[인터뷰] 볼텍스게이밍, '코스이즈'와의 협업 이유는?

인터뷰 | 정재훈 기자 |



인벤이 서비스하는 SNS 플랫폼 '볼텍스게이밍'이 지스타 2024를 맞이해 코스프레 팀 '코스이즈'와 협력해 부스를 꾸몄다. 이에 따라 지스타 2024 B2C관 내 인벤 부스의 볼텍스게이밍 섹션에서는 코스이즈 소속 인플루언서들과의 다양한 행사가 함께 진행되기도 했다.

이에, 볼텍스게이밍의 '미코시 히로야스' CBO에게 어째서 코스프레 그룹과의 협업을 기획했으며, 이로 인해 어떤 효과를 창출하고자 하는지에 대해 대화를 나눠 보았다.



▲ 코스이즈(COSIS) 공경민 대표(좌)와 볼텍스게이밍 미코시 히로야스 CBO(우)

Q. 먼저, 게이머 분들에게 인사를 겸한 간단한 자기 소개부터 부탁한다.

= 이렇게 인사드리게 되어 영광이다. 볼텍스게이밍의 CBO(최고사업책임자)를 담당하고 있는 '미코시 히로야스'라고 한다. 게임 산업은 2008년에 처음으로 발을 디뎠으며, 일본 PC 온라인 게임회사를 시작으로 모바일 게임 개발사를 거쳐 한국에 이르렀다. 작은 개발사도 꾸려 보고, 다양한 게임 업계의 업무들을 경험하면서 지금까지 17년 동안 게임 산업에서 일하고 있다.


Q. 지스타 2024에 직접 참여해 보니 소감이 어떤가?

= 매년 지스타가 열릴 때마다 관심을 가지고 지켜봐왔으며, 이미 몇 차례 방문한 바가 있지만 행사 관계자로는 처음 참여하는 것 같다. 아무래도 온라인 상으로만 접하기 마련인 게이머들과 직접 만나 소통하고, 나아가 현 게임 산업의 트렌드를 살펴보기에는 게임쇼만한 행사가 없기에 참가 전부터 크게 기대하고 있었다.

그리고 실제로, 이틀 간이지만 참 많은 걸 볼 수 있었다. 일반 참관객으로 행사를 바라보는 것, 그리고 행사 관계자로서 다른 업체들과 같은 위치에서 행사를 바라보는 건 확실히 다른 관점을 가지게 되는 것 같다. 현재 게이머들이 원하는 게임은 무엇이고, 게임 개발사가 생각하는 트렌드는 무엇이며, 어떤 방법으로 다가올 미래에 대응하는지를 확인할 수 있는 자리라고 생각한다.



▲ 지스타 2024 인벤 부스의 볼텍스게이밍 섹션


Q. '볼텍스게이밍'을 대표해 참가했다. 게이머 분들에게 '볼텍스게이밍'을 더 자세히 설명해줄 수 있나?

= 볼텍스게이밍은 인벤이 준비하는 글로벌 게임 SNS로, '게이머가 주인공이 되는 플랫폼'을 목표로 하고 있다. 어떤 게임을 플레이하게 되었을 때, 같은 게임을 즐기는 유저들이 자연스럽게 모여 공략이나 후기, 이벤트 등의 정보를 공유할 수 있는 공간이 되어주면서, 동시에 자신만의 채널을 만들어 운영하며 소통하거나, 함께 게임을 플레이할 그룹을 만들 수도 있는 서비스다.

정리하면, 모든 게이머가 콘텐츠를 통해 연결되는 소셜 네트워크 플랫폼이 볼텍스게이밍의 목표라 할 수 있다.


Q. '코스이즈'와의 협업은 생각하지 못했던 소식이다. 어떤 이유로 협력을 진행하게 되었는지 말해줄 수 있나?

= 게임씬에는 딱 '게임'만 존재하지 않는다. 게임의 원전이 되거나, 게임을 원작으로 삼는 애니메이션, 유저들이 직접 만들어내는 팬아트나 팬픽, 그리고 코스프레에 이르기까지 게임을 중심으로 파생되는 수많은 미디어 콘텐츠가 존재한다. 볼텍스게이밍이 지향하는 바도 단순히 '게임'만이 아닌, 게임을 중심으로 만들어지는 모든 콘텐츠를 포함하는 것이다.

코스이즈와의 협력을 결정한 이유도 같은 맥락이다. 코스이즈에는 여러 코스어 인플루언서 분들이 속해 있으며, 이분들이 볼텍스게이밍을 통해 게이머들과 소통하고, 인지도와 저변을 넓혀 가길 기대하고 있다. 코스어들은 자신만의 콘텐츠를 게이머들에게 알리고, 게이머들은 자신이 플레이하는 게임과 연관된 코스어들의 콘텐츠를 만나면서 더 많은 즐거움을 만들어낼 수 있을 거라 생각한다.

코스이즈와의 협력 이후로도 볼텍스게이밍에는 다양한 게임 인플루언서들이 함께 하며 게이머들과 함께 콘텐츠의 허브를 만들고자 활동할 예정이니 앞으로도 꾸준히 기대를 가져 주시길 바라고 있다.



▲ 게임, 그리고 파생되는 다양한 콘텐츠를 다루고자 하는 볼텍스게이밍


Q. 볼텍스게이밍에서 코스어나 인플루언서로 활동할 경우 얻을 수 있는 혜택은 무엇이 있는가?

= 우리는 코스어나 인플루언서가 만들어내는 콘텐츠 또한, 같은 게임이라는 범주로 묶인 게이머들에게는 충분히 소비하고 싶은 매력이 담겨 있다고 생각한다. 하나의 게임을 두고 대화할 때도, 하나의 주제가 아닌 다양한 주제, 그리고 다양한 형태의 콘텐츠가 존재할 수 있기 때문이다.

볼텍스게이밍에서는 자체 제작이 까다로운 영상 뿐만 아니라 단순 텍스트나 사진 등 일상적으로 게시할 수 있는 콘텐츠까지 소화 가능한 크리에이터 생태계를 구축하고 있다.

크리에이터들은 지속적인 활동에 대한 반응으로 보상을 얻고, 게이머는 크리에이터들의 콘텐츠를 소비하거나 응원할 수 있는 선순환 구조를 유지하고자 하며, 궁극적으로는 게이머 개개인이 인플루언서로 성장해 영향력을 보이고 팬덤을 꾸릴 수 있는 가능성의 장으로 기능하고자 한다.


Q. 마지막으로, 추후 볼텍스게이밍의 목표는 무엇인지 말해줄 수 있나?

= 앞서 말했듯, 게이머가 주인공이 되는 커뮤니티 생태계라는 목표는 변함이 없다. 동시에, 게이머에게서 이득을 볼 생각도 없고, 게임을 즐기며 인정받아 보상을 얻고, 수익 중 일부를 커뮤니티에 환원하는 생태계 형성도 이전부터 가지고 있던 이상향이다.

여기에 더해 우리는 "다양한 니즈를 지닌 게이머들의 궁극적 종착지"로서 볼텍스게이밍이 기능하기를 바라고 있다. 게임 정보 뿐만 아니라 게임에서 파생되는 수많은 콘텐츠가 모이고, 이를 즐기기 위한 게이머들의 참여가 자연스럽게 이루어지는 공간. 그것이 볼텍스게이밍이 바라보는 종착지이다.



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