아니고 개인적으로 노력해 보겠다.


향후 '니케' 컬래버에 대해 예고한다면?

김형태 대표 =
일단 최신 게임이자 IP인 '스텔라 블레이드'와의 거대한 컬래버가 예정되어 있다. 그 외에도 새로운 유저가 관심을 가질 수 있는 IP도 있는데, 우리끼리도 이야기하면서 '진짜 어이없는' 컬래버도 준비하고 있다.


앞으로의 시프트업에 대해 기대가 크다.

김형태 대표 =
얼마 전에 상장했는데, 아마 우리는 기존 상장사와 다른 모습을 보일 것이다. 우리는 지금 '니케'라는 사랑받는 타이틀을 갖는 것, 지금 이 위치에 있는 게 얼마나 어려운 일인지 잘 알고 있다. 여러 경험을 통해서 알기에 섣불리 너무 새로운 것들, 다양한 일을 벌여서 힘을 분산시키는 것을 피하고 있다. 지금 잘되고 있는 타이틀을 더 잘 되기 위해 그곳에 많은 투자를 할 것이다. 해서 더 매력적인 타이틀이 되도록 하는 게 시프트업에서 굉장히 중요한 이슈다.

그리고 '스텔라 블레이드' 또한 좋은 IP로서 이어질 수 있도록 더 개발하고, 지역 확장과 플랫폼 확장을 계속해 나갈 것이다.

아주 조심스럽게 좋은 분들을 모셔서 파이프라인을 확장하고 있다. 조만간 선보일 수 있을 것이다. '니케'와 '스텔라 블레이드'와는 또 다른 영역의 게임이 될 거라고 기대한다.

특이하게도 시프트업은 상장사 중에서도 서비스를 맡는 사업부가 없다. 그만큼 우린 개발에 집중해 자신감 있게 보일 수 있는 타이틀을 만들고 있다. 최고의 게임을 개발하는 거만큼 최고의 서비스를 하는 것도 어렵다. 그래서 우린 최고의 게임을 개발하고, 최고의 퍼블리셔에게 서비스를 맡기는 것이다.

우린 다작해서 하나만 걸리라는 식으로 게임을 만들지 않는다. 진짜 잘하는 사람들이 모여서 철저하게 유저들이 원하는 게임을 만들어내는 것에 집중할 것이다.

유형석 디렉터 = '니케'는 메인 시나리오 방향이 가장 중요할 거라고 본다. 메인 시나리오 방향성을 2년 치는 쌓아뒀다. 그건 변함없는 가치고, 가져갈 생각이다. 나머지는 미니게임처럼 여러 재미를 추구하면서, 유연하게 가겠다. 로드맵은 설계됐지만 더 중요한 건 유저의 의견과 그때그때 상황에 맞게 움직이는 것이다.

'니케'가 2주년 가까이 서비스됐는데, 우리의 다음 목표이자 최종목표는 나의 게임업력보다 긴 20년 이상 서비스될 수 있는 게임으로 만드는 것이다. 게임이 20년 이상 사랑받으려면 뭘 어떻게 해야 할지는 아직 잘 모르겠다. 그래도 그 길을 걸어가 보고 싶다. 유저와 맞추면서 여러 시도를 하겠다.

김형태 대표 = '니케'가 20년이 갈 게임으로 갈 수 있도록 기반을 만드는 게 회사의 중요한 과제라고 생각한다. 농담이 아니라 진짜다. 곧 2주년 행사를 하는데 기대할 만하다. 복귀하기 아주 좋은 타이밍이다. 매력적인 2주년 행사를 기대해달라.



▲ TGS 2024 현장 유저와 만난 김형태 대표, 유형석 디렉터



▲ '니케' 머스탱의 춤을 추는 유형석 디렉터



▲ 유저 앞에서도 김형태 대표는 '사랑'을 강조했다

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