[인터뷰] 더 쉽고, 더 빠르게, '오버워치' UI/UX 리디자인 핵심은?

인터뷰 | 강승진 기자 |
블리자드는 어느덧 출시 10년이 된 오버워치라는 프랜차이즈의 대대적인 재정비를 알렸다. 1년 단위로 진행되는 대규모 내러티브. 스토리가 또 하나의 중심이 되는 라이브 서비스 게임. 게임과 이야기의 연결성. 대대적인 개편과 개선까지.

2026년을 오버워치라는 게임의 전환점으로 삼은 개발팀은 이름까지 '오버워치2'에서 '오버워치'로 바꾸며 장기적인 계획과 끊임없는 성장을 예고했다.

이번 인터뷰는 오버워치 개발진이 더 빠르고 직관적으로 원하는 정보를 찾고, 게임 유니버스에 더 쉽게 몰입할 수 있는 환경을 만드는 데 초점을 맞춘 UI/IX 리디자인을 이야기했다. 또한, 소셜 기능과 인터렉션 강화를 통한 긍정적인 커뮤니티 환경 유도 역시 중요하게 생각하고 있음을 인터뷰를 통해 알 수 있다. 블리자드 35주년 기념 쇼케이스의 더 많은 내용은 하단 관련 기사를 통해 확인할 수 있다.





UI와 UX는 많은 노력이 필요한 부분이지만, 이를 직접 체감하기란 어렵다. 그런 점에서, 더 편안한 사용자 경험을 만들 때 주로 어떤 부분에 집중하시는지 궁금하다.

제이 바쿠에스= 이번 리디자인과 리프레시를 접근할 때, 우리는 플레이어에게 가치 있고 즐거운 경험을 제공하고자 했다. 플레이 화면의 재구성, 영웅 선택 방식, 영웅 갤러리 등에서 그런 요소를 많이 볼 수 있다. 여기에 이제 영웅들의 모습이 더 애니메이션된 형태로 보여진다. 이런 식으로 다양한 영역에서 플레이어에게 즐거움을 주고자 했다.

그다음으로는 주요 불편 지점을 해결하는 데 집중했다. 게임 전체를 살펴보며 어떤 부분을 개선할 수 있는지, 특정 정보를 더 쉽게 찾을 수 있도록 어떻게 도울 수 있을지를 고민해나갔다. 다양한 피드백 채널과 플레이테스트에서 얻은 인사이트를 모두 종합해서, 영웅을 새롭고 멋지게 표현하는 동시에 품질 개선을 통해 더 빠르게 게임에 진입하고, 더 쉽게 탐색할 수 있도록 했다.

즉, 여러 각도에서 개선점을 찾고 반영해 이번 시즌에는 플레이어가 확실한 만족감을 느낄 수 있도록 하는 것이 목표였다.



▲ 제이 바쿠에스 UI/UX 리드

브랄란 사우세도= 우리가 고려한 가장 큰 부분 중 하나는 다양한 유형의 플레이어들을 생각하는 일이었다. 신규 유저든, 기존 유저든, 경쟁 유저든, 모두가 접근하기 편해야 했다.

특히 게임 접근에서 마찰을 줄이는 것이 중요했다. 예를 들어, 플레이 도중 어떤 정보를 보고 싶을 때 자연스럽게 메뉴 간 이동이 가능해야 한다. 예전에는 세 번, 네 번 클릭해야 했던 작업을 이제는 한 번에 할 수 있도록 만드는 것이 우리의 목표였다.

사용자가 이러한 개선점을 자연스럽게 느끼고, '예전보다 훨씬 편해졌네'라고 느끼길 바라고 있다.



수년에 걸쳐 오버워치는 많은 변화를 겪었다. 2편을 만들었고, 이제 다시 오버워치로 돌아왔다.
그런 면에서 게임이 겪은 모든 변화 동안 변경한 요소들은 무엇이고, 또 유지하고자 했던 요소들은 무엇인가?

제이 바쿠에스= 많은 메뉴 구조가 바뀌었지만, 가능한 한 '기존 오버워치의 상징성'을 유지하려 노력했다. 예를 들어, 플레이 화면의 서브탭(일반/경쟁/아케이드 등)에는 여전히 애니메이션 카드 아트가 존재한다. 이런 작은 부분들이 오버워치만의 정체성을 살려준다. 폰트 또한 오버워치의 핵심 요소이기 때문에 가능한 곳마다 재활용했다.

화면 왼쪽 위의 앵커 포인트 역시, 플레이어가 지금 어디에 있는지 즉시 인식하게 해 주는 동시에, 오버워치라는 브랜드 유산을 이어가기 위한 장치다.

UI 디자인에서는 항상 '히어로 판타지'를 중심으로 생각했다. 각 요소가 플레이어에게 오버워치 유니버스 안에 있다는 느낌을 주는 것이다. 예를 들어 플레이 버튼 같은 것도 클릭 시 미묘한 반응과 애니메이션이 있어, 누르는 순간의 충족감을 느끼도록 만들었다. 이런 미세한 반응들이 오버워치 세계에 몰입하게 하는 중요한 순간이 된다.




브랄란 사우세도= 우리가 이번 시즌에 집중한 건 '게임이 살아 있다'는 느낌을 주는 것이었다. 큐 대기 화면에서 자신이 선택한 영웅을 실제로 3D로 볼 수 있게 된 것이 그 예시다. 시각적 몰입감이 크게 올라갔다.

또, 불필요한 클릭을 줄여 정보 접근 속도를 높였다. 예를 들어 경쟁전이나 배틀 패스만 관심 있는 유저는 그 탭만 바로 눌러서 볼 수 있게 했다. 궁극적으로는 유저가 원하는 정보를 더 빠르고, 직관적으로 얻을 수 있도록 했다.

만약 플레이어들이 이 개선점이 충분하지 않다고 느낀다면, 피드백을 받아 계속 발전시킬 생각이다.



▲ 브랄란 사우세도 게임 프로듀서


하계 스포츠 대회처럼 큰 이벤트 테마가 있을 때 UI/UX도 그에 맞게 변경되곤 했다. 새로운 시즌에도 이런 방식의 변화가 있을까?

브랄란 사우세도= 이제 하단 탭을 통해 더 빠르게 이벤트 정보를 볼 수 있다. 이벤트 허브를 방문하지 않아도 된다. 테마 UI를 배경, 오브젝트, 비주얼 등으로 표현해 시즌 분위기를 직접 게임 메뉴에서도 느낄 수 있게 했다.

제이 바쿠에스= 캐러셀(옆으로 슬라이드 형태로 넘기는) 구조도 도입했다. 시즌의 주요 이벤트, 세계관 콘텐츠, 도전 과제 등이 슬라이드 형태로 함께 배치돼 플레이어가 '이번 시즌엔 이런 게 많구나!'라는 풍부한 인상을 받도록 했다.

세이디 보이드= 최근 협업 이벤트에서는 한 발자국 나아가는 시도를 하고 있다. 예를 들어, 콜라보 기간 동안 상점의 구매 버튼을 해당 브랜드 스타일로 리텍스처하는 식이다. 아주 작은 디테일이지만 몰입도를 높이는 요소다.

여기에 지난 협업들에서는 호버 효과도 새로 디자인했다. 아이템 위에 마우스를 올리면 아름다운 아트워크와 함께 부드럽게 작동한다. 이런 세부적인 요소들이 게임을 더 흥미롭고 신선하게 만든다.



▲ 세이디 보이드 UI 아티스트


새롭게 추가되는 칭찬 시스템은 플레이어를 격려하는 요소로 만들어졌지만, 오히려 비꼬는 형태로 칭찬을 사용하기도 한다. 이런 현상이 다른 지역도 있는지, 또 우려스러운 부분은 없는지 궁금하다.

제이 바쿠에스= 이런 현상은 실제로 다른 지역에서도 어느 정도 발생하고 있다. 완전히 막을 수는 없지만, 개발팀은 그 사용 패턴을 의식하고 있다.

현재 버전에서는 통계 화면과 함께 소셜 요소를 강화하고 있다. 이제 전체 채팅 기능이 추가되어, 경기 후 다른 유저들과 대화할 수 있는데, 이게 긍정적으로 작용할지, 부정적으로 작용할지는 지켜봐야 한다. 하지만 핵심 목표는 플레이어 간 상호작용 회복에 두고 있다.

또한, 경기 후 화면 자체가 더 생동감 있게 보이도록 노력했다. 이전에는 단순한 카드 형태였다면 이제는 캐릭터가 움직이고 반응하는 화면이다. 이를 통해 유저들이 독특한 스킨을 봤다거나 영웅이 예쁘다는 감정 같은 부분을 자연스럽고 긍정적인 소통으로 이어가길 바라고 있다.

물론 특정 커뮤니티가 여전히 독성적 반응을 보인다면, 그것도 피드백을 통해 고쳐나갈 예정이다.





익숙한 부분의 변화는 불편함으로 다가오기도 한다. 이번에 꽤 많은 변화가 있었는데 적응의 불편함을 최소화하기 위해 어떤 점을 중요하게 생각하나?

제이 바쿠에스= UI를 재설계할 때는 항상 플레이어의 목표를 최우선으로 두고 생각한다. 예를 들어 플레이 버튼의 경우, 어디에 있는지 한눈에 파악할 수 있고, 눌렀을 때 무슨 일이 발생하는지 즉시 이해할 수 있게 여러 차례 테스트를 거쳤다.

충분한 사용자 테스트를 거친 후 자신감을 얻은 후 디자인을 확정했다. 유저들이 첫 순간에 약간 낯설더라도, 빠르게 적응할 거라는 신뢰가 생겼다. 이 과정을 통해 향후 10년간 지속적으로 발전할 기반을 마련했다고 생각한다.




세이디 보이드= 이번 리프레시는 마치 '모두를 위한 리셋'이라고 생각한다. 모두가 동일한 시점에서 출발하기 때문에 변화의 충격을 함께 공유할 수 있다. 이런 공동 경험이 오히려 적응 스트레스를 줄이고 서로를 도울 계기가 될 것이라 기대한다.

변화를 좋아하는 사람은 많지 않을 수 있지만, 함께 변화하는 경험은 다를 것이다.



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