오픈월드에 담긴 “드래곤소드만의 액션”

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 2개 |
‘드래곤소드’를 서비스하는 웹젠과 개발사 하운드13이 15일 2024 지스타가 진행된 벡스코 전시장에서 게임의 특징을 소개하는 프레젠테이션을 진행했다.

현장에 참여한 박정식 대표와 곽노찬 크리에이티브 디렉터는 게임의 액션 강점을 다양하게 표현하며 팬들에게 그 모습을 전할 수 있기를 바랐다.





액션, 월드, 캐릭터
기존 노하우 더한 ‘드래곤소드’의 세계

‘드래곤 소드’는 하운드13이 두 번째로 선보이는 액션 RPG 프로젝트이다. 언리얼 엔진 5로 개발 중인 이번 타이틀은 웹젠이 서비스할 예정으로 PC와 모바일을 동시에 대응하는 멀티 플랫폼 타이틀이다.

게임의 기본 구조는 전작 ‘헌드레드 소울’의 액션 시스템을 계승하면서, ‘상태 이상’과 이를 기반으로 발동되는 ‘시그널 스킬’을 통한 스킬 연계 시스템을 특징으로 한다. 박 대표는 전작의 경험을 살려 더 직관적이고 다이나믹한 액션을 구현하기 위해 다양한 시도를 하고 있다고 전했다.




게임은 하운드13의 다수 개발진이 이전에 참여했던 드래곤 네스트의 감성적인 스토리와 독특한 아트 스타일, 그리고 다양한 직업군의 캐릭터들이 등장했던 경험을 바탕을 살려 개발 중이다. 원거리 캐릭터, 스나이퍼, 법사 등 다양한 클래스가 등장하며, 파티 플레이에서 탱커와 같은 역할 플레이를 할 수 있도록 설계됐다. 또한, 파티 전투에서는 상태 이상 발동 시 교체 캐릭터가 등장해 강력한 스킬을 발동하는 시스템이 적용된다.

게임의 제목이기도 한 드래곤소드는 일종의 명칭으로 강력한 드래곤을 처치한 영웅, 혹은 드래곤에 맞설 수 있는 용사들에게 주어지는 칭호다.

게임의 세계관은 태초의 드래곤 ‘칼라곤’과 여신 간의 전쟁에서 시작된다. 전쟁 후 이들이 소멸하며 남긴 파편이 세상에 흩어져 에너지원과 마물들이 탄생했다. 또 칼라곤의 신체 각 부분이 고차원의 드래곤 진룡이 태어났다. 드래곤소드는 이 드래곤들과 대립하는 용사들에게 주어지는 칭호로, 게임 내 주요 스토리는 이 드래곤소드들과 진룡 간의 대립과 모험을 중심으로 전개된다.




박 대표는 액션, 월드, 아트. 이 세 가지를 중심으로 게임을 확장해나갔다. 우선 액션 시스템은 전작인 ‘헌드레드 소울’을 계승하면서 확장했다.

'드래곤소드'의 액션 시스템은 하운드13의 전작 헌드레드 소울을 기반으로 하고 있다. 기본적인 전투는 다양한 상태 이상을 활용한 스킬 연계 시스템이 특징이다. 특히 ‘시그널 스킬’이라는 시스템이 도입되어, 상태 이상 발동 시 교체 캐릭터가 등장해 강력한 스킬을 사용하는 구조로 설계됐다. 또 교체된 캐릭터가 다시 상태 이상을 발동시켜 교체 스킬을 연계하는 등 끊임없는 전투의 재미를 느낄 수 있도록 만들었다.

특히 이번 작품에서는 원거리 캐릭터, 아처나 스나이퍼, 법사 등 다양한 직업군도 등장해 새로운 플레이를 그린다. 또한, 파티 플레이에서는 탱커 역할을 수행할 수 있는 캐릭터도 포함된다. 여러 조합을 통해 직관적이면서도 다이나믹한 액션을 추구하면서도, 폭넓은 전투 스타일을 지원할 수 있도록 설계되어 있다.

드래곤 소드는 싱글 플레이와 멀티플레이 콘텐츠를 모두 준비 중이다. 멀티플레이에서는 보스 토벌전부터 함께 협업할 수 있는 레이드 등도 개발 중이다. 또한, 협동 플레이 외에도 유저 간 대결을 즐길 수 있는 PVP 모드도 내부적으로 개발 중이다.

이번 작품에서는 하운드13이 처음으로 시도하는 오픈월드 요소가 강조된다. 주인공 류트가 허술한 용병단에 입단해 가볍고 코믹한 이야기로 출발하지만, 얼마 지나지않아 중요한 사건에 휘말리고 세상의 운명을 좌우하는 사건을 겪으며 겪는 모험담이 이어진다.




또한, 광활한 월드를 탐험하며, 탈것인 마법 생명체 ‘퍼밀리어’를 통해 비행, 잠수, 등반 등의 다양한 액션이 가능하다. 고속 비행을 하거나 등반 범위를 넓히는 등 월드에서의 큰 액션을 지원한다. 잠수도 가능하고, 비행도 하는 식으로 풍부한 월드 모험을 도와주는 동반자로 그려진다.


월드에서의 탐험 역시 더욱 자유로워진다. 월드에는 다양한 기믹과 퍼즐이 배치되어 있어, 오픈된 환경에서 몬스터와 싸우거나 다이내믹한 전투를 체험하게 된다. 반대로 인던에서는 퍼즐을 풀어 나간다던가 기믹을 해제하는 등 차근차근 나아가 보스를 공략하는, 복합적 던전 콘텐츠를 체험할 수 있다.

드래곤 소드의 아트 스타일은 다양한 시도 끝에 확립됐다.

처음에는 일반적인 카툰 랜더 같이 가볍게 시작했지만, 덩어리감과 양감을 강조하고 마스크에서는 카툰 렌더 느낌도 명확히 살릴 수 있는 느낌을 정립했다. 이는 초반에는 밝고 경쾌한 분위기를, 스토리가 진행될수록 진지하고 심각한 이야기로 전환되는 세계관에 적합한 아트 스타일을 정립했다. 이를 통해 밝고, 어두운 부분을 복합적으로 보여줄 수 있는 균형감 있는 아트를 규정하고자 했다.




게임의 환경 역시 다양한 변화를 반영했다. 시간과 날씨 변화가 실시간으로 반영되며, 밝은 판타지부터 어두운 던전, 때로는 공포스러운 분위기까지 전할 수 있도록 풍부한 경험을 살렸다.

이 외에도 스토리텔링과 몰입도 높은 연출에도 많은 공을 들였다. 다양한 캐릭터가 독특하고 다양하게 만들어지는 만큼 스킬 연출과 이벤트도 공을 들여 그 다양함을 살릴 수 있는 형태로 만들고 있다.

박 대표는 액션과 월드가 조화롭게 좋은 게임이 될 수 있도록 게임을 개발할 것이라고 전했다.

이후 박 대표와 곽 크리에이티브 디렉터의 질의응답이 이어졌다.



▲ 하운드13 박정식 대표(좌)와 곽노찬 크리에이티브 디렉터


질의 응답
Q. 퍼밀리어가 게임의 중요한 요소로 소개됐는데, 시연 버전에서는 이를 체험할 수 없었다. 특별히 제외한 이유가 있는가?
= 이번 지스타 시연 버전은 오픈월드로 넘어가기 직전의 튜토리얼 인트로만 담았다. 튜토리얼이 끝나면 패밀리어와 함께 오픈월드로 나가게 되지만, 이번 시연에서는 게임의 초반 감성과 액션, 어드벤처와 퍼즐 요소에 집중하고자 했다. 퍼밀리어는 이후 본편에서 체험할 수 있도록 준비 중이다.


Q. 최근 판타지 장르가 고도화되고 있다. 단순한 판타지 스토리만으로는 유저들에게 어필하기 어려울 수 있는데, 이런 트렌드 변화에 대한 대비책이 있는가?
= 드래곤 소드는 처음엔 캐주얼하고 유쾌한 스토리로 시작하지만, 진행될수록 진지하고 깊이 있는 이야기로 전환된다. 초반부터 무거운 세계관을 전개하면 유저들이 쉽게 몰입하기 어렵기 때문에, 자연스럽게 스토리에 빠져들 수 있도록 점진적인 접근을 취하고 있다.

트렌드에 맞추기보다는 하운드13의 개발 철학인 기본기에 충실하고, 모든 콘텐츠의 완성도를 높이는 데 중점을 두고 있다. 유저 입장에서 완성도가 느껴지고 플레이했을 때 게임이 재미있게 느껴지는 방향성을 추구하고 있다. 그쪽에 중점을 두고 개발하고 있는 상태라고 보시면 될 것 같다.





Q. 액션 시스템의 차별점은 무엇인가? 특히 캐릭터 교체 시스템이 주목받고 있는데, 이 부분에서 중점을 둔 요소가 있는가?
= 드래곤 소드의 액션 시스템은 이전 작품인 헌드레드 소울에서 쌓은 노하우를 기반으로 발전시켰다. 드래곤네스트는 단일 캐릭터 중심의 플레이였는데 성장 요소 등의 재미는 있지만, 다른 캐릭터와 시너지를 내는 전략적 요소는 파티 플레이를 하지 않는 이상 생기지 않았따. 이번에는 여러 캐릭터를 조합해 전략적인 플레이와 시너지를 낼 수 있도록 했다. 그 첫 게임이 헌드레드 소울이었다.

헌드레드 소울에서는 부관과 팀을 이뤘는데 여기서 부관이 스킬을 쓴 후에도 계속 그 부관으로도 게임을 플레이하고 싶다는 피드백을 지속해서 받았다. 이번에는 플레이어가 여러 캐릭터로 시너지를 일으키는 발전된 시스템이라고 보면 될 것 같다.


Q. 개발 진척도는 어느 정도인가?
= 내부적으로 열심히 개발을 이어가고 있고 콘텐츠를 채워가고 있는 상태다. 정확한 일정은 정해지지 않았지만, 내년 정도에는 어떤 식으로든 보여드릴 수 있는 기회를 만들고자 개발을 진행하고 있다.


Q. 실사풍 그래픽에서 카툰 렌더링 스타일로 전환한 이유는 무엇인가?
= 헌드레드 소울의 실사풍 그래픽은 다소 무겁고 진중한 느낌이 있어, 일부 유저층에게만 반응이 좋았다. 이번 작품에서는 더 많은 유저가 접근할 수 있도록 라이트한 카툰 렌더링 스타일을 채택했다. 액션의 메커니즘은 그대로 유지하면서도 비주얼 스타일을 조정해 더 넓은 유저층이 즐길 수 있는 게임을 만들고자 했다. 재미는 그대로 담지만, 접근성을 더 높이기 위한 여러 가지 요소를 포함한 게임이라고 보시면 될 것 같다.


Q. 모바일과 PC 버전의 액션 감각은 어떻게 차별화할 예정인가?
= 이전부터 구상했던 액션이 임팩트나 효과에 치중한 게임이라기보다는 물리적인 변화가 큰 게임이다. 강하게 공격하면 멀리 날아가거나, 하늘 높이 올라가거나. 땅을 내려 치는 공격으로 스턴이나 땅에 꽂아 넣는 공격을 하거나. 이렇게 단순히 스킬만 쓰는 게임보다는 그런 상황 변화가 있어 플레이어가 대처하거나 전략적인 행동을 정하는 식의 부분을 강조했다. 그런 부분이 다른 점이고, 그렇기에 전략적인 고민을 하게 되는 게임이자 큰 차별점이라고 본다.





Q. 게임 패드 지원 계획도 있는가?
= 게임 패드 지원은 내부적으로 테스트를 하고 있다. 복잡한 액션의 구조를 가지고 있는 게임이지만, 헌드레드 소울을 통해 그런 부분을 깊게 팠다. 당시에도 모바일에서 복잡하고 화려한 액션을 구현하는 게 첫 목표였던 게임이다. 그런 부분의 노하우가 많이 쌓여 있고 모바일로 전환하더라도 플레이 감정이 유지되도록 하는 준비는 어느 정도 되어 있는 상태다. 마찬가지로 이게 어느 정도 간소화시킨 조작 체계를 갖고 있기에 패드 대잉이 되도 큰 문제없이 대응할 수 있게 테스트를 하고 있는 상태라고 보시면 된다.


Q. 콘솔 버전 출시 계획이 있는가?
= 현재는 PC와 모바일 버전에 중점을 두고 개발 중이지만, 장기적으로는 콘솔 버전도 염두에 두면서 만들고 있다. 당장 설명한 시점은 아니지만, 장기적으로 콘솔에서도 괜찮게 플레이할 수 있을 정도로 다듬어나가는 계획을 세우고 있다.


Q. 록온 시스템이 없었는데 의도한 부분인가?
= 현재는 록온 기능이 없다. PC 기준으로만 보면 록온이 있는 플레이가 장점이 되는 경우도 있지만, 저희 게임은 캐릭터 동선도, 움직임도 커 플레이할 때 자유도가 높다. 그래서 PC 기준으로는 록온 없이 플레이어가 스스로 목표를 바꿔가면서 플레이하는 프리 타겟팅이라고 할 수 있다. 다만, 모바일에서는 시선 제한이나 여러 변수가 있어 헌드레드 소울의 경우 록온을 지원했다. 이번 게임도 플랫폼에 따라서는 록온을 약간 지원하는 것도 추후 고려할 수 있을 것 같다.


Q. 퍼즐 요소가 인상적인데, 멀티플레이에서도 퍼즐을 즐길 수 있는지 궁금하다.
= 퍼즐과 어드벤처 요소는 주로 싱글플레이 쪽으로 집중할 예정이다. 멀티플레이에서는 반복적인 퍼즐 요소는 재미가 감소할 수 있기 때문에, 전투 중심의 콘텐츠로 개발 중이다. 퍼즐이나 어드벤처 요소는 싱글플레이에서 유니크한 재미를 주는 방향으로 집중할 계획이다.


Q. 웹젠과의 협업 배경과 결정 이유는 무엇인가?
= 웹젠이 먼저 저희 게임을 보고 적극적으로 제안을 해주었다. 또 글로벌 진출을 목표로 한 전략과 새로운 IP 게임을 찾고 있는 점이 하운드13의 목표와 일치했다.





Q. 드래곤소드가 오픈월드로서 가지는 강점이 무엇이라고 생각하는가?
= 오픈월드의 요소는 굉장히 다양하다고 생각하는데 기본 핵심은 저희 게임만의 액션 요소를 오픈월드에서 플레이할 수 있다는 점이 강점이라고 생각한다. 또 앞서 말씀드렸듯 퍼즐이나 탐험, 발견 요소 같은 것들이 재미를 줄수 있다고 생각한다. 그런 기본적인 요소는 최대한 담으려고 노력하고 있다.

물론 직접 오픈월드 게임을 만들다보니 기본적인 재미만 주는 것도 어렵긴 하더라. 그래서 이런 요소를 담는 동시에 재미까지 끌어낼 여러 시도를 했고 시행착오도 거쳐왔다. 현재 빌드는 그런 목표들이 생각대로 작동하고, 거기서 주는 재미도 발생하고 있는 상태다.

일단은 그런 것들을 충분히 채워가면서 저희 액션 스타일을 녹여낼 수 있는 월드 공간을 만들고자 한다. 월드가 단순히 지형만이 아니라 인간 관계가 얽히고 그 속에서 만들어지는 스토리라인을 풀어가는 게 중요하다고 생각한다. 그래서 모든 월드가 다 이유가 있고, 발생하는 이야기가 납득이 가는 이유를 월드 안에 넣고자 노력하고 있다.


Q. 이번 시연 버전에서 오픈월드 콘텐츠는 어느 정도 담겨있으며 오픈월드에서 자유도와 스토리의 균형은 어떻게 잡고 있나?
= 이번 시연 빌드는 오픈 월드 요소를 거의 담지 않은 빌드로, 관련 분량은 전체 게임의 2~3% 정도 규모라고 보면 될 것 같다.

실제 오픈월드 플레이 영역은 매우 클 예정이다. 전체 맵으로 치면 4x4km 중 2/3 정도가 첫 월드에서는 완성된 상태다. 그리고 이 오픈월드는 비선형적인 구조로 충분히 즐길 수 있는 형태다. 다만, 스토리를 굉장히 강조하는 게임이다보니 기본적으로는 스토리 라인을 일단 따라가게 된다. 이 과정이 재미있게 구성되어 있고 그걸 따라가는 과정에서 눈에 보이는 여러 사건들이 발생하게 될 텐데 이걸 즐기는 건 플레이어의 몫이다.

목표를 향해 가는 도중 뭔가 모험을 할 수도 있고, 멀리 다른 길로 돌아가며 많은 것을 체험할 수 있는 구조다. 그런 부분에서 자유도는 충분히 존재하는데 빠르게 진행을 하고 싶다면 스토리 라인을 중점적으로 따라갈 수 있다. 그런 복합적인 형태라고 보면 될 것 같다.


Q. 점프 액션이 느리게 느껴지는 이유는 무엇인가?
= 공중 공격의 밸런스를 맞추기 위해 체공 시간을 길게 설정했다. 공격에 필요한 최소한의 점프 높이나 체공 시간이 필요해 이를 위한 밸런스로 공중에 길게 떠 있을 수 있도록 했다. 다만, 이런 부분이 체감상 너무 좋지 않다고 여겨지면 피드백을 반영해 속도 등을 충분히 조절할 예정이다.


Q. 이전 게임들에 등장했던 캐릭터 들의 모습을 떠올리는 인물들의 등장 가능성이 있는가?
= 다른 회사의 게임이라 언급이 쉽지는 않지만, 스토리적으로 약간 비슷한 느낌을 주는 캐릭터들은 일부 존재하고 있다. 약간의 재미요소를 위한 디자인이나 주인공과의 관계 등 익숙한 느낌을 받는 것들이 있을 수 있다.똑같다거나 그대로 가져왔다기보다는 흐름에 맞게 저희가 만들었던 게임의 오마주 정도로 약간씩 쓰이고 있는 상태다.





Q. PVP 콘텐츠가 장기적인 유저 이탈 문제를 초래할 우려는 없는가?

= PVP는 하드코어 유저들을 위한 부가적인 콘텐츠로 설계하고 있다. 많은 게임에서 PvP는 5~10% 정도 적은 유저들이 즐기는 하드한 콘텐츠라고 생각한다. 그걸 다른 게임 서비스에서도 피드백 받아 알고 있기에 PvP는 그런 하드한 유저들을 위한 콘텐츠로 존재할 에정이다.

라이트 유저에게 PVP를 강요하는 일은 없을 것이다. 원하는 유저들만이 자기가 키워온 캐릭터나 덱으로 즐겁게 플레이할 수 있는 구조로 설계해 유저 이탈 문제를 최소화할 예정이다.


Q. 멀티플레이에서 랙 문제를 해결하기 위한 대비책이 있는가?

= 실제로 테스트를 하면서 임팩트가 과도한 현상이 있어 처음에는 8명의 멀티 플레이를 6인 파티 정도로 테스트하고 있는 상황이다. 또 내 이펙트는 100% 출력되지만, 동료들의 이펙트나 효과를 약간 낮추는 방식 등으로 옵션화해 부담을 줄일 예정이다.


Q. 캐릭터의 획득과 성장 방식은 무엇인가?
= 캐릭터는 가챠 시스템을 통해 소환되어 팀에 배정하는 방식이며 획득 시 초기 레벨 차이는 기존 재화를 통해 언제든 따라갈 수 있는 스타일이다.


Q. 출시 시점에 준비된 캐릭터의 수는 몇 종인가?
= 론칭 시점에는 9개의 특성마다 2종씩 해서 총 18종의 캐릭터가 준비될 예정이다. 이후 출시 시점에는 약 30종의 캐릭터를 준비해서 업데이트를 통해 차근차근 선보일 예정이다.





Q. 몬스터 공격 시 탑승 공격 요소가 있던데 멀티플레이에서 대형 몬스터를 제압할 때도 모든 플레이어가 참여할 수 있는가?
= 이론적으로는 6명의 파티마다 2종의 캐릭터 팀 조합을 고려해 총 12명까지 몬스터에 올라타 제압할 수 있는 구조로 설계했다. 다만 그런 구조로 되어 있어도 몬스터를 제압하는 공격은 여러 잡기 스킬을 가진 캐릭터만 가능하다.

또 몬스터에 올라타면 몬스터가 돌격을 하거나 하는 식으로 공격 패턴에도 변화가 생기는데 실제 액션으로 이어지는 시스템을 구축했다.


Q. 유저들에게 전하고 싶은 메시지가 있다면?
= 먼저 지스타 현장에 많은 유저들이 찾아와주시고 플레이해주셔서 감사의 말씀을 드리고 싶다. 재미있게 플레이하셨으면 좋겠지만, 현재 개발 중인 단계라 부족한 면도 많을 것 같다. 그런 부분의 피드백을 듣고 남은 기간 잘 다듬어 좋은 게임성과 즐겁게 플레이할 수 있는 게임을 만들고자 한다. 앞으로 많은 기대 부탁드린다.

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