뉴트로 턴제 RPG에 사이버펑크풍을 더하다,

'에테리아' 뉴트로 턴제 RPG+사이버펑크

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XD의 턴제 RPG 신작, '에테리아'가 오는 9월 25일 아시아 서버 출시에 앞서 CBT를 진행한다.

지난 2022년 탭탭 게임발표회를 통해 공개된 '에테리아'는 미려한 카툰렌더링 그래픽으로 구현한 사이버펑크풍 세계관과 해킹, 턴제 RPG라는 요소를 엮어내며 글로벌에서도 관심을 끌었다. 이에 힘입어 지난 6월 글로벌 서버 출시에 이어 아시아 서버 출시 준비에 나선 '에테리아'가 어떤 게임인지, CBT를 통해 미리 체험해 볼 수 있었다.



턴제와 ARPG식 필드로 구현한 사이버펑크풍 세계





'에테리아'는 가상의 2100년대의 이야기를 다룬 SF 게임이다. 급작스러운 빙하기로 절멸 위기에 놓인 인류가 가상 도시 '에테리아'로 의식을 옮긴 근미래 세계관을 무대로 하고 있다. 그곳에서 문명을 이어가던 인류는 에테리아에서 생성된 또다른 지성체인 애니머스를 폭주시키는 '제네시스'라는 또다른 재난을 맞아 위기에 처하게 되고, 이를 해결하기 위한 하이퍼 링커들과 그들과 함께 싸우는 여러 캐릭터들의 이야기를 턴제로 그려냈다.

최근 고퀄리티 3D 카툰렌더링 모델링을 채택한 수집형 RPG 중 오픈월드를 채택하는 게임들이 많지만, '에테리아'는 클래식한 스테이지 방식을 채택했다. 그러면서도 에테리아의 특징인 사이버펑크스러움을 담아낼 또다른 방법을 찾았다. 단순히 웨이브를 클리어하는 방식이 아닌, 스테이지를 ARPG처럼 특정 구간을 돌아다니며 탐색하고 퀘스트를 수행하는 방식으로 재해석한 것이다.

이와 같은 구성은 유저에게도 친숙하면서도, 설정으로도 이해가 가게끔 짜맞춘 것이 '에테리아'의 전략이었다. 주인공은 일종의 해커인 하이퍼링커로, 가상 세계인 에테리아에는 '제네시스'로 인한 사태를 해결하러 온 것이기 때문이다. 또한 현실세계의 창밖에는 폭설이 내리는 배경을 지속적으로 어필하면서 월드를 돌아다니기 어려운 상황을 인지시켰다.



▲ 혹한이 들이닥친 현실 세계에서



▲ 인류의 의식을 점차 옮기면서 다듬어지고 있는 가상 세계 '에테리아'에 접속



▲ 에테리아를 오염시키는 '제네시스'와 그로 인해 발발한 사건들을 해결해나가는 과정을 턴제로 담아냈다

그렇게 제한된 필드를 인지시킨 '에테리아'의 스테이지는 사이버펑크풍 지역에서 특수 임무를 수행 중이라는 컨셉을 짧고 굵게 담아냈다. 자잘한 적은 후방으로 잠입해 해킹으로 무력화 혹은 선공으로 턴을 잡거나, 스캔과 데이터 전송이라는 컨셉으로 스테이지에 있는 히든 보상을 탐색해나가는 과정을 더한 것이다. 여기에 배경도 네온 사인이 가득한 도시와 고층빌딩, 그 사이를 누비는 모노레일, 뒷골목의 수상쩍은 클럽, 수상한 연구소 등 사이버펑크스러운 느낌을 더했다.

그러한 공간을 한 챕터 단위로 통째로 구현, 제한된 공간 내에서 하나의 에피소드를 밀도 있게 풀어가면서 몰입감을 높였다. 여기에 중간중간 대화 장면도 단순히 등장인물끼리 서로 마주 보는 구도뿐만 아니라, 곳곳에 마련된 배경의 장치들도 조명하고 인게임 컷신도 적극 활용하면서 '에테리아'라는 세계 속에서 캐릭터들이 활약하는 모습을 정해진 포맷 안에서 최대한 다각도로 보여주고자 하는 모습이 보였다.

한편으로는 스테이지 중간중간 쉼표 구간을 섹션으로 나누는 등, 이야기가 길어져서 집중이 떨어지는 부분도 완화했다. 스테이지를 탐사할 때만이 아니라 인카운터 전에도 캐릭터와 파티 세팅을 할 수 있게끔 했으며, 스킬 UI도 각 스킬 종류를 하단에 명시, 상세 설명을 읽지 않아도 각 캐릭터가 어떤 스킬을 보유하는지 바로 알 수 있게끔 직관적으로 다듬었다. 여기에 육성 던전을 돌면서 스테이지를 미는 병렬식 구조도 지원해 육성과 스토리 진행의 템포가 끊어지지 않도록 조율한 것도 눈에 띄었다.



▲ 스테이지 중간중간 섹터로 구분, 템포를 조절하는 한편



▲ 중간중간 캐릭터의 심리를 드러내는 연출에도 힘을 실어서 몰입감을 높였다


선택과 집중, e스포츠까지 고려한 전략





스테이지 방식을 채택한 수집형 RPG라고 한 만큼, '에테리아'는 그에 맞는 루틴이 이미 정해진 상태다. 스테이지를 쭉 밀다가 막히면 행동력을 소모해서 여러 던전을 돌면서 일일퀘를 돌고, 캐릭터를 육성해서 돌파하는 익숙한 루틴이 기다리고 있다. 그리고 오픈월드 방식을 채택한 게 아닌 만큼, 캐릭터 수가 상당히 많고 그 캐릭터 모두 최고 등급까지 별을 승급해서 키워나가는 또다른 고전 방식을 채택한 것도 눈에 띈다.

그러면서도 최대한 파밍 루틴을 직관적으로 다듬고, 재화를 단순화하면서 루틴을 압축한 것이 '에테리아'의 방식이었다. 일반적으로 수집형 RPG는 장비 강화 재료를 별도로 수집해야 하지만, '에테리아'는 코인만 소모하기 때문에 부담이 적었다. 최근 여러 게임에서 지원하는 소탕 기능은 없어도, 앞서 언급한 것처럼 연속 전투 후에 병렬식으로 다른 콘텐츠를 수행할 수 있게끔 해서 플레이 템포가 끊기지 않도록 다듬었다.



▲ 장비 강화는 별도 재화 파밍 없이 코인만으로 가능하게 하는 등 부담은 낮추고



▲ 3성 클리어를 하지 않아도 연속 전투를 해제, 이와 병행해 다른 콘텐츠를 동시에 수행할 수 있게끔 했다

이를 빠르게 돌기 위한 방법이나, 여타 콘텐츠의 구조 자체는 그간 수집형 턴제 RPG를 쭉 즐겨왔던 유저에게는 익숙했다. 대부분의 경우 웨이브를 빠르게 밀기 위한 광역 딜러 혹은 보스를 빠르게 밀기 위한 단일 딜러, 유틸 서포터 1에서 2명, 힐러, 디버퍼의 파티로 조합을 짜는 형태였기 때문이다. 세트 효과를 맞춰야 하는 장비 아이템 구성도 초반에는 단순화해서 빠르게 기초 장비를 맞추고 다음 단계로 넘어갈 수 있도록 유도했다.

'에테리아'는 그렇게 쉽고 간단하게 마련한 세팅으로 턴제 RPG에 친숙하지 않은 유저까지도 쉽게 적응할 수 있게끔 하는 한편, 턴제 RPG 특유의 세팅 맞추기와 전략적인 조합을 시험할 수 있는 여러 콘텐츠를 제시했다.

일종의 무한의 탑류 도전 콘텐츠인 '애니싱크 에코'는 그간 유저들이 상대해왔던 보스들에 다양한 기믹을 추가, 기믹에 맞춰 보스의 패턴을 받아내거나 혹은 약점을 노려서 공략하는 재미를 끌어냈다. 로그라이트 콘텐츠인 '공허의 탐색'은 주인공에게 버프를 주는 형식이 아닌, 층을 내려갈 때마다 적을 강화시키는 형태로 반전했다. 이외에도 보스 레이드인 '판타지 극장'과, 연합 및 친구까지 동원해서 함께 기록 경쟁에 참여하는 '네트워크 소집령'까지 단순 PVE 외에도 기록 경쟁과 협력 요소까지 더했다.



▲ 다른 유저와 함께 각자 맡은 보스들을 공략해 나가는 '판타지 극장'



▲ 내려갈수록 점점 더 강한 적이 출현하는 '의식의 회랑' 등 여러 콘텐츠가 마련됐다

PVE뿐만 아니라 PVP에서도 비동기식인 아레나 외에, 다른 유저와 실시간으로 맞붙는 '정상 아레나'에 8명씩 매칭해서 토너먼트식으로 최강자를 가리는 '무쌍 아레나'까지 다양하게 구비했다. 정상 아레나와 무쌍 아레나는 상대가 결정되면 각자 밴 캐릭터를 하나씩 고른 뒤 픽을 번갈아가며 5명까지 고르는 방식으로 전개되며, 전투 직전에 상대방이 고른 캐릭터 중 하나를 밴해서 4인 팀으로 전투하는 친숙한 포맷으로 전개된다. 스트레스가 많은 콘텐츠인 만큼, 접근성을 높이고자 아레나용 장비 조합 프리셋 설정 등 편의 기능과 아레나를 대비한 장비 세팅 옵션까지 마킹해 둔 것도 눈에 띄었다.

실시간 PVP에 관심을 보인 기존의 다른 게임들과 유사하게, '에테리아' 역시도 e스포츠화에 적극적으로 뛰어들고 있다. 지난 6월에 선행 출시한 글로벌 서버에서는 이미 1회 글로벌 인비테이셔널 대회를 마쳤으며, 관련해서 공식 채널을 통해 다양한 영상을 업로드한 상태다. 또한 매주 패치 외에도 대회 기간 동안 모니터링을 통해 타 시즌 밸런스 패치에 대해 개발자 노트를 전개하는 등, 전략을 겨루는 턴제의 묘미를 온전히 즐길 수 있게끔 하는 것에 주력하고 있다.



▲ 수집형 턴제 RPG 대다수에서 채택한 비동기식 PVP뿐만 아니라



▲ 밴픽과 드래프트까지 갖춰진 실시간 아레나를 선보였다

▲ 6월에는 e스포츠 대회인 글로벌 인비테이셔널도 개최, 아시아 서버 출시에 앞서 포맷 검증에 나섰다


차세대 뉴트로 턴제 RPG, '에테리아'



최근 서브컬쳐 게임 시장이 레드 오션을 넘어 블러드 오션이라는 말이 나올 만큼 경쟁이 치열하다. 그만큼 갖춰야 할 기본 소양의 최소치도 높아졌다. 예전에는 일러스트와 다소 달라도 이해했지만, 이젠 일러스트보다 더 뛰어난 모델링을 보여줘야 유저들이 바라본다는 말이 나올 정도다. 혹은 다른 게임에 없는 그 게임만의 독특한 매력 요소를 캐릭터에서부터 보여줘야만 비로소 눈에 띈다.

'에테리아'는 최초 공개 당시부터 그런 자질이 눈에 띄었던 게임이었고, CBT에서도 그 부분을 일부 증명했다. 포스트아포칼립스, 사이버펑크 분위기를 내세운 수집형 RPG는 있지만 그 느낌을 좀 더 적극적으로 담아내고자 하는 시도가 곳곳에 보였고, 모델링 및 연출도 준수했다. 소위 '고유명사 트랩'이 초반에 조금 있긴 하지만, 이 부분은 빠르게 넘어가고 특수 임무를 맡은 주인공과 음모를 꾸미고 있는 정체불명의 적의 대립이라는 구도를 확실하게 제시하면서 스토리의 템포도 빠르게 끌어올렸다. 아울러 주인공이 과거에 어떤 일이 있었다는 점도 중언부언하지 않고 적들의 입에서 단서를 제시, 모호하게 꼬는 부분을 줄이고 직관적으로 이해할 수 있게끔 했다.

그다음에 '에테리아'가 선택한 방법은, 유저들에게 친숙한 포맷을 확실하게 가다듬고 부담을 낮추는 것이었다. 우선 성장을 위한 재화 종류를 간소화해서 파밍 피로도를 낮췄다. PVP 비중이 높은 턴제 RPG들과 유사하게 빛 암 속성 SSR 캐릭터가 통상 뽑기에서 등장 확률이 낮고 해당 속성 캐릭터만 등장하는 픽업을 뽑기 위해 별도의 재화가 필요한 BM을 채택했지만, 80회 반천장이나 100회 천장이 아닌 80회 천장으로 낮췄다. 또한 돌파 효율은 스탯을 조금 올려주는 정도로 최소화하고, 아티팩트 격인 쉘은 파밍으로만 얻도록 완화했다. 여기에 업적 보상도 세분화해서 게임을 플레이하면서 여러 차례 뽑기를 할 수 있도록 유도했다.



▲ 주인공이 기억을 잃었을 무렵 뭔가 있었다는 걸 중언부언 않고 초반부에 빠르게 짚고 넘어가고



▲ 주요 타겟도 빠르게 제시, 템포가 끊기지 않고 이야기가 진행된다



▲ 뽑기는 80회 반천장이 아닌, 80회 천장 시스템에 픽업 확정과 명함 효율을 높이는 식으로 부담을 낮췄다

사이버펑크 느낌의 네온 사인 가득한 도시에 수상쩍은 연구소, 이를 뒤에서 움직이는 세력의 음모, 그리고 이를 저지하기 위해 활약하는 주인공 등 매력적인 소재에 친숙한 스타일을 들고 온 '에테리아'는 특유의 매력이 은은하게 느껴지는 작품이었다. 익숙한 포맷이면서도 충실한 기본기, 부담감을 낮추되 파고들 수 있는 콘텐츠를 마련한 구성까지 그간 수집형 RPG를 즐겨왔던 유저라면 자신의 템포대로 놀 수 있는 근간이 마련됐기 때문이다.

또한 수집형 RPG가 친숙하지 않아도 쉽게 즐길 수 있게끔 심플하고 깔끔하게 잘 다듬어진 UI와 스킬 요약 설명까지 갖춰둔 것도 인상적이었다. 다만 일어 더빙과 한국어 자막 내용이 일부 차이가 나는 등 현지화 부분에서는 다소 미흡했던 만큼, 사이버펑크 스타일에 고전적인 수집형 RPG를 한껏 다듬은 '에테리아'가 이번 CBT에서 피드백을 거쳐 정식 출시 때 한결 더 완성된 경험을 제공할 수 있기를 기대한다.

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