더블 드래곤 오늘날까지도 이어지는 수많은 벨트스크롤 액션 게임에 큰 영향을 미친 명작으로 꼽힌다. 그에 따른 글로벌 흥행도 거뒀고 다양한 미디어로의 확장도 이루어졌다.
그런 인기를 등에 업고 IP를 활용한 신작, 새로운 넘버링, 외전 등 다양한 작품으로 더블 드래곤이 나왔다. 하지만 이번 리바이브는 그런 수많은 더블 드래곤 속에서도 이색적인 작품이다.
그래픽은 3D로 변했고 캐릭터의 외형 역시 기존의 2D 기반 게임보다 더욱 현실적으로 바뀌었다. 여기에 벨트 스크롤 게임의 한계기도 했던 공격 방향과 이동의 통일을 부수고 전 방향으로 공격이 가능한 액션 확대를 그렸다. 여기에 수많은 스테이지 기믹 활용으로 새로움을 더했다.
직접 인터뷰 자리에 체험 빌드를 가져와 게임을 선보일 정도로 게임을 선보이고, 그 이상의 많은 이야기를 듣고 싶었던 이시카와 타츠노리 프로듀서. 그를 통해 '더블 드래곤 리바이브'가 보여주고 싶은 액션은 무엇인지 들어봤다.
Q. 게임 타이틀에 ’리바이브‘라는 단어가 사용됐다. 기존 분류 방식대로 바꿔 말한다면 리메이크인가? 아울러 더블 드래곤의 첫 작품을 기반으로 신작을 제작하게 된 이유는 무엇인가?
이시카와 타츠노리 프로듀서(이하 이시카와 프로듀서)=리메이크가 아니라 리부트 작품에 해당한다. 원작의 캐릭터와 대략적인 세계관과 설정은 계승하고 있지만, 이번 작품은 오리지널 전개와 스테이지 구성을 가지고 있다. 더블 드래곤의 다양한 타이틀이 출시되었지만 설정이 다른 점이 많이 존재하기에 이번 작품은 오리지널 설정이다.
이번에 다시 새롭게 더블 드래곤의 신작을 만들게 된 것은 신규 플레이어들도 더블 드래곤을 즐길 수 있는 게임을 만들려고 했기 때문이다. 그래서 속편이 아니라 더블 드래곤 원작의 시나리오를 기반으로 다시 구성했다.
Q. 벨트스크롤 액션 게임에 대한 인기나 더블 드래곤 IP에 대한 인지도 모두 과거보다는 약한 느낌이다. 이러한 상황에서 시리즈 신작을 개발하게 된 계기가 궁금하다.
이시카와 프로듀서= 벨트스크롤 액션은 확실히 레트로 게임이지만, 여전히 캐주얼한 게임성 덕분에 많은 사랑을 받고 있는 장르라고 생각한다. 실제로 얼마 전에는 베어너클4가 세계적으로 큰 성공을 거두기도 했다. 장르의 수요는 여전히 존재한다고 생각한다.
더불어 더블 드래곤 또한 여전히 라이센스 관련 오퍼가 들어오는 타이틀이다. 베어너클에 뒤지지 않는, 글로벌 히트를 노릴 수 있는 타이틀이라고 생각하며 이번 신작을 제작하게 됐다.
Q. 이번에 시리즈 최초로 3D 그래픽을 선택한 특별한 이유가 있는가? 그리고 고전 2D 게임이 3D로의 변신을 시도할 경우 원작 팬들이 위화감을 느끼는 경우가 있는데 이를 최소화하기 위해 고민한 부분은 무엇인가?
이시카와 프로듀서= 이번 게임을 3D로 선택한 이유는 비주얼보다 게임성의 측면에서 3D 비주얼을 다루고 싶기 때문이다. 이번 작품은 플레이어가 상황을 잘 파악하고 적절한 판단을 하면서 진행하는 게임으로 만들고자 했다. 플레이를 했으면 알겠지만, 스테이지에 있는 오브젝트를 이용하거나 파쿠르, 벽을 활용한 액션 등을 하고 싶었는데 2D에서는 표현의 한계가 생길 수 있었다.
또 기존의 벨트스크롤 액션 게임은 적을 한 곳에 모아놓고 처치하는 방식이 중요한데, 그러다 보면 스테이지가 진행될수록 같은 구조가 반복될 수밖에 없다. 각 스테이지의 매력과 특징을 살릴 수 있는 게임으로 만들고자 이런 게임성을 선택했다.
Q. 리바이브 개발 과정에서, 그래픽 외에 콘텐츠를 개선한 부분이 있다면?
이시카와 프로듀서= 가장 힘을 쏟은 부분은 액션의 플레이 느낌이다. 그간 오랫동안 격투 게임을 만들어온 회사이기 때문에, 그 부분에 대한 고집이 있다. 예를 들어, 공격 버튼을 입력했을 때 어떤 속도와 프레임으로 공격이 히트해야 플레이어가 쾌적하게 조작할 수 있을지를 고민한다.
이처럼 격투 게임을 계속 만들면서 축적해온 노하우가 있기 때문에, 그 점을 잘 활용하여 액션 조정을 하나하나 진행하고 있다. 특히 벨트스크롤 액션은 공략법이 편향될 수 있기 때문에, 상황에 맞는 적 처치 방법을 다양하게 제공할 수 있도록 기믹이나 공격 수단을 풍부하게 준비하여, 플레이어가 그 상황에 맞게 액션을 선택하고 풀어나가는 구조를 목표로 하고 있다.
Q. 이용 가능한 무기, 혹은 필드에 떨어져 있는 무기 중 특별히 소개하고 싶은 것이 있다면?
이시카와 프로듀서= 나이프나 배트 같은 것은 정석적인 무기인데, 이들도 매우 강력하니 꼭 사용해봤으면 한다. 특히 무기를 사용하면 필살기 게이지가 쌓이기 쉬우니, 스테이지의 오브젝트나 환경을 잘 활용하면 필살기를 쉽게 사용할 수 있는 장점도 있다. 무기는 아니지만, 바닥에 떨어져 있는 페인트통이나 농구공 같은 것을 차서 적에게 부딪히게 하면 적이 비틀거리거나 일정 시간 스턴 상태가 되는 효과도 있다. 게임은 이런 것들을 잘 활용하여 진행할 수 있다.
Q. 원작에서는 적을 떨어뜨려 낙사시킬 수 있었는데, 어떤 스테이지 기믹이 있는지 궁금하다.
이시카와 프로듀서= 우선 오브젝트를 날려서 적을 쓰러뜨리는 기믹을 설치했다. 예를 들어, 첫 번째 스테이지에서 지역의 마지막에는 쓰레기통 같은 것을 적에게 던져서 넣으면, 그 체력이 얼마나 남아 있든 관계없이 한 방에 처치할 수 있는 기믹다. 농구 골대 같은 것도 적에게 잘 부딪히게 하면 체력에 관계없이 적을 처치할 수 있다. 체력이 많은 적에게 사용하면 더 빠르게 적을 정리할 수 있다.
Q. 게임에 기술이 많아졌다. 경험치 등을 모아 해금하는 기술이나 스킬 트리 같은 것도 존재하나?
이시카와 프로듀서= 게임 사이클 자체는 상당히 단순하게 만들고 싶었기 때문에, 경험치를 모아 레벨 업하고 스킬을 해제하는 성장 요소는 포함되지 않았다. 플레이어는 기본적으로 모든 코드를 처음부터 사용할 수 있다. 대신 스테이지의 오브젝트나 환경 기믹을 많이 추가했으니 이를 잘 활용하여 상황에 맞게 사용하는 플레이를 하면 좋겠다.
Q. 다양한 플랫폼으로 발매되는데, 크로스플레이 관련 정책은 어떻게 되나?
이시카와 프로듀서= 가능하다면 대응하고 싶지만, 아직 구현의 연구 단계에 있기 때문에 확실히 지원할 수 있다고 장담할 수는 없는 상태다.
Q. 원작에서는 코옵 플레이 시 보너스 요소로 PvP가 있었다. 이번 작품에서도 볼 수 있을까?
이시카와 프로듀서= 검토는 했었지만 PvP 요소가 현재 배틀 시스템과 맞지 않는 부분이 있어 이번에는 구현이 어렵다고 판단했다. 하지만 가능하다면 업데이트를 통해 가능한 여러 모드를 추가하고 싶다.
Q. 평균 플레이 타임은 어느 정도로 잡고 있나?
이시카와 프로듀서= 첫 플레이의 평균 시간은 일반적인 벨트스크롤과 비슷하게 2~3시간 정도 될 것 같다. 초심자 플레이어가 곧장 나아가면 그 정도 소요될 것이고, 플레이에 애를 먹으면 더 걸릴 것으로 본다.
Q. 본작을 플레이 한 유저들로부터 가장 듣고 싶은 말이 있다면?
이시카와 프로듀서= 플레이 자체는 캐주얼하고 쉽게 즐길 수 있지만, 공략 자체를 여러모로 궁리해서 진행하는 그런 손맛 있는 게임을 만들고 싶다. 그래서 플레이어들이 ”어렵긴 했지만 정말 재미있게 클리어할 수 있었어“라고 말해줄 수 있는 적정한 게임 밸런스를 목표로 개발하고 있다.
Q. 이른 이야기 같지만, DLC에 대한 구상도 있는지 궁금하다.
이시카와 프로듀서= 현재는 런칭을 향해 전력으로 개발 중인 단계이기 때문에, 출시 후에 관해서는 아직 명확한 계획은 없다. 하지만 가능하다면 오랫동안 업데이트나 콘텐츠 추가, 캐릭터 추가 등을 진행하고 싶다. 그 부분은 이번 런칭 후의 상황을 보면서 대응해 나가겠다.
Q. 격투 게임 스태프의 노하우가 살아있다고 했는데 격투 게임과 같은 커맨드도 들어가는지?
이시카와 프로듀서= 게임의 소개문에 밝힌 격투 게임의 노하우는 플레이 피드백, 즉 플레이어의 액션의 손맛 부분을 뜻한다. 커맨드 입력 같은 요소는 포함되어 있지 않다. 또 벨트스크롤 액션은 격투 게임과는 다르게 적이 여러 명 있다. 조작이 복잡해지지 않도록 하고 상황 판단이나 액션 선택을 즐길 수 있는 게임으로 만들고 싶다.
Q. 캐릭터 디자인이 현대적인 감각으로 리뉴얼됐는데, 원작 느낌과 현대적 느낌을 살리기 위해 어떤 노력을 했나?
이시카와 프로듀서= 더블 드래곤이 오랫동안 사랑받아온 IP고 다양한 크리에이터들을 통해 많은 타이틀이 만들어져 왔다. 이는 매우 감사한 일이지만, 결과적으로 팬층 내에서 더블 드래곤의 이미지가 조금씩 다르게 나타나기도 한다.
예를 들어, 해외에서는 더블 드래곤 네온이라는 게임이 웨이포워드에서 만들어졌는데, 큰 인기가 있다. 하지만 독특한 세계관과 등장하는 우주로 가는 요소 등 상당히 독특한 모습을 가지고 있다. 지난해에 출시된 더블 드래곤 외전은 오리지널 캐릭터 설정이 되어 있지만, 작품마다 세계관에 상당한 차이가 있다.
그래서 이번 리부트에 있어서는 캐릭터 이미지를 재설정하고, 과거의 설정을 살리면서도 오리지널 설정을 잘 잡아가고자 한다. 플레이어뿐만 아니라, 과거의 보스 캐릭터들에도 유니크한 배경을 잘 설정하고 있으니, 이 부분은 언젠가 소개할 수 있으면 좋겠다.
Q. 고전 명작 시리즈의 최신작인 만큼, 시리즈 팬은 물론 처음 접하는 이들 모두에 게 어필할 수 있는 매력이 필요할 것 같다. 시리즈 팬들이 느낄 수 있는 재미, 반대로 신규 오저들이 느낄 재미는 무엇이 있을까?
이시카와 프로듀서= 과거에 등장했던 캐릭터들이 이번 이야기에서는 어떻게 표현되는지 즐겼으면 한다. 또한, BGM이나 스테이지 디자인에도 과거 작품에 대한 오마주가 담겨 있으니, 기대해 주시면 좋겠다.
새로운 캐릭터들에 대해서도 캐릭터 설정과 시나리오를 새롭게 썼다. 발전된 벨트스크롤 액션 게임을 마음껏 즐길 수 있기를 바란다.
Q. 더블 드래곤 시리즈 등장 인물들이 열혈 시리즈의 외전작 리버시티 걸즈에 등장한 바 있다. 반대로 더블 드래곤 리바이브에 리버시티 걸즈 캐릭터나 열혈 시리즈 캐릭터들의 까메오 출연을 기대해도 좋을까?
이시카와 프로듀서= 리버 시티나 쿠니오군 같은 캐릭터는 세계관이 꽤 다르기 때문에 게임 출시 처음부터 갑자기 등장시키는 것은 조금 어려울 것 같다. 하지만 업데이트나 서브 모드를 추가할 때, 핫토리 류이치와 류지 형제가 등장하는 서브 모드 등이 있어도 재미있을 것 같다.
Q. 과거 원작자와 협의한 에피소드가 있다면 소개 부탁드린다.
이시카와 프로듀서= 더블 드래곤4 개발했을 때는 과거 원작자 엮여있었다. 하지만 이번 작품의 개발은 원작자들이 관여하는 대신 젊은 개발자들이 팀을 이뤄 함께 개발하는 형태가 됐다.
Q. 게임을 기다리는 한국 유저들에게 한마디 부탁드린다.
이시카와 프로듀서= 더블 드래곤 리바이브는 캐주얼한 게임성 속에 제대로 된 손맛을 느낄 수 있는 게임 설계를 목표로 하고 있다. 쉽게 즐기고 재미있게 놀아주셨으면 좋겠다. 그리고 아직 공개하지 않은 캐릭터들도 있고, 앞으로 플레이어블 캐릭터를 늘려갈 계획이니, 그런 정보에 대해서도 기대해 주시면 좋겠습니다.