[인터뷰] ‘드래곤소드’가 추구하는 액션, 그리고 플레이

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 3개 |
웹젠이 티저, PV 등을 통해 짤막한 게임 모습만을 확인할 수 있었던 ‘드래곤소드’ 시연 버전을 이번 지스타를 통해 처음 대중에 공개했습니다. 이를 통해 일반 플레이어도 게임의 상세 특징을 하나하나 살펴볼 수 있게 됐죠.

‘드래곤 네스트’ 개발진 출신이 다수 합류한 개발사 하운드13. ‘드래곤소드’는 하운드13의 전작인 ‘헌드레드 소울’의 액션을 한층 강조했고 게임에서도 특유의 스피디한 액션을 살린 전투를 확인할 수 있었습니다.

그리고 지스타 둘째 날 인터뷰 이후, 게임에 관해 추가적인 이야기를 들어볼 수 있는 기회가 생겼습니다. 플레이하면서 궁금했던 점, 또 어떤 점을 강조하고자 했는지, ‘드래곤소드’의 시작부터 계획까지를 박정식 대표와 곽노찬 디렉터를 통해 들어봤습니다.




시연 버전은 크게 초반 스토리와 보다 깊이 있는 전투를 즐길 수 있는 던전, 이 두 가지를 확인할 수 있는 형태로 구분되어 있습니다.

그중에서도 스토리는 같은 게임 안에서 굉장히 다른 분위기로 전개되고 있죠. 시작하자마자 주인공 일행이 전멸하는 스토리. 그리고 게임은 약 2주 전으로 돌아가, 주인공이 다른 용병단들과 만나는 이야기, 그러니까 거의 초반부로 넘어가 다시 시작하게 됩니다.

전혀 새로운 부류의 이야기라고는 할 수 없지만, 인상적인 점은 이런 게임의 분위기 변화가 꽤 크다는 점이었습니다. 오프닝은 굉장히 시리어스한 이야기로 출발하지만, 본격적인 스토리 진행은 코믹하고 유머러스한 분위기로, 주인공 용병단의 이야기로 전개됩니다.

개발진은 이런 두 가지 이야기의 분류를 의도했습니다. 전반적으로 유쾌하고 캐주얼한 감성으로 스토리를 진행하지만, 중간중간 진중한 메인 스토리가 더해질 예정입니다. 자연스럽게 이야기에 몰입할 수 있는 형태로요. 드래곤소드는 거대한 이야기가 중심에 있습니다. 시연 버전을 플레이했을 때, 그러니까 게임 초반부에는 오합지졸에 개그 캐릭터들인 것마냥 보이는 용병단이지만, 이야기가 진행되면서 세계 안에서 중요한 역할을 수행하는 모습이 그려질 예정입니다.

플레이어가 스토리 후반부로 갈수록 용병단과 함께 성장하는 스토리, 그걸 목표로 한 거죠. 이번 시연 버전에서는 이야기 역시 초반부만 확인할 수 있는데요. 실제 출시 버전에서는 오프닝 구간에서 나왔던 이야기의 비밀 역시 밝혀질 예정입니다.




스토리와 함께 가장 핵심으로 내세운 부분은 전투의 액션입니다. 헌드레드 소울에서 보여줬던 조작할 여지가 많고, 다채롭게 풀어낼 수 있는 액션을 이어왔죠. 실제로 빠른 콤보를 활용하는 동시에 캐릭터 전환을 섞어 전투의 속도감을 한층 끌어올렸습니다. 여기서 추구한 건 끊김 없이 스킬을 이어나갈 수 있는 조합, 또 그걸 계산하고 공략하면서 이루어지는 전투였죠.

기본적으로 적을 상태 이상으로 만들어 추가적인 시그널 스킬을 조합해 공략을 이어나가는 액션을 그리고 있습니다. 여기서 시그널 스킬을 그냥 쓰면 쿨타임이 생기지만, 파티 캐릭터를 바꿔가면서 쓰면 쿨타임 없이 바로 스킬을 쓸 수 있죠. 이를 통해 파티 세 명을 번갈아가며 사용하는 액션을 만들어냈습니다.

박 대표는 액션에 대해 “흔하지 않은 스타일이기에, 그것이 드래곤소드의 큰 강점이 된다”고 설명했습니다.

그렇다고 그저 빠르기만 한 액션을 만든 건 아닙니다. 액션은 역동적이면서도, 또 직관적으로 만들고자 했죠. 경쾌한 액션을 체감할 수 있으면서도 조작 난이도를 고려한 속도를 고민하고 있습니다. 캐릭터마다 모드가 다르고, 공격과 액션이 다르기 때문이죠.




실제로 체험해 본 ‘드래곤소드’의 액션은 플레이어의 조작을 적극 활용할 수 있는 형태로 구현되어 있었습니다. 단순히 버튼 하나를 누르면 적을 향해 정해진 스킬 타수를 다 꽂아 넣고, 다른 스킬을 쿨타임에 맞춰 돌리는 형태가 아닙니다. 기본적으로 논타깃 형태로 액션이 진행되며, 대시, 점프에 따른 공격 액션이 캐릭터마다 다르게 구현되어 있습니다. 기본 액션뿐만 아니라 무기, 공격 형태, 스킬 활용, 스킬을 눌렀을 때의 사용법까지 캐릭터마다 완전히 다릅니다. 그야말로 캐릭터에 따라 전혀 다른 플레이로 액션을 진행할 수 있는 것이죠.

“모든 캐릭터를 전부 다르게 디자인하고 있습니다. 비슷한 캐릭터는 거의 없다고 보면 됩니다.”

파티 구성의 전투 방식이면서 캐릭터마다 액션의 방식이 완전히 다르고, 속성 등의 부가적인 부분도 다릅니다. 이를 어떻게 조합하고 전투에서 활용할지가 중요하죠. 그런 부분을 직관적으로 확인할 수 있는 전투의 속도감이 중요합니다.

그래서 개발진은 빠르면서도 너무 빠르지 않게, 전략적이면서도 인식하고 습득할 수 있는 게임 플레이 속도를 고민하고 있습니다. 같은 속성으로 딜을 올릴지, 몬스터 타입에 따라 공략법을 다양하게 찾아가며 플레이할 수 있도록 설계하고 있고요.

모바일에서도 수준 높은 액션을 구현한 ‘헌드레드 소울’의 노하우를 활용한 액션은 더욱 진화했습니다. 진화는 단순히 어려워졌다는 의미가 아니라, 난이도가 높았던 부분은 적절하게 다듬어 핵심은 살리면서도 쉽게 적응할 수 있도록 했습니다.




시연 버전에서 확인할 수 있는 액션은 캐릭터 전환을 활용한 액션과 퍼즐이 있는 던전도 마련되어 있습니다. 기본 주인공 파티 외에도 후반부에 만나게 될 강력한 캐릭터들을 조작할 수 있어 더 화려한 공격과 액션을 체험할 수 있습니다.

이 위에 쌓이는 게 퍼즐 요소입니다. 던전 안에는 다양한 퍼즐 콘텐츠가 있고, 나아가 오픈 월드를 여러 콘텐츠로 덮어가려는 계획을 가지고 있습니다. 곽 디렉터는 오픈 월드에서는 “콘텐츠를 쌓아가고 있는 과정”이라고 설명했습니다.

퍼즐도 있고 탐험과 수집, 채굴 등의 요소도 준비되어 있어 오픈 월드에서 탐험하고 발견하는 재미를 느낄 수 있도록 했습니다. 숨겨진 길을 찾거나, 랜덤 퀘스트가 추가되어 생동감 있는 월드를 목표로 하고 있습니다.

이처럼 탐험하고 맵을 밝혀나가는 월드 구성에는 채집, 요리, 채광 등의 콘텐츠도 포함되어 있습니다. 퍼즐 요소나 몬스터 소탕과 연결되어 몰입감 있는 월드를 만들어 가고 있고요.

이러한 게임의 틀에서 알 수 있듯 ‘드래곤소드’는 일반적인 MMO 느낌의 게임이 아닙니다. 마을을 나서면 자신만의 오픈 월드가 펼쳐지며, 다른 플레이어에게 방해받지 않고 게임에 몰입할 수 있도록 설계되었습니다.




멀티플레이 요소도 다양한 방식으로 구현하고자 했습니다. 마을에서는 MMO처럼 여러 사람이 모일 수 있는 공간을 마련하고, 오픈 월드와는 달리 매칭을 통해 진행되는 콘텐츠로 멀티플레이를 구현할 계획입니다.

하지만 커뮤니티성이 강한 콘텐츠에 대해서는 고민도 드러냈습니다. 게임이 싱글플레이, 자신의 플레이 성향에 맞춘 플레이를 자유롭게 즐길 수 있는데 길드 등의 콘텐츠가 있다면 강제적 플레이에서 자유롭지는 못할 테니까요.

하운드13은 멀티플레이에서는 다양한 플레이와 협동 요소를 담아내되, 싱글플레이 콘텐츠를 방해하지 않으면서 유저들이 서로 상호작용하며 즐길 수 있는 콘텐츠를 목표로 하고 있습니다.

멀티플레이에서도 여러 플레이어가 한 공간에서 전투를 펼치지만, 플레이어 한 명이 최소 2명의 캐릭터를 파티로 구성해 태그 액션을 활용할 수 있도록 설계했습니다. 개발진이 그리는 액션에서 태그 액션이 그만큼 중요하게 그려지고 있다는 거고요.

‘드래곤 네스트’의 핵심 개발진과 ‘헌드레드 소울’의 액션 노하우. ‘드래곤소드’는 이 둘의 경험이 깊이 반영되면서도 오픈 월드라는 새로운 도전을 그리는, 새로운 게임인 셈입니다.




‘드래곤소드’의 캐릭터는 흔하다고 할 수 있는 3D 렌더링 캐릭터입니다. 만화 같은 느낌은 살리고, 과장된 표정과 연출로 이야기에 몰입감을 쉽게 더할 수 있습니다.

하지만 완전히 아니메 스타일의 연출이라기보다는, 질감과 부피감을 풍부하게 느낄 수 있는 방식으로 적용했습니다. 실사풍의 ‘헌드레드 소울’과는 완전히 다르면서도 ‘드래곤 네스트’와도 다른 독특한 3D 렌더링이 적용됐습니다.

박 대표는 ‘헌드레드 소울’, ‘드래곤 네스트’ 외에도 다양한 작품에서 어두운 실사풍 아트와 밝고 귀여운 아트를 모두 개발해왔다고 전했습니다. 실제로도 두 스타일을 모두 좋아한다고도 밝혔고요. ‘드래곤소드’는 단순히 어느 부류에 집중하기보다는 스토리와 잘 맞는, 예쁘고 세계관 특성에 잘 맞는 캐릭터로 만들어졌죠.

그러기 위해 여러 고민이 있었습니다. 같은 3D 모델 안에서도 다양한 표현 방식을 조절하며, 최적의 값을 찾아 나갔습니다. 튜토리얼에서도 유머러스한 분위기와 다양한 표정을 통해 진지한 이야기와 유머를 잘 소화해냈습니다.




하운드13은 실제 멤버를 구성해 약 3년간 개발을 이어왔습니다. 다양한 분야의 작업이 필요했고, 인력 확보가 어려운 파트도 있었습니다. 그렇게 현재 약 140명의 인력이 내년 출시를 목표로 ‘드래곤소드’를 완성해 가고 있습니다.

강조한 액션도 다듬고, 이번 시연에서는 확인할 수 없었던 오픈 월드 콘텐츠까지 다양하게 덮어가고 있습니다. 그리고 이번 지스타를 통해 그 모습을 처음 플레이로 공개하죠.

그래서 박 대표는 유저들이 어떤 반응을 보일지 더 궁금해했습니다. 외부 테스트가 없었던 만큼, 플레이어들이 어떤 반응을 보일지 궁금해한 거죠. 그만큼 더 나은 내일을 만들어가고 있는 하운드13과 ‘드래곤소드’였습니다.

“유저와 첫만남의 자리다 보니 유저분들이 플레이하시는 것들을 많이 지켜보고 싶어요. 그분들이 주시는 피드백이나 의견을 경청해서, 게임에 잘 반영해 마무리하고 싶습니다.

내부적으로 정말 열심히 만들었지만, 평가는 유저들이 항상 냉정하게 해주시는 거니까, 그런 이야기를 지스타에서 듣고 싶습니다. 들어오는 피드백을 잘 반영해 계속 완성도 있게 만들고자 합니다. 잘 즐겨주시고, 저희도 잘 만들어나가겠습니다.”

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