2026년을 오버워치라는 게임의 전환점으로 삼은 개발팀은 이름까지 '오버워치2'에서 '오버워치'로 바꾸며 장기적인 계획과 끊임없는 성장을 예고했다.
이번 인터뷰는 오버워치 2026년 시즌을 시작하며 역대 가장 빠르고, 많은 영웅을 공개하면서도 독장적인 플레이와 개성을 선보이는데 집중한 개발팀의 이야기를 들을 수 있다. 또한, 개발팀은 향후 계획된 영웅 리워크와 빨라진 영웅 출시에도 효율성을 높여 퀄리티를 꾸준히 유지할 수 있는 비결을 함께 이야기했다. 블리자드 35주년 기념 쇼케이스의 더 많은 내용은 하단 관련 기사를 통해 확인할 수 있다.

영웅의 역할에 세부 하위 역할(서브 롤)이 나누어졌다. 나눈 이유와, 어떻게 분류했는지 궁금하다.
알렉 도슨= 여러 시스템을 통해 각 영웅이 특정 상황에서 더 의도적으로 이득을 볼 수 있게 하려 했다. 예를 들어 모든 영웅이 치명타 감소나 넉백 감소를 필요로 하진 않지 않나? 하위 역할을 통해 세분화하면 밸런싱이 훨씬 세밀하고 의도에 맞게 전개돼 게임 전체에 건강한 영향을 준다.
여기에 각 영웅의 플레이 스타일과 경기 흐름에 맞춰 패시브를 부여할 수 있게 됐다. 실제 분류 과정은 테스트 플레이를 통해 결정됐고, 일부는 꽤 어려운 선택이었다.
스콧 케네디= 밸런스 측면에서 보면, 다이버 탱커들은 점프 때마다 도움을 받게 해서 그 카테고리 전체를 세밀하게 조정할 수 있다. 이게 개발팀에 더 많은 옵션을 주고, 플레이어가 원하는 영웅을 활성화시키는 데 도움이 될 것이다.

5명의 신규 영웅이 동시에 출시된다. 출시 후 메타도 크게 바뀔 텐데 밸런싱 계획은?
알렉 도슨= 그 변화가 정말 기대된다. 플레이어들이 함께 배우고, 탐험하는 발견의 창구가 열리게 됐다. 아울러 신규 영웅뿐 아니라 하위 역할, 데미지 역할 패시브의 전 영웅 적용 등 여러 변화도 함께 이루어졌다.
이에 신규 시즌 출시 시 바로 모니터링하며 필요 시 빠르게 패치할 예정이다. 동시에 플레이어들이 실험하고 창의성을 발휘할 여지도 충분히 주고 싶다.

엠레는 같은 서브 롤의 솔러76과 비슷한 느낌의 플레이가 가능하다. 이동성이 더 강한 느낌인데 둘의 차별화를 위해 어떤 부분에 초점을 맞췄나?
스콧 케네디= 엠레는 솔저: 76과 같은 장거리 히트스캔 위주의 하위 역할에 속한다. 하지만 전장에서 이동 방식으로 독창성을 줬다. 핸드건(사이펀 블라스터)를 통해 생존력을 더 높이기도 했다. 익숙하면서도 특별하고 새로운 느낌을 주려고 노력했다.

제트팩 캣의 경우 지속 비행 캐릭터이면서, 히트 박스가 작아 맞추기 어렵더라. 이런 밸런싱은 어떻게 보고 있나?
스콧 케네디= 제트팩 캣에는 엄격한 제한을 뒀다. 아군이 근처에 있어야 하고, 투사체는 거리 제한이 있고, 속도도 느린 편이다. 여기에 부스터 사용에도 제한이 있어 부스터를 쓰지 않을 때는 공중 기동성이 낮아져 상대적으로 맞추기 쉬워진다. 민첩하긴 하지만, 타격이 불가능할 정도는 아니다.

스포트라이트에서 클래식 영웅의 리워크가 언급됐다. 리워크에 대해 설명한다면?
알렉 도슨= 올해 중반에 리워크 시기를 잡아 영웅과 맵을 재검토할 계획이다. 일단 현재 어느 정도 리스트가 있기는 하지만, 콘텐츠를 새롭게 느끼게 하고, 현재 기준에 맞추는 데 초점을 두려 한다.
미즈키의 속박 스킬(속박 사슬)은 다른 스킬과 비슷하지만, 짧고 느려서 맞추기 어렵더라. 의도된 부분인가?
스콧 케네디= 의도한 게 맞다. 미즈키는 아나의 수면총 같은 CC 요소를 넣되, 방해 효과라 숙련도가 필요하도록 만들었다. 느리고, 맞추기는 어렵지만, 맞추면 팀파이트 상황을 뒤집거나 적을 고립시키는 강력한 결과를 낸다.

내년에 10명의 신규 영웅이 출시된다. 과거보다 훨씬 빠른 속도인데, 처음 이 이야기를 들었을때 빠른 개발 페이스에 대한 부담감과 다양한 아이디어 구현에 대한 흥분감 중 무엇이 더 컸나?
알렉 도슨= 큰 도전이라고 생각했다. 하지만 팀은 이미 여러 영웅을 만들면서 더 효율적으로 변했고, 개발 과정에서 얻은 과거의 교훈들을 바탕으로 영웅의 퀄리티를 빠르게 높일 수 있게 됐다.
케니 허드슨= 이번 첫 다섯 영웅은 지난 몇 년의 교훈을 총동원해 만들었다. 이제 이어서 선보일 다음 다섯 영웅 역시 이를 이어가며 빠르게 선보일 수 있도록 할 예정이다.
영웅 능력의 아이디어는 보통 어디에서 얻나? 제트팩 캣이 고양이고, 동료나 적을 매다는 콘셉트 등은 어떻게 생각했나?
스콧 케네디= 코어 컨셉부터 출발한다. 제트팩 캣은 영구 비행이 핵심이었다. 여기서 아군을 고지대나 하늘로 데려가는 게 독창적인 부분이었고, 초반부터 결정된 아이디어였다. 도미나의 부서지는 방벽 컨셉을 중심으로 여러 보완 능력을 설계했듯 말이다.

여러 히어로 슈터가 등장하고, 인기를 누린 게임도 있다. 이게 오버워치의 개발 속도에 영향을 줬나?
알렉 도슨= 우리는 우리 강점에 집중했다. 바로 독창적인 영웅과 PvP 경험의 우선적 제공이다. 경쟁은 우리 스스로를 재평가하게 하고, 올해 최고의 히어로 슈터 속 영웅을 만드는 데 집중하도록 만든다.
콘셉트부터 출시까지 저마다 개발 기간이 다를 것이라고 생각한다. 특별히 오래 걸리거나 빠르게 만든 경우가 있을까?
케니 허드슨= 제트팩 캣은 컨셉 아트만 따지면 이미 8년 전에도 있었다. 그게 이제야 실현됐다. 보통 이렇게 제작에 들어가면 5~6개월 정도에 완성된다. 과거 8~9개월 정도에 걸렸던 것에 비하면 효율성을 높이며 크게 단축됐다.

윈스턴의 역할 하위 분류 패시브는 공중에 떠 있으면 체력이 회복되는 능력이다. 만약 제트팩 캣이 적 윈스턴을 잡아도 체력 회복이 발동하나?
스콧 케네디= 맞다. 공중에 0.8초 이상 떠오르면 발동한다. 점프나 잡기 모두 공중 상태로 회복이 트리거된다.
신규/복귀 유저 역시 많을텐데 신규 영웅을 플레이하는 유저들에 대해 기대하는 부분은?
알렉 도슨= 다섯 영웅은 의도적으로 다양한 플레이 스타일을 배치했다. 엠레는 익숙한 라이플 스타일로 접근성이 좋고, 미즈키는 어렵고 복잡하지만, 그만큼 흥미로운 부분이 많다. 이런 다양한 영웅 스펙트럼 안에서 신규 플레이어에게도 접근하기 쉬운 옵션이 있길 바란다. 또 오랜만에 오버워치로 돌아온 플레이어들이 예전부터 못 봤던 영웅들과 공명할 수 있길 바란다.








