[인터뷰] 1년짜리 이야기, 하나의 세계 - '오버워치'의 내러티브를 말하다

인터뷰 | 강승진 기자 |
블리자드는 어느덧 출시 10년이 된 오버워치라는 프랜차이즈의 대대적인 재정비를 알렸다. 1년 단위로 진행되는 대규모 내러티브. 스토리가 또 하나의 중심이 되는 라이브 서비스 게임. 게임과 이야기의 연결성. 대대적인 개편과 개선까지.

2026년을 오버워치라는 게임의 전환점으로 삼은 개발팀은 이름까지 '오버워치2'에서 '오버워치'로 바꾸며 장기적인 계획과 끊임없는 성장을 예고했다.

이번 인터뷰는 2026년 시즌 시작과 함께 탈론의 지배라는 1년 단위 대규모 내러티브 중심의 장기 계획을 내러티브 개발자들이 어떻게 풀어내고, 또 이야기가 어떻게 전개될지 내다보는 이야기가 오갔다. 개발팀은 단순한 경쟁 중심의 멀티플레이 게임을 넘어, 살아 숨 쉬는 세계와 캐릭터 중심의 게임으로의 진화에 대한 의지도 드러냈다. 블리자드 35주년 기념 쇼케이스의 더 많은 내용은 하단 관련 기사를 통해 확인할 수 있다.



▲ 미란다 모이어 수석 내러티브 디자이너와 스콧 로슨 오디오 & 테크니컬 디렉터



제트팩 캣과 주노의 비슷한 느낌이 일부 느껴지는데 둘 사이의 특별한 연결고리가 있나?

미란다 모이어= 제트팩 캣과 주노 사이에는 정말 귀여운 관계가 있다. 제트팩 캣이 주노 주변에 서성이고, 주노 무릎에 앉는 걸 매우 좋아하는 것처럼 보이기도 한다.

제트팩 캣의 능력은 팀의 고양이를 좋아하는 리카가 제작했는데 리카가 주노를 특별히 좋아하는 것 같다. 그리고 이 둘의 관계는 비디오 스토리에서 조금 더 자세하게 확인할 수 있을 것이다.





예전 오버워치는 게임 경험과 스토리가 별개로 작동하는 것처럼 느껴졌다. 하지만 앞으로는 이런 부분들이 통합된 방향으로 그려지는데, 어떤 계획을 가지고 있나?

미란다 모이어= 앞으로는 게임을 통해 더 일관되고 응집력 있는 스토리를 전할 수 있길 바라고 있다. 올해 노력한 부분의 핵심을 이야기하면 대규모 협업을 한 부분이다. 1년 전체의 계획, 그리고 모든 결정이 의도하고, 통합적으로 느껴지도록 말이다. 우리는 말하고 싶은 스토리가 정말 많다. 그래서 이 방향을 앞으로도 계속 이어가고 싶다.

스콧 로슨= 이게 오버워치의 뼈대다. 오버워치 역사상 처음으로 이렇게 미리 이렇게 먼 미래까지 계획한 것이다. 1년 이상의 스토리를 완전히 실행할 기회가 생겼다. 게임의 모든 측면을 정말 세심하게 계획할 수 있게 됐다.

지금 가장 흥미로운 건 당연히 시즌1이다. 시즌 1에는 5명의 영웅이 나오고, 바로 뒤이은 시즌2에는 이 전체 스토리와 매우 관련 깊은 또 다른 영웅이 등장한다. 결국 연간 내러티브에 시작, 중간, 끝이 생기게 된다. 개발팀이 꽤 전에 이 모든 걸 확정했기 때문에 영웅들이 서로 연관되도록 디자인하고, 우리가 사랑하는 레거시 영웅들을 다시 불러와서 스토리를 돕게 할 수 있었다.

그리고 이 모든 이벤트, 스킨, 게임플레이 요소들이 단일 연간 내러티브를 향해 모두 작동하도록 만들었다. 그래서 훨씬 더 일관된 느낌이 들 것이다.





올해 선보일 5명의 영웅들은 어떤가? 일부가 주연이 되고, 또 몇몇은 조연으로 함께 큰 이야기를 만들어나가나?

미란다 모이어= 올해 좋은 점은 미리 이렇게 멀리 계획했기 때문에, 모든 시즌의 모든 캐릭터가 각자의 비중을 가지게 됐다는 점이다.

물론 이야기의 중심에서 계속 활약하는 주요 인물들도 존재한다. 하지만 시즌을 통해 소개되는 신규 영웅들은 모두 의도적으로 내러티브에 참여하도록 만들어졌으며, 단순한 배경 인물로 머무는 캐릭터는 없을 것이다.


1년 동안 10명의 영웅이 등장하는데, 작업량은 어땠나? 또 신규 캐릭터들이 새롭게 내러티브에 맞춰질 때, 이들이 팬들에게 더 쉽게 친숙하게 느껴질 수 있도록 하는 노력은 어떻게 해나가나?

미란다 모이어= 10명의 영웅만이 아니라 이번 해는 오버워치 스튜디오 역사상 가장 큰 콘텐츠 출시 중 하나가 될 것이다. 기존 영웅들의 대사를 재녹음하는 등의 작업까지 포함해서, 현재 상황에 맞도록 변경하는 세계관 변화까지 정말 많은 부분이 준비되고 있다.

분명 모두 관리하기엔 확실히 많다고 느끼지만, 동시에 정말 정말 흥미로웠다. 우리 팀 모두가 오버워치 스토리에 엄청나게 열정적이기 때문이다. 이런 기회를 얻은 건 그 모든 노력에 비해 충분히 가치 있었고, 우리가 어떤 스토리를 만들어냈는지 결과물에서도 느껴지길 바란다.




스콧 로슨= 과거 연간 3명의 영웅을 선보이는 것에서 이제는 10명을 선보이게 된다. 스토리가 핵심 축이 되어 역할을 하기에 가능했다. 누가 언제 등장해야 하는지, 또 그들의 스토리 속 역할이 뭔지, 모든 조각들이 이 스토리를 통해 맞춰진다. 이전에는 이를 연속적으로 작업했다면 이제는 더 병렬적으로 접근해 이야기 전체를 볼 수 있게 됐다.

더 구조적이고, 전체적인 접근이 가능해지며 팀 역시 훨씬 집중적이고, 효율적으로 변했다. 그리고 보여줄 결과물 역시 정말 기대된다.


권력을 잃은 둠피스트를 보며 과거 둠피스트에게 당한 기억이 있는 팬들은 기뻐하기도 했을 것 같다. 실제로 스토리 내에서 둠피스트가 사라지는 부분을 고려하기도 했나?

미란다 모이어= 처음 오버워치 팀에 합류했을 때, 주변 친구들이 그 소식을 듣고 '몰래 둠피스트 코드를 삭제해서 둠피스트를 오버워치에서 완전히 빼달라'는 농담 섞인 부탁을 많이 했다. 그만큼 강렬한 인상을 남긴 캐릭터고 그런 감정도 이해한다. 하지만 둠피스트를 정말 잘 플레이하는 사람도 있고, 스토리 때문에 캐릭터가 제거되면 그 역시 실망하는 팬들이 있을 것이다.

다만, 게임 자체에 스토리를 반영하겠다는 이야기는 확실히 전하고 싶다. 만화나 트레일러를 보지 않더라도 그 변화가 느껴지도록 할 것이다. 정확하게는 둠피스트에게 일어난 일의 결과로, 게임 내에 달라지는 부분이 생길 것이다.





스토리를 진전시키는 내러티브는 보통 싱글플레이 게임에서 더 효과적이다. 오버워치라는 경쟁 기반 멀티플레이 게임에서 이를 풀어내는 내러티브 디자인 철학이 있다면?

스콧 로슨= 오버워치는 초기 멀티플레이 게임 중 스토리에 정말 집중한 게임이었다. 당시 사람들은 이런 걸 예상하지 않았고, 오버워치 세계관 자체가 큰 매력이 됐다. 오랜만에 그 원래 초기의 충격을 전하되, 이제는 더 선형적인 스토리를 전달하려 한다.

싱글플레이 게임처럼 내러티브가 순간순간 게임플레이에 직접 반영되진 않지만, 대화나 맵 변화, 영웅들, 신규 영웅을 통해 반영된다. 세계가 현실적이고, 살아있고, 플레이어들이 진짜처럼 느껴지도록 만드는 걸 중요하게 생각하고 있다.

이런 스토리텔링의 장점은 게임을 플레이하지 않는 팬들까지 확보할 수 있다는 점이다. 직접적인 플레이어 커뮤니티 외에도 오버워치가 더 큰 영향력을 가질 수 있게 된다.





도미나는 공중에 떠있어서 발소리가 나지 않는다. 이처럼 설명하고 싶지만, 알면 재미있는 디테일이 있다면?

스콧 로슨= 도미나는 발소리는 나지 않지만, 움직일 때 특유의 소리가 난다. 발소리만큼 명확하지는 않지만, 전장에서 인지할 수 있도록 만들었다. 도미나는 뒷라인에 머무는 캐릭터라 상대적으로 이 발소리의 명확함을 덜 강조했다.

다만, 에코 같은 캐릭터는 측면 공격이 가능해 비행 소리가 명확해야 했다.


미란다 모이어= 당장 생각나는 디테일은 엠레의 궁극기 대사다. 엠레는 궁극기 사용 중 감정표현 음성이 완전히 달라진다. 이는 엠레의 내면 속 분열을 표현한 부분이다. 정말 재미있게 작업했다.

또 루시우가 도미나에게 좋아하는 동물을 물어보는 대화가 있는데 정말 재미있다. 이런 작지만 새롭게 즐길 수 있는 대화들이 많이 있으니 실제 게임을 기대해달라.



▲ 궁극기 사용시 형태와 대사 톤도 달라지는 엠레


스포트라이트 영상에서는 맵이 내러티브에 맞춰 변화한다고 했다? 이는 단순한 디자인 변화인가? 아니면 기능적 변화도 포함되나?

맵 개발 팀은 환경 아트와 레벨 디자인 양쪽 모두에서 매우 뛰어난 역량을 갖추고 있다. 그래서 '벤데타가 감시 기지: 지브롤터를 공격하면 어떻게 되는지' 같은 과감한 아이디어에 적극적으로 대응해준다.

그래서 감시 기지: 지브롤터의 경우 실제로 맵의 레이아웃은 물론 레벨 디자인 부분의 변화가 있다. 시각적으로 일어난 변화를 반영한 부분이라, 혼란스러운 느낌을 전달하는데 매우 흥미로울 것이다.





1년짜리 스토리를 가지는 건 분명 이전과 다른 부분이다. 이게 내러티브 개발 팀으로서 어떤 의미가 있나?

스콧 로슨= 스토리, 신규 영웅, 이벤트, 스킨 등 모든 부분이 연간 스토리와 밀접하게 연결된다는 부분이 정말 좋았다. 팀으로서 더 잘 계획하고, 더 나은 모습으로 개발할 수 있었다. 또 가장 중요한 건 플레이 경험이 나아질 것이라는 부분이다.

시즌 시작에만 작은 스토리 내용을 선보이는 것을 넘어, 연간 이벤트나 각 시즌 동안 스토리가 발전하는 걸 느끼게 될 것이다. 여기에 시즌 초 주요 사건의 등장은 물론 시즌 중에도 여러 설정과 관련된 부분이 추가되고, 이 모든 내용을 게임 내에서 확인할 수 있다.


올해 선보이는 탈론의 지배를 더 큰 장기 스토리의 시작으로 볼 수 있을까?

미란다 모이어= 진정 바라는 목표다. 우리 둘 모두 오버워치의 이야기를 정말 사랑한다. 플레이어들 역시 이를 원한다면 앞으로도 이런 내러티브를 계속 선보이고 싶다.







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