세 게임의 연대가 다른 만큼, 악마술사가 각 세계에서 어떻게 변하는지, 또 각 게임에 맞는 모습으로 어떻게 다뤄지고 있는지 게임으로 곧 만날 수 있게 된다.

이미 많은 디아블로 팬들이 출시 이후 다양한 게임 플레이에 적응하고, 여러 빌드를 시험해 보며 디아블로2의 악마술사를 체험했을 것이다. 하지만 디아블로4의 악마술사는 악마를 부린다는 기본 개념은 이어지지만, 게임 플레이 감각부터 비주얼까지 완전히 다른 느낌을 전하고 있다.
그리고 확장팩 출시를 앞두고 디아블로4의 악마술사를 미리 체험해볼 수 있었다. 비교적 짧은 체험 시간 동안 15레벨의 스타터 빌드와 네 가지 핵심 빌드로 구성된 40레벨 캐릭터를 플레이해야 했기에 상세한 분석이나 향후 빌드 조합 등은 구상하기 어려웠다. 다만, 디아블로4의 악마술사만이 가지는 화려한 액션과 플레이, 그리고 달라진 스킬 시스템을 확인할 수 있었다.
디아블로4의 악마술사는 디아블로2와 어떻게 다른지, 체험 빌드 플레이 내용을 미리 전하고자 한다. 또한, 디아블로4만의 악마술사는 어떤 방식으로 개발하고자 했는지는 하단 관련 기사를 통해 확인할 수 있다.

디아블로2 악마술사는 잘 즐기셨나요?
비슷하지만, 또 전혀 다른 디아블로4만의 악마술사
이번 시연은 새롭게 추가되는 지역 스코보스 대신 혼령사의 지역이기도 한 증오의 그릇 배경 나한투에서의 이루어졌다. 캐릭터는 총 다섯에 디아블로4의 외형 구현이나 커스터마이징 특성상 각기 다른 모습을 보였다. 다만, 특별한 스킨을 제외하면 직업별로 전체적인 외형의 방향성은 유사한데 악마술사의 경우 마치 혼령사나 디아블로3의 부두술사의 모습을 어느 정도 섞어 둔 듯한 날것의 이미지가 강조됐다.
디아블로2로 악마술사를 먼저 접한 플레이어들이라면 외형만 보면 확실히 다른 직업이라고 볼 수 있을 정도. 하지만 개발진은 단순히 혈연 관계가 아니라, 악마를 조종하는 일종의 테마를 가지고 있다고 보고 있다고 밝힌 만큼, 서로 다른 시대에서 활동하는 악마술사의 새 버전쯤으로 보고 접근하도록 그려졌다. 그리고 이 테마를 어떻게 활용하는지는 디아블로4의 스킬 트리, 그리고 전문화를 통해 구분되고 있다.

실제로 악마술사의 전문화인 영혼 조각(Soul Shard, 기사 내 스킬 및 아이템 명은 영어로 표기됐으며 한국어 공식 버전에서는 다를 수 있음)과 파편(Fragment)에 따라 사용할 수 있는 대악마의 종류가 달라진다. 그리고 이와 조합된 하위 파편 세 가지 중 하나가 키워드, 혹은 게임 플레이와 연계되어 서로 다른 빌드를 만들어내는 식이다.
개발진이 이야기한 대로 디아블로2의 악마술사가 디아블로2스러웠다면, 디아블로4의 악마술사는 디아블로4스러운 플레이 구조를 가지고 있다. 덕분에 빌드에 맞춘 다양한 스킬 구성, 그리고 화면을 채우는 스킬들의 조합을 플레이 내내 확인할 수 있다. 영혼 조각과 파편, 스킬도 자유롭게 바꿀 수 있는 만큼 여러 스킬 조합을 사용해 보면서 빌드를 꾸려나갈 재미가 그려질 정도로 구성도, 플레이 방식도 다양했다.
시연 버전에서는 기본적으로 이 영혼 조각에 맞춰 스킬 피해 속성도 달랐는데, 군단(LEGION), 선봉(VANGUARD), 전략가(MASTERMIND), 의식술사(RITUALIST) 네 가지 기본 갈래에서 빌드를 맞춰나갈 수 있다.
여기에 기본 공격 스킬로 회복할 수 있는 진노와 특수한 방법 외에는 시간이 지나야만 회복되는 지배력 자원의 활용 역시 중요하게 그려진다. 진노는 여러 공격 스킬을, 지배력은 강력한 소환 스킬을 사용할 때 소모되는 식이다.

각각 세 가지 하위 파편의 선택에 따라 세부 빌드가 갈린다
악마를 부리는 군단
악마는 버리라고 있는 것
군단 빌드는 악마술사를 떠올릴 때 가장 기본적으로 떠올릴 수 있는 이미지에 가까운 게임 플레이를 그린다. 바로 다양한 악마의 소환과 이를 활용한 공격이다. 그리고 그 핵심에는 상위 악마 애그롬(Ae'grom)의 활용이 핵심으로 그려진다.

애그롬은 소환하면 일정 시간 버티다 사라지는 소모형 스킬이 아니라, 별도의 체력을 가진 하수인 형태의 악마다. 한 번 소환하면 따로 체력창을 가진 상태로 등장하는데, 시연 플레이 구간 끝까지 죽어서 사라지는 경우는 없을 정도로 단단한 모습을 보였다. 딜도 꾸준히 넣는 편인데, 적에게 빠르게 다가가 능동적으로 공격하는 모습을 보여준다. 소환 후의 스킬은 애그롬에게 명령을 내려 더 큰 피해를 주는 식.
이렇게 애그롬이 플레이어 주변에서 먼저 나서는 선봉대 역할을 한다면 여러 하위 악마들은 죽음을 각오하고 뛰어드는 존재들이다. 진노 생성 스킬부터가 하위 악마인 펄른(몰락자)에게 적에게 뛰어들어 터지도록 명령하는 기술이고, 악마 4마리를 땅에 꽂아 피해를 주는 포격도 스킬 설명처럼 악마를 가차없이 다뤄 소모해버리는 식의 스킬이다. 이런 식의 소모형 스킬은 진노를 생성하거나, 사용하기에 보다 빠르게, 자주 사용해 꾸준한 DPS 피해를 주게 된다. 여기에 일부 스킬은 내장 파열 상태에의 적에게 훨씬 큰 피해를 준다.
반면 애그롬을 제외한 소환형 악마는 보통 땅에 발을 붙이고, 자리를 지키는 식의 소모성 스킬로 사용된다. 고통의 장벽(Wall of Agony)은 이름처럼 긴 벽을 소환하는데, 여기에는 벽에 박혀 움직이지 못하고 주변을 공격하는 악마들이 딜을 하게 된다. 궁극기로 긴 쿨타임을 가진 아바돈의 마귀도 15초 동안 제자리에서 강력한 공격을 휘두르는 악마를 소환하는 방식이다.

군단 빌드는 여러 마리의 악마를 소환해 데리고 다니는 강령술사 느낌보다는, 애그롬을 중심으로 여러 스킬을 돌리며 악마를 던지고, 터뜨리고, 고통을 나누며 적에게 피해를 주게 된다.
그렇기에 영혼 조각과 파편도 악마 소환에 집중되어 있다. 군단 영혼 조각은 하위 악마 관련 스킬의 시전 속도, 쿨타임을 줄이고, 파편은 애그롬이 추가 하위 악마를 소환하거나 하위 악마들을 터뜨리는 등 애그롬 강화에 집중되어 있다.
그리고 이런 악마들을 거칠게 대하는 악마술사의 모습은 악마를 일종의 도구 정도로 활용하는 잔학한 모습을 보여준다. 성역에서 악마로 악마를 사냥하는 이이제이, 그리고 악마에게는 피도 눈물도 없는 모습은 방향은 달라도 분명 악마와 반대편에 선 인물임을 강조하고 있기도 하고 말이다.

다만, 악마 소환과 스킬 사용에 기동성이 떨어지는 편이다보니 빠르게 지역을 휘젓고 다니는 플레이보다는, 안정적으로 큰 피해를 주는 플레이에 더 적합한 모습이다. 일반 사냥 콘텐츠보다는, 보스전에 더 위력을 보여줄 것으로 기대된다.
악마로 변신해 전진하는 선봉
강력한 화염과 기동력으로 적진을 휩쓴다
군단이 안정적으로 자리를 잡고 공격하는 데 능한 빌드라면 선봉은 이름 그대로 적진에 먼저 뛰어들어 전장을 휘젓는 플레이에 적합한 스킬들로 구성되어 있다. 선봉 빌드는 내장파열 상태를 유발하는 기본 스킬 지옥벌레 채찍(Hellion Sting)을 제외하면 모든 스킬이 지옥불(Hellfire)이라는 키워드가 달린 스킬들로 구성되어 있었다.

키워드처럼 지옥불 스킬은 화염 스킬들로 이루어져 있는데 강력하게 돌진하는 화염, 주변을 튕기는 화염 등 광역 피해를 쉽게 줄 수 있는 스킬들로 채워졌다. 이걸 사용해 적과 직접 대치하는 상황에서 앞으로 밀고 나가며 공격하기 쉬웠다. 잠시 군마를 타고 주변 적을 묶어 달려나가며 잠시나마 기동력을 높일 수도 있다.
그리고 이런 전진형 플레이를 완성하는 게 바로 탈바꿈(Metamorphosis)이다. 악마술사 스스로 악마폼으로 변하는 기술로 공격 스킬들이 모두 바뀌게 된다. 기본 공격은 손톱을 휘둘러 근접 공격을 가하고, 직접 입에서 불길을 쏘기도 하고, 짧은 레이저를 쏘아내기도 한다. 여기에 적에게 점프해 이동하는 근접 스킬도 있는데 이 범위가 꽤나 넓어 이동기로도 활용하기 용이하다.
군마와 점프로 인간폼과 악마폼, 모두에서 기동력을 활용해 적진으로 쉽게 뛰어들고, 또 광역 스킬로 적을 쓸어버리는 재미가 있었다.

디아블로4에 존재하는 여러 변형 기술과 달리 인간폼으로 꼭 돌아올 필요도 적었다. 스킬을 재사용하면 탈바꿈이 풀리지만, 기본적으로 제한 시간 안에 강력한 힘을 내는 다른 변형 스킬과 달리 탈바꿈 상태에서 적을 공격하면서 악마폼을 계속 유지할 수 있었다. 중간에 비전투 상태가 오래 지속되는 상황에서 탈바꿈이 풀리는 경우가 있었는데, 그때도 이미 탈바꿈 쿨타임이 돌아있는 상태이기에 다시 탈바꿈이 가능했다.
여기에 별도의 획득 방법 없이 시간이 지나길 기다려야 하는 지배력 자원도 악마화 상태에서는 어느 정도 수급이 가능했다. 기본적으로 선택되어 있는 변형 효과를 통해 쌓아놓은 죄악 스킬을 소모해 상위 악마 스킬이 아닌 스킬을 사용할 때 진노와 지배력을 동시에 회복할 수 있다. 이를 통해 스킬 난사로 높은 피해를 쉽게 끌어낼 수도 있다.

이에 군단 영혼 조각 선택시 사용할 수 있는 하수인 지옥사냥개 아보디안 역시 군단 빌드보다는 의존도가 낮았다. 하위 파편 역시 아보디안 강화는 하나에, 나머지 둘은 악마화 상태에서의 강화에 집중되어 있다.
그림자처럼 은밀한 전략가
주술과 심연으로 생존과 피해를 동시에
전략가라고 번역된 Mastermind는 배후에서 계획이나 전략적 기획을 짜는 책사에 가까운 표현이다. 이는 그간 성역의 뒤편에서 악마의 힘을 빌려 보이지 않게 활약한 악마술사의 내러티브와 설정 측면에서의 성격을 잘 드러내는 전문화 빌드 명칭이라고 볼 수 있다. 하지만 이걸 게임 플레이와 스킬에서 어떻게 풀어낼지는 꽤 다른 부분이다. 그리고 블리자드는 이걸 그림자 악마의 활용이라는 개념으로 선보였다.

전략가 빌드에서 기본 설정된 스킬들은 모두 디아블로4에서 처음 도입돼 로그와 강령술사가 사용한 그림자 피해인 동시에, 심연(Abyss) 키워드로 구성되어 있다. 그리고 그 위에 취약과 주술(Hex) 상태로 적에게 더 큰 피해를 입히고, 여러 상태 이상을 주는 방식으로 풀어나가게 설계되어 있다.
디아블로2 악마술사도 사용하는 주술은 무기에 직접 발라 효과를 내던 디아블로2 악마술사와 달리 일종의 상태 이상 효과로 표현됐다. 주술 상태에 걸린 적을 상대로는 치명타 기회가 15% 늘어나고, 최대 45%까지 스택형으로 쌓이게 된다. 기본적으로는 적을 주술 상태로 만들고, 취약과 함께 피해량을 높이면서 플레이할 수 있었다.
이 주술은 기본 공격인 파멸(Doom)을 사용해 적용할 수도 있지만, 지배자 영혼 조작 아래 파편 신성모독 파편을 통해 스킬 재시전 시 적에게 더 쉽게 입힐 수 있다. 파멸의 파수꾼(Profane Sentinel)처럼 재시전이 가능한 스킬들이 있어 이걸로도 주술 상태로 만들 수 있다. 파멸의 파수꾼은 스킬을 설치한 자리에서 주기적 피해를 주지만, 대상을 취약 상태로도 만든다. 일반 몬스터 처리보다는 강력한 악마 처리에 더 특화된 셈이다.

또 잠시 피해를 무력화시키는 그림자형태(Shadowform) 역시 일반 적보다는 강력한 적을 상대하기 좋은 개념이다. 영혼 조각 자체 패시브에 스킬 재시전 시 그림자형태의 은신 활용 관련 내용이 담겼다. 또 영혼 조각에 따른 상위 악마 타즈라우스는 지면에 파고들어 이동하며 적을 약화시키거나, 처형 효과를 내기도 한다.
광역 공격의 중심은 핵심 스킬인 공포의 발톱(Dread Claws)이 담당한다. 광범위한 공격에, 비교적 빠르게 사용할 수 있는 데다 진노 사용 스킬이다보니 빠르게 일반 진노 생성 공격 파멸로 주술 상태를 만들고, 생성된 진노로 공포의 발톱을 써 빠르게 적을 제압할 수 있다. 궁극기 테러 스웜도 시연 빌드에서는 쿨타임 29초로 다른 궁극기에 비해 짧은 편이고, 15초간 움직이는 벌레들이 적을 먹으며 성장해 최대 3개 무리로 분열돼 필드 몬스터 처리를 용이하게 만든다.

화염마법과 인장의 의식술사
디아2 악마술사처럼 강력한 마법을
군단 빌드가 디아블로2 악마술사의 악마 스킬 트리를 떠올리게 한다면, 의식술사는 여러 화염 마법과 인장을 사용하는 혼돈 스킬 트리와 유사한 부분이 많은 빌드다.

일단 궁극기 자체가 디아블로2의 강력한 광역 스킬과 동일한 종말(Apocalypse)이다. 시연 버전에서는 일반 공격이 수백 정도의 피해를 주고, 다른 궁극기들은 특정한 조건이나 지속 대미지로 단일 피해량이 쪼개져 있는 데 반해, 스킬 하나로 광범위한 화염 피해를 한 번에 1.5만을 꽂아 넣는 위력을 보여줬다. 디아블로2처럼 오망성을 그리지는 않지만, 2초 동안 주변으로 퍼져나가는 시간은 필요하다.
대신 종말은 별도의 쿨타임 감소 효과를 적용받지 못한다. 재사용 시간도 66.6초인데 흔히 악마의 숫자로 여겨지는 666을 생각하면 꽤나 의도적인 부분이라 할 수 있다.

쿨타임은 악마술사답게 666, 아니 66.6초다
인장도 존재하는데, 기본 설정된 복종의 인장(Sigil of Subversion)은 범위 안의 적에게 주술을 걸고, 일정 적 처치 시 그림자형태 스택을 얻는 효과도 있다. 주변의 적을 끌어들이는 어둠의 감옥(Dark Prison) 스킬이 있어 적들의 발을 묶고, 복종의 인장 밖으로 빠져나가지 못하게 하는 연계도 가능하다.
인장과 어둠의 감옥이 기본적으로 그림자 피해 기술이라면 종말과 함께 주요 딜링 스킬로 활용되는 핵심 스킬 지옥 균열(Hell Fracture)은 굉장히 쉽게 사용할 수 있으면서도, 큰 피해와 활용도가 높은 스킬이다. 기본적으로 큰 범위를 폭발시키는 지옥불을 짧게 불러오는데, 15초간 같은 자리에 있고, 재시전 시 최대 2번까지 추가 폭발한다. 하나 깔아 놓고, 다음 스킬을 다른 곳에 쓰면 이전에 쓴 지옥 균열이 함께 터지는 식이다.
이렇게 최대 3개까지 깔아둔 지옥 균열이 터지면 주변 적들이 쉽게 녹아내리는 모습을 볼 수 있다. 디아블로2 악마술사처럼 공격 스킬 자체가 많은 건 아닌데, 화력 면에서는 부족함이 없는 편이다. 다만, 진노가 쉽게 소비되니 자원 관리가 꽤 중요해진 빌드 중 하나다.

그리고 이 자원 활용을 돕는 게 의식술사 영혼 파편 상태에서 소환할 수 있는 상위 악마 볼라크다. 볼라크는 체력을 가진 하수인이 아니라 일종의 토템처럼, 체력 없이 악마술사를 따라다닌다. 직접 공격을 막아줄 수는 없지만, 기본적으로 최대 제압 스택 넷에 최대 진노도 40 증가시킨다. 여기에 스킬 재시전 시 제압 2와 분노 재생 150% 효과를 추가로 준다. 상위 악마를 통해 강력한 핵심 스킬의 사용을 보조한다고 보면 된다. 그런 보조 역할, 그림자 보조 기술과 화염 공격 기술의 조화 탓인지 볼라크는 그림자와 화염 속성을 둘 다 가지고 있다.
완전히 개편된 스킬 시스템
빌드 다양성, 이전과는 비교 불가
네 가지 빌드 구성에서도 볼 수 있듯, 각각의 빌드는 기본적으로 특정 속성 피해에 집중되어 있다. 그렇기에 기존 시스템이었다면, 해당 빌드의 특성을 잘 살리기 위해서는 어느 정도 기술 구성의 제한이 존재했을 것이다. 특히 악마술사는 혼령사처럼 각 키워드, 속성 공격의 활용이 더욱 중요하게 다뤄지기에, 더욱 제한적인 빌드 구성이 이루어졌을지도 모른다.
하지만 이미 예고되었듯, 차기 확장팩 증오의 군주에서는 스킬 트리 시스템이 대대적인 변화를 맞는다.

기본적으로 하나의 스킬은 세 개의 변형 노드를 가지고, 이 중 하나를 추가로 선택할 수 있다. 아바돈의 마귀를 기본으로 하면, 기본적으로는 땅에 발을 붙이고 공격하는 기본 스킬이 존재한다. 이 아래 변형 노드는 재시전 옵션이 붙거나, 플레이어를 따라다니는 스킬로 형태를 변경할 수 있다. 그리고 각각 기존과 같은 악마학 피해부터, 심연, 지옥불로 피해 형태가 바뀐다. 이를 통해 내가 사용하는 영혼 조각에 맞는 속성으로 바꿔, 여러 스킬을 사용해 볼 수 있는 식이다.
실제로 스킬의 구성도 각 영혼 조각에 맞는 편이다. 지옥불 스킬을 주력으로 사용하는 선봉은 언급했듯 적진을 휘저으며 빠르게 이동해 공격한다. 이때 기존 아바돈의 마귀는 고정형 스킬이기에 사용이 번거로울 수밖에 없다. 하지만 지옥불 변형 노드에서 아바돈의 마귀는 20초 동안 플레이어를 따라다니며 공격한다. 선봉 빌드에 더 어울리는 형태로 변형된 셈이다.
탈바꿈도 그림자 속성의 변형을 선택하면 기존 탈바꿈처럼 악마화했다고 다른 스킬이 바뀌지 않는다. 대신 그림자형태 스택을 부여하고, 심연 스킬이 은신 상태를 깨지도 않는다. 심연과 그림자형태에서의 생존성을 중요하게 다룬 전략가 빌드에서도 악마화가 가능하고, 이를 통해 기존 빌드의 강점을 살릴 수 있게 된 식이다.

전략가 빌드의 핵심인 재사용 스킬로 바꾸는 동시에 심연-그림자 피해로 바꿀 수도 있다
이처럼 각 스킬마다 주어지는 세 가지 변형 노드는 디아블로4에서 강조된 전문화 영역과 그 빌드 특색은 유지하면서, 동시에 빌드 구성의 다양성을 동시에 살리는 역할을 한다.
기존의 스킬 강화 역할은 이제 사이드 노드로 빠지게 됐다. 사이드 노드는 총 4개가 둘씩 짝을 지어 자리 잡고 있으며, 둘 중 하나씩, 총 두 개를 찍을 수 있다.
아바돈의 마귀를 기준으로 보면 쿨타임 없이 지배력 30을 쓰는 형태 - 엘리트/보스 피해 25% 증가 중 하나를, 소환 시 적 하나당 피해 2% 증가 - 스킬 시전 시 하급 악마 스킬 피해 20% 증가 중 하나. 이렇게 두 쌍 중 하나씩 스킬 포인트를 투자해 스킬을 강화할 수 있다.
물론 이 사이드 노드는 스킬을 찍지 않아도 된다. 강화하고 싶은 스킬, 주력기에 더 몰아주거나, 마음에 드는 옵션만 선택해서 찍어도 된다. 스킬의 변형과 효과 개념이 아예 달라지게 된 셈이다.
이렇게 스킬 하나하나에 포인트를 투자하도록 만들면서 자잘한 패시브 옵션은 전부 사라졌다. 사실 기존의 패시브 스킬은 찍는 게 정해져 있기도 하고, 포인트의 의미있는 투자보다는 수치 몇%에 의미 없이 의무적으로 찍어준다는 느낌이 강했다.
여기에 핵심 지속 효과 역시 사라졌다. 개발진은 핵심 지속 효과에서 스킬을 다양하고, 재밌게 만드는 요소는 스킬 노드 자체에 담고, 수치적인 부분처럼 강화 요소는 전설 위상에 담아낸다고 밝히기도 했다. 이 역시 빌드 다양성을 핵심 지속 효과가 어느 정도 잡아먹고 있는 부분이 있었는데, 이를 덜어내면서 스킬 노드 투자만으로도 빌드 구성을 다채롭게 만들 수 있도록 개선된 느낌이다.

여러 패시브나 핵심 지속 효과에 쓰일 스킬 포인트가 줄어드니 기본 스킬 레벨 최대치도 5레벨에서 12레벨로 늘었다. 변형 노드, 사이드 노드까지 생각하면 모든 스킬에 12 레벨을 투자하기는 어려우니, 주력 기술에 대한 투자와 선택의 폭도 더 넓어진 셈이다.
이러한 변화는 시연 버전에는 일단 악마술사만 체험해볼 수 있었다. 하지만 다른 직업들 역시 변화가 적용될 예정이니 확실히 새로운 느낌, 훨씬 다양한 빌드 체험과 연구가 가능해질 것이다.














