[인터뷰] 디아블로4, 스킬 트리 완전 개편 - 모든 직업의 빌드가 달라진다

인터뷰 | 강승진 기자 | 댓글: 6개 |
블리자드는 블리자드 35주년과 함께 올해로 30주년을 맞은 디아블로 프랜차이즈 팬들을 위해 스포트라이트 주간에 다양한 정보를 공개했다. 특히 디아블로4 확장팩 증오의 군주에 새롭게 추가되는 악마술사를 공개하며 디아블로2 레저렉션, 디아블로 이모탈에도 같은 영웅이 추가된다.

세 게임의 연대가 다른 만큼, 악마술사가 각 세계에서 어떻게 변하는지, 또 각 게임에 맞는 모습으로 어떻게 다뤄지고 있는지 게임으로 곧 만날 수 있게 된다.

이번 인터뷰는 확장팩 증오의 군주를 통해 변경되는 대대적인 스킬 트리의 변화와 영물, 부적, 인장, 세트 아이템 등 새로운 시스템이 게임을 어떻게 바꾸는지 소개한다. 인터뷰는 콜린 파이너 게임 디자인 어소시에이트 디렉터와 에이슬린 홀 게임 디자이너가 변화하는 내용들을 소개했다.

한편, 디아블로 30주년 및 블리자드 35주년 기념 쇼케이스의 더 많은 내용은 하단 관련 기사를 통해 확인할 수 있다.



▲ 좌측부터 콜린 파이너 게임 디자인 어소시에이트 디렉터, 에이슬린 홀 게임 디자이너


악마술사의 스킬 트리를 봤는데 정말 많은 변화가 느껴졌다. 다른 직업의 스킬 트리 변화, 그리고 변화를 통해 추구하는 방향에 대해 듣고 싶다.

"모든 직업이 악마술사와 비슷하게 대대적인 개편을 거칠 예정이다. 모든 직업의 모든 스킬에 세 가지 주요 업그레이드가 추가되는데, 팀에서는 이걸 변형이라고 부른다.

예를 들어 화염구가 적을 빙결시키거나 부수고, 빙결된 적을 맞히면 얼음 가시를 소환하게 바뀔 수도 있다. 아니면 소각을 번개 광선으로 바꿔서 적에게 감전 피해를 직접 주게 만들 수도 있다.

이처럼 모든 스킬에 변종 3개가 붙고, 여기에 추가로 4가지 옵션으로 스킬을 강화할 수도 있다. 4가지 옵션 중 2개를 선택할 수 있는 식인데 예를 들어 이중 피해 확률을 높이거나, 스킬에 취약을 거는 식이다. 탱커가 되고 싶다면 그에 맞춰 커스터마이징하는 것도 가능하다. 현재의 업그레이드 방식과 비슷하면서도 훨씬 깊이가 있다.

모든 직업의 스킬 트리가 악마술사를 통해 확인한 것과 비슷해질 것이다. 기존 직업들도 악마술사를 통해 보여준 시스템적 구조를 반영해 대대적인 업데이트가 이루어질 예정이다.





지금까지 스킬당 직접 올릴 수 있는 최대 포인트는 5였다. 그런데 이번에 이게 12까지 올라갔다. 자잘하게 나눠져 있던 패시브를 없애긴 했지만, 그럼에도 70레벨이 최대 레벨이라고 가정하면 모든 스킬을 12레벨까지 올리긴 어려울 것으로 보인다.

"이전 시즌처럼 플레이어가 시즌 여정을 완료하거나, 스탠다드에서는 명망 시스템을 통해 추가 스킬 포인트를 얻을 수 있다.

실제로 스킬 트리에 포인트를 쓸 곳이 많아질 것이다. 각 스킬에 연결된 노드들이 꽤 많기 때문이다. 스킬 레벨을 최대치까지 올리고, 변형 노드와 사이드 노드까지 투자하면서 포인트를 전보다 더 알차게 사용할 것이다. 다만, 포인트의 효율성에 대해서는 팀 내부에서 계속 논의하고 있다. 그렇기에 모든 스킬은 안되겠지만, 몇몇 주력 스킬은 12레벨까지 올릴 포인트가 있을 것이다.

그리고 부적(Charms) 시스템이 생기는데, 여기서도 스킬 레벨을 올려주는 옵션이 붙게 된다.





부적이나 세트 아이템 등 새로운 시스템이 대거 추가된다. 이를 통해 얻는 구체적인 스킬 효과 등을 몇 가지 알려준다면?

"당장 생각나는 건 드루이드다. 드루이드의 동료 세트는 꽤 흥미로운데, 2세트 효과를 받으면 새로운 곰 동료가 나타나 포효하며 버프를 준다. 5세트를 다 모으면 동료 숫자가 늘어나 곰 두 마리가 플레이어를 강화해준다.

성전사의 경우에는 궁극 정의의 심판자 콘셉트 세트가 있다. 5세트를 전부 맞추고 정의의 심판자 스킬을 쓰면 성전사의 모든 궁극기가 한 번에 발동된다. 하늘에서는 빛의 줄기가 쏟아지고, 땅에서는 요새가 생성되며, 이를 난사할 수 있게 되는 식이다.

영물(탈리스만) 시스템에 대해 더 설명하면, 세트를 만드는 부적 외에 인장(Seals)이라는 것도 찾게 될 것이다. 인장은 영물에 부적을 몇 개나 낄 수 있는지 결정하는데, 어떤 인장은 아주 파격적이다. 보통 5개의 부적을 끼우지만, 어떤 인장은 딱 3개만 끼우게 하는 대신 하나만 착용할 수 있는 고유 부적(Unique Charms)을 세 자리에 전부 착용할 수 있게 만든다.

이 부적들은 형태나 기능 면에서는 실제 고유 아이템과 같다. 고유 아이템의 힘을 추출해서 부적에 넣고 사용할 수 있다는 뜻이다.



▲ 세트 아이템 효과가 더해지는 영물


플레이어가 강력해지는 시스템이 많아지는데, 엔드 게임도 그에 맞춰 어려워지나?

"유저들이 각자 목표에 맞춰 게임을 플레이하길 바라는 만큼, 현재 4단계까지 존재하는 고행 난이도를 12까지 확장할 계획이다. 새로 얻은 강력한 힘을 시험할 기회가 더 많아질 것이다.


이전 작품의 시스템이 디아블로4에서는 다른 형태로 바뀌곤 하는데, 추가가 예고된 호라드림의 함(큐브)은 디아블로4에서 어떻게 표현되나?

"큐브는 디아블로2와 비슷하게 아이템의 제작과 변형에 집중된 형태가 될 것이다. 플레이어가 좋아했던 그 느낌을 살리고자 한다. 예를 들어 옵션이 좋은 아이템을 얻었다면, 큐브를 통해 등급을 올리거나, 옵션을 붙여 가치를 높일 수 있다. 큐브가 파밍의 재미를 높여주는 셈이다.

파밍의 비효율성을 해결해주기도 한다. 보스를 잡다가 똑같은 고유 아이템이 계속 나오면, 큐브에 그 아이템 3개를 넣고 돌려서 새로운 옵션의 같은 아이템으로 리롤할 수 있다. 이런 식의 제작 방법은 보다 다양하게 준비할 예정이다.



▲ 호라드림 함은 디아블로2와 유사하게 제작과 변형에 집중한다





새로 추가되는 낚시 시스템은 어떻게 쓰이나?

"낚시는 생산적인 활동에 초점이 맞춰져 있다. 오픈 월드 게임으로서 많은 플레이어가 탐험과 낚시를 즐기시는데, 디아블로답게 상자를 부수거나 돌을 뒤집었을 때 대박이 터지는 것처럼 낚시에서도 예상치 못한 좋은 템이 나올 수 있다. 하지만 엔드 게임 루프에 강제되는 것은 아니며, 전투 효율을 따지는 유저에게 낚시를 강제하기도 않을 것이다.





스킬 트리가 방대해지고 선택지가 많아지는 건 좋지만, 신규 유저에게는 진입 장벽이 될 수도 있을 것 같다. 이를 돕기 위한 장치가 있나?

"일단 전투 작전(War Plans) 시스템을 새로 도입했다. 게임에 추가된 방대한 활동들 사이에서 길을 잃지 않도록 가이드를 제공하는 플레이리스트 같은 시스템이다. 무엇을 해야 할지 고민할 필요 없이 보상을 얻으며 즐길 수 있게 설계했다. 팀의 철학은 '배우기는 쉽지만 마스터하기는 어렵게' 만드는 것이다. 게임 초반부터 모든 선택지를 던져줘서 유저를 당황하게 만들지 않을 것이다.

여기에 스킬 트리의 노드들도 이제 레벨 제한이 생긴다. 1레벨부터 너무 많은 고민을 하지 않도록 선택지를 제한한다. 반대로 상위 스킬을 위해 굳이 기초 스킬에 포인트를 낭비할 필요가 없도록 개선했다. 원한다면 스킬 포인트를 아껴 레벨이 높아지면 바로 상위 스킬로 건너뛸 수도 있다.

게임 초반 레벨업 속도도 조정하고 있다. 만렙까지 가는 전체 시간은 비슷하지만, 극초반 레벨업은 조금 더 느려진다. 초반 20레벨을 너무 순식간에 지나가 버리면 새로운 스킬을 써보고 익힐 시간이 부족하기 때문이다. 이는 수많은 선택지에 압도되기 전에, 충분히 적응할 시간을 주려는 의도다.

아울러 레벨 캡이 높아지면서 영원 서버 유저들은 오랜만에 복귀해도 예전 세팅을 다 기억할 필요 없이, 새로 추가된 강력한 요소들을 바로 즐기면 된다.








현재 스킬 트리 끝에는 핵심 지속 효과가 있었는데, 새로운 스킬 트리 시스템에는 사라졌다. 바꾼 이유는?

"지속 효과를 제거한 이유는, 기존 스킬 트리가 성장과 커스터마이징 사이에서 갈팡질팡하게 만들고 있다고 느꼈기 때문이다. 커스터마이징은 '나는 번개 술사가 되어 빠르게 순간이동 하고 싶다'라는 취향의 문제고, 성장은 '공속이나 치확을 올려서 더 세지고 싶다'는 수치의 문제다.

기존에는 스킬을 멋지게 바꿀지, 그냥 대미지를 높일지 고민해야 했다. 이제는 패시브의 힘을 전설 위상으로 옮기며, 전설 위상들이 훨씬 강력해지고, 범용성도 넓어질 것이다. 예를 들어 예전에는 전기 채찍이 적을 튕긴다는 위상이 있었다면, 이제 '적을 튕긴다'는 재미 요소는 스킬 트리에 넣고, '모든 번개 스킬이 적을 튕기게 한다'는 강력한 위상을 전설 아이템에 두는 방식이다. 스킬 트리는 개성을, 전설 아이템은 위력을 담당하게 해서 정체성을 명확히 했다.

만약 자신이 좋아하던 핵심 패시브가 있었다면, 그 효과는 사라진 게 아니라 새로운 전설 아이템이나 고유 아이템 속에 녹아들어 있을 테니 걱정 말라.



월드 오브 워크래프트: 아제로스 현황 보고 - 관련 기사[종합] WoW, '한밤' 확장팩 레벨 상한 90 확대 및 신규 지역 추가


오버워치 스포트라이트 - 관련 기사[종합] 오버워치2→오버워치로...역대급 변화, 그리고 영웅 5종 동시 출시[인터뷰] 오버워치, '2' 버리고 영원히 살아있는 게임으로
[체험기] 한 번에 영웅 다섯 추가하는 '오버워치', 전부 다른 맛[인터뷰] 새로운 영웅, 새로운 시선 - 내러티브 담는 '오버워치'의 아트[인터뷰] 더 쉽고, 더 빠르게, '오버워치' UI/UX 리디자인 핵심은?[인터뷰] 1년에 영웅만 10명 추가하는 오버워치, '큰 도전이지만, 자신 있다'[인터뷰] 1년짜리 이야기, 하나의 세계 - '오버워치'의 내러티브를 말하다[인터뷰] 대사 그 너머의 이야기, 개발팀과 성우가 만든 '오버워치' 영웅들[포토] 컨셉아트부터 콜라보까지, 오버워치 아트 싹 모아보기


하스스톤 스포트라이트 - 관련 기사[종합] 하스스톤 2026 확장팩 '대격변', 3월 18일 출시 확정[인터뷰] 데스윙이 이겼다면? 하스스톤에서 재해석한 '대격번'[인터뷰] 하스스톤 '유저 1년 평균 22개 덱 플레이' 변화와 적응의 균형점 찾아[카드 정보] 하스스톤 대격변, 새롭게 공개될 카드는?


디아블로 30주년 기념 스포트라이트 - 관련 기사[종합] 디아2-이모탈-4 다 추가되는 '악마술사'...레저렉션은 "오늘부터 가능"[체험기] 25년 만의 디아2 신규 직업 '악마술사', 가장 먼저 해봤습니다[인터뷰] 복제 넘어선 재창조, 新직업 '악마술사'가 디아 시리즈마다 다른 이유[인터뷰] 디아블로4, 스킬 트리 완전 개편 - 모든 직업의 빌드가 달라진다[인터뷰] 디아4와는 다른 레저렉션만의 악마술사, 디아2만의 무게감 담았다[포토] 악마술사, 세 디아블로 게임 속 모습은? 이미지 모아보기


블리자드 35주년 스포트라이트 - 관련 기사[인터뷰] 블리자드 조해나 패리스 사장 - 35년 역사, 그리고 비전

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
AD