[체험기] 한 번에 영웅 다섯 추가하는 '오버워치', 전부 다른 맛

게임소개 | 강승진 기자 |
11블리자드는 어느덧 출시 10년이 된 오버워치라는 프랜차이즈의 대대적인 재정비를 알렸다. 1년 단위로 진행되는 대규모 내러티브. 스토리가 또 하나의 중심이 되는 라이브 서비스 게임. 게임과 이야기의 연결성. 대대적인 개편과 개선까지.

2026년을 오버워치라는 게임의 전환점으로 삼은 개발팀은 이름까지 '오버워치2'에서 '오버워치'로 바꾸며 장기적인 계획과 끊임없는 성장을 예고했다.

블리자드의 오버워치 스포트라이트와 함께 1시즌에 추가되는 영웅 5종을 미리 플레이할 수 있는 체험의 기회를 가졌다. 비교적 짧은 테스트 시간에 역할 역시 매칭에 따라 랜덤하게 결정되어 모든 영웅을 충분히 체험하고 분석하기에는 어려웠다. 하지만 새로운 영웅 다섯만으로도 하나의 팀을 구성할 수 있다는 점, 그리고 이를 통해 나름의 장점과 또 다른 색다른 플레이를 미리 체험할 수 있는 재미만큼은 제대로였다.

그리고 플레이를 통해 얻은 간단한 정보와 실제 플레이가 어떻게 이루어지는지 역시 미리 함께 전하고자 한다.






안정된 플레이와 수려한 딜
전장을 조율하는 도미나




비슈카르의 고위직이라는 설정에 맞게 그간 검정, 붉은 느낌이 강한 탈론의 디자인과 달리 화이트앤블랙에 골드로 포인드를 넣어 고급스러운 느낌이 강하게 나는 캐릭터다. 실제로 게임플레이 안에서도 날렵하게 움직이는 기동성보다는 거만하게 움직이며 전장의 라인을 끌어올리는 돌격 영웅으로 설계됐다.

인상적인 부분은 스킬 구성 하나하나가 꽤 높은 대미지를 줄 수 있도록 구성됐으면서도, 방벽과 패시브를 통해 안정적인 플레이를 구가할 수 있는 능력을 지녔다는 점이다. 아직 다른 영웅에 적응이 되지 않은 부분도 있겠지만, 실제로도 많은 매치에서 적은 데스에 다른 공격 영웅 이상의 대미지를 쉽게 주는 모습을 확인할 수 있었다.

이건 비교적 쉽게 접근할 수 있는 스킬 구성 덕분이라고 생각되는데, 쉽게 말해 잘 죽지 않으면서도, 딜을 넣을 수 있는 사이클과 메커니즘이 굉장히 유연하게 흘러간다는 느낌을 받기 때문이다.

기본 발사인 '광자 매그넘'은 기본적인 체급이 좋은 광선형 무기에 스킬 '수정 발사'는 폭발하는 투사체를 던지는 데 이걸 재사용해 원하는 거리에서 직접 터트릴 수 있다. 기본적으로 '방벽 배열'이 거대한 방벽을 세우는 만큼, 안정적으로 라인을 잡고, 원거리에서 쉽게 적을 공격할 수 있는 진형을 만들어놓고 싸우게 된다. 여기에 기술 피해를 주면 보호막도 일부 채울 수 있어 꾸준히 피해를 주며 선두에서 탱킹까지 하는 유연성 높은 탱커로 활약할 자질을 지녔다.

새롭게 생긴 역할 하위 분류가 '강건한 자'로 라인하르트, 시그마 등과 같은데, 밀쳐내기 등의 억제력도 높아 원하는 전장을 만들어 놓는 데 더욱 능하다.

특이한 점은 '방벽 배열'이 작은 조각 여러개가 더해져 만들어진 방벽이라는 점이다. 방벽이 피격을 받으면 방벽 전체가 파괴되는 게 아니라, 먼저 공격받은 일부 조각이 하나씩 파괴된다. 도미나를 상대로 하면 전투 중 구멍이 숭숭 뚫린 방벽 틈새로 원거리 사격을 하는 경우가 자주 생기는데 이걸 어떻게 받아칠지가 전략적인 포인트가 될 것으로 보인다.



▲ 공격을 받고 일부만 파괴된 '방벽 배열'

■ 스킬 소개

- 광자 매그넘(기본 발사): 강력한 충격 사격을 날리는 중거리 광선입니다.
- 방벽 배열: 여러 조각으로 나뉜 경화광 방벽을 도미나 앞에 펼칩니다. 각 조각은 개별적으로 파괴해야 하므로 방어 각도를 유동적으로 형성합니다.
- 수정 발사: 폭발 수정을 발사하고 기술을 다시 사용하면 폭발시킵니다.
- 소닉 리펄서: 적을 밀쳐냅니다. 벽에 부딪힌 적은 기절합니다.
- 궁극기 - 판옵티콘: 적을 가두는 경화광 방벽을 발사합니다. 방벽은 시간이 지나면 폭발합니다.
- 지속 능력 - 재조립: 기술로 피해를 주면 보호막을 회복합니다.




슈터 기본에 집중한 플레이
단단한 히트스캔형 거너 엠레




엠레를 가장 쉽게 설명할 수 있는 방법은 솔저: 76과 유사한 느낌의 플레이 감각을 가진 영웅이라는 것이다. 기본적으로 3연발의 '합성 점사 소총'은 히트스캔 샷을 통해 빠른 딜링이 가능한 무기다. 우클릭을 통한 보조 발사도 저격 모드로 전환해 정확도와 사거리를 증가시키는 공격 형태다.

영웅 능력이 없는 일반적인 밀리터리, 택티컬 슈터에서 볼 수 있는 가장 전통적인 플레이 방식을 가지고 있는 캐릭터다. 물론 이런 기본적인 게임 플레이 안에서 다양한 스킬과 궁극기를 활용해 차별화를 두고 있다.

이동기 자리에 있는 '사이펀 블라스터'는 무기를 권총으로 바꾸는데 이때 이동 속도와 점프 높이가 증가하게 된다. 생명력 흡수도 달려 있어 빠르게 이동하며 전열을 정비하거나 딜링 포인트를 빠르게 잡는 데 유리하다.

'사이버 파편 수류탄'은 한 번 튕긴 후 폭발하는 수류탄으로 생각보다 범위도 넓고, 반동 후 터지는 감각도 좋아 딜링용으로 사용하기 용이한 느낌이었다. 여기에 터지는 반동을 이용해 슈퍼 점프 형태로 활용하는 컨트롤도 가능하다.

히트스캔 중심의 3연발 공격은 반동이 적어 정확하게 세 발을 맞출 수 있어 생각보다 딜을 쉽게 넣을 수 있는 그림이 많이 나왔다. 기동성보다는 샷 위주의 플레이가 중심이라면 금방 적응할 수 있어 보였다. 다만 궁극기는 활용 방법이 아예 다른데, 공중으로 높게 올라 광역 사격, 혹은 더 강력한 충전형 사격을 하는 형태로 바뀐다. 투사체를 쏘는 형태로 바뀌는 만큼, 딜 구성이 달라지게 된다.




■ 스킬 소개

- 합성 점사 소총(기본 발사): 3연발 무기를 발사합니다.
- 정조준(보조 발사): 누르고 있으면 저격 모드로 전환해서 정확도와 유효 사거리가 증가합니다.
- 사이펀 블라스터: 생명력 흡수 폭발 탄환을 발사하는 반자동 권총을 일시적으로 사용합니다. 사용하는 동안에는 이동 속도와 점프 높이가 증가합니다.
- 사이버 파편 수류탄: 튕긴 직후 폭발하는 수류탄을 던집니다.
- 궁극기 - 오버라이드 프로토콜: 오버라이드가 시작되어 생체 병기로 변신합니다. 빠른 속도의 폭발 사격을 하거나 팀을 섬멸할 수 있는 초강력 충전 사격을 한 발 발사합니다.
- 지속 능력 - 생체 신호 변조: 생명력 재생 지속 능력이 더 일찍 발동하며 발동 즉시 생명력을 30 회복합니다.



날렵한 기동성에 딜과 힐
하시모토 일족 미즈키




사슬낫 쿠사리가마를 모티브로 만든 독특한 수리검을 날리는 미즈키는 지원 영웅임에도 꽤 준수한 딜링이 가능한 영웅이다. 30미터의 사거리에 탄속도 꽤 빨라 비교적 딜이 쉽게 들어갈 수 있는 구조를 가졌다.

보조 발사인 '치유의 삿갓' 역시 미즈키가 지원 영웅임에도 딜링에 집중할 수 있는 환경을 만든다. 스킬을 사용하면 삿갓이 최대 아군 셋을 튕기고 돌아와 미즈키 자신까지 치유하며 각각 90-70-50-30의 치유량을 가진다. 아군을 정확하게 타깃팅 할 필요 없이, 적당히 근처에 두고 던지면 알아서 튕겨 치유하는 만큼, 복잡한 전장에서 꾸준히 딜을 넣을 환경을 만들 수 있다.

패시브 '회복 오라' 역시 공격이나 치유를 하면 생성되는 자원을 통해 주변 캐릭터를 치유하는 능력으로 공격과 회복 모두 아끼지 않고 사용하는 플레이를 유도하고 있다.

미즈키는 기동성도 좋은 편인데 '종이 인형 분신술'을 사용하면 순간적으로 이동 속도가 증가한다. 이후 일정 시간 안에 스킬을 다시 사용하면 처음 스킬을 사용한 자리로 되돌아간다. 이 스킬 덕에 적의 진영에 빠르게 잠입해 전황을 살피거나 딜을 넣고, 위험하면 다시 제자리로 돌아올 수 있다. 돌아올 수 있는 시간도 4.5초로 아주 먼거리로 돌아가는 정도는 아니겠지만, 또 활용도에 따라 적을 혼란시키기 좋은 구성이다.

다만, 일본 캐릭터임에도 시마다 가문이나 여기와 함께 훈련한 키리코와는 달리 벽을 타는 능력까지는 가지고 있지 않아 플레이 감각은 분명 다른 느낌이다. 이는 하시모토 일족이 탈론과 손을 잡은 가문이라는 내러티브적 요소가 더해진 게 그 이유로 보인다.




■ 스킬 소개

- 영혼 수리검(기본 발사): 회전 칼날을 투척합니다. 칼날은 벽에 튕기며, 적에게 적중 시 빠르게 피해를 줍니다.
- 치유의 삿갓: 모자를 던져 아군을 치유합니다. 모자는 근처 아군에게로 튕겨 돌아올 때 자신을 치유합니다.
- 종이 인형 분신술: 뒤에 종이 인형을 남기고 앞으로 뜁니다. 재사용하면 종이 인형 위치로 돌아가며, 이 기술이 활성화된 동안 이동 속도가 증가합니다.
- 속박 사슬: 첫 번째로 맞힌 적을 방해하는 속박 사슬을 발사합니다.
- 궁극기 - 결계 성역: 아군을 치유하고 외부에서 발사된 적 투사체를 흡수하는 성역을 만듭니다.
- 지속 능력 - 회복 오라: 주위 아군을 치유합니다. 치유량은 피해를 주거나 치유할 때 생성된 자원에 비례해 조정됩니다.



불을 다루는 암살 영웅
춤추는 불꽃 안란




안란은 서로 티격태격하는 동생 우양과 전혀 다른 특징을 가지고 있다. 오행 대학 물 학부에서 치유 능력을 배운 것과 달리 불 학부에서 불을 다루는 능력을 배운 안란은 게임 안에서도 불꽃을 다루는 암살 영웅으로 활약한다.

두 번까지 저장해서 쓸 수 있는 대쉬기 '맹염 질주'는 돌진하며 피해를 주는 스킬이지만, 지상이 아니라 하늘을 향해 모아둔 두 번을 모두 쓸 수 있다. 이를 통해 일반 점프로는 갈 수 없는 지역을 올라 적의 뒤를 노리는 전략을 수행하게 된다. 여기에 '춤추는 불꽃'이 주변 공격을 잠시 동안 모두 회피해 적진에서 암살과 생존, 탈출을 이어가는 플레이를 돕는다.

안란의 특별한 점은 이 돌진과 생존이 두 가지 궁극기로 구현됐다는 점이다. 일반적으로 생존 시 사용하는 궁극기 '주작 승천'은 돌진 후 충돌해 주변에 불을 붙이는 공격형 스킬이다. 반대로 궁극기 게이지를 모두 채운 채로 죽었을 때 궁극기를 사용하면 불사조처럼 살아나 다시 한 번 전장에 뛰어든다. 실제 체험 버전에서도 공격형 궁극기보다는 이 부활로 전투를 뒤집는 결과가 여럿 나왔다.

딜 구조도 특이한데 기본 발사, 혹은 궁극기 등으로 불을 붙이면 보조 발사 '불난 데 부채질'로 불길을 더 내는 식이다. 불이 붙으면 초당 피해를 입는데, 보조 발사로 불을 더 크게 일으키면 피해량이 증가는 구조다.

이런 독특한 메커니즘 덕분에 단순히 헤드샷이나 근접 광역 피해로 적을 쓰러트리는 일반적인 암살 대신, 불을 내고 불길을 키워 죽어가는 적을 두고 빠져나오는 식의 플레이에 익숙해질 필요가 있어 보였다.




■ 스킬 소개

- 주작의 부채(기본 발사): 손부채로 불타는 투사체를 발사합니다.
- 불난 데 부채질(보조 발사): 뜨거운 돌풍이 화염 피해를 증폭시킵니다.
- 맹염 질주: 전방으로 빠르게 나아가 충돌한 적에게 피해를 줍니다.
- 춤추는 불꽃: 모든 피해를 회피하며 주위의 적을 강타합니다.
- 궁극기 - 주작 승천(생존 시): 전방으로 돌진하여 충돌 시 폭발하며 적들에게 즉시 불을 붙입니다.
- 궁극기 - 주작 부활(사망 시): 사망 시, 맹렬한 폭발 속에서 부활합니다.
- 지속 능력 - 점화: 화염 공격으로 적을 불태웁니다.



냥냥냥냐냥냥
날으는 냥냥 냥냥캣, 아니 제트팩 캣




콘셉트 자체는 무려 8년이나 됐다고 알려진 제트팩 캣이 이번 탈론의 지배 1시즌을 통해 마침내 모습을 드러냈다. 파라나 메르시, 에코처럼 강하나 잠시 부유하는 개념이 아닌, 게임 내내 하늘에 떠있는 상태로 게임 플레이가 가능하다.

아예 하늘을 나는 캐릭터인 만큼, 조작 자체의 이질감이 어느 정도 느껴질 수도 있겠다 싶었지만, 막상 플레이를 해보니 생각보다 직관적인 조작으로 원하는 방향으로의 이동에 금세 적응할 수 있었다. 문제는 이동 방식보다 속도인데 기본적인 이동 속도가 비교적 느린 편이다. 하늘을 자유롭게 날아다니는 데다, 덩치도 다른 캐릭터보다 작은 편이니 이동 속도가 빠르다면 그게 더 문제긴 할 거다.

대신 우클릭으로 가속 스킬인 '정신 없는 비행'을 쓰면 꽤 빠르게 이동하다. 마우스 조작 방향으로 360도 자유롭게 이동할 수 있어, 순간적인 가속으로 횡이동, 종이동, 전진과 후진을 자유롭게 섞어 적의 타깃팅을 무효화시킬 수 있다.

치유까지 가능한 기본 발사 '생체 냥냥탄'은 사거리가 40미터로 매우 긴 편이지만, 탄퍼짐에 속도도 느려 정확하게 맞추는 연습은 필요해보인다. 아군 뒤에서 아군과 적을 동시에 타깃팅해야 하는 만큼, 긴 사정거리가 주어진 것으로 보인다.

한편 스킬 '생명줄', 궁극기 '납치한다냥'은 아군, 적군을 견인하는 기술이다. 아군을 견인하면 이동하기 어려운 장소로 아군을 옮길 수 있어 전략적 활용 폭이 넓어진다. 아마 원하지 않는 아군을 마음대로 끌고가는 트롤링 걱정이 있을 수 있는데 이를 막기 위해 끌려가는 플레이어가 직접 견인을 풀 수 있다.

다만 궁극기 납치한다냥에 당한 적은 스스로 풀어낼 수 없다. 잠시 돌진 후 묶은 적은 4초 동안 데리고 다닐 수 있는데 이게 생각보다 길어 낙사시키는 플레이가 곧잘 나오기도 한다.




■ 스킬 소개

- 생체 냥냥탄(기본 발사): 아군은 치유하고 적에게는 피해를 주는 중거리 산탄형 투사체입니다.
- 생명줄: 운송 모드로 전환해 아군을 견인할 수 있습니다. 이동 속도가 증가하고 아군을 치유합니다.
- 정신 없는 비행: 이동 방향을 향해 가속합니다. 다른 플레이어를 운반하는 동안에는 연료 회복 속도가 느려집니다.
- 골골대기: 시간이 지날수록 빈도가 증가하는 파동 광역 치유입니다. 발동할 때 주위 적을 밀쳐냅니다.
- 궁극기 - 납치한다냥: 지면으로 뛰어들어 적들을 쓰러뜨리고 가장 가까운 적 하나를 속박합니다.
- 지속 능력 - 제트팩: 영구적으로 비행합니다.


체험 빌드에서 본 영웅 다섯
기존과는 다른 재미

오버워치의 영웅 출시 주기는 분명 꽤 느슨한 편이었다. 오버워치2 출시 이후 2시즌부터 격 시즌에 영웅 하나가 추가됐다. 분명 영웅 추가는 새롭게 배울 거리가 늘어난다는 점도 있지만, 다양한 팀 조합, 고착화된 메타 변화를 가져올 수 있는 가장 효율적인 방법 중 하나다. 그런 의미에서 한 번에 영웅 다섯이 출시된다는 점은 메타에 꽤 큰 변화를 가져오게 될 것이다.




사실 이번 1시즌 출시 영웅들이 돌격1-공격2-지원2로 제대로 된 팀이 구성되긴 했지만, 팀 조합 시너지가 완벽하게 들어맞는다는 느낌은 아니었다. 다만 이렇게 조합을 맞춰 출시됐다는 점은, 어느 역할에서건 새롭게 배우고, 또 플레이 스타일에 변화를 가져올 수 있는 기틀을 마련했다 볼 수도 있다.

특히 도미나는 새로운 메타 영웅으로 충분히 활약할 가능성이 보였고, 엠레는 쉽게 시도할 수 있는 영웅으로 초심자가 선택하기 좋아 보인다. 미즈키 역시 사용은 쉽지만, 여러 어려운 스킬 활용법도 공존해 많은 플레이로 경험을 쌓을 필요가 있어 보인다. 안란, 제트팩 캣은 플레이 변칙성을 가져다줄 수 있는 영웅이고 말이다.

즉, 영웅 다섯의 조합이 아니라, 정식 출시됐을 때 분명한 시너지를 낼 수 있는 영웅들이 나왔다는 느낌이다. 그것도 완전히 새로워진 오버워치를 무대로 하는 만큼, 이야기나 게임 플레이 모두에서 활약할 영웅들이기도 하고. 여기에 시즌마다 영웅이 추가되는 만큼, 플레이 다양성 역시 더욱 높아질 것으로 보인다.

개발진은 인터뷰에서 이러한 변화가 초심자와 기존 플레이어 모두 배움을 겪어야 하는 과정이라고 밝히며 서로에게 새로운 기회가 되길 바란다 말했다. 그 정도로 전략적인 출시였던 셈이다.

그리고 또 하나 전략적인 부분은 캐릭터의 외형이다. 이번에 공개된 캐릭터는 귀여운(사실상 치트키인) 고양이를 포함해 모두 미형의 캐릭터로 구성됐다는 점이다. 그간의 교훈을 꾸준히 언급한 만큼, 외형적으로도 만족도 높으면서, 내러티브의 중심에서 활약할 영웅에 대한 디자인이 근래 몇몇 영웅에 이어, 이번 탈론의 지배를 통해 확실히 느껴지는 부분이다.

직접 플레이한 영웅들이 스토리에서는 어떤 모습을 보여줄지, 전에 없던 기대와 함께 체험을 마쳤다.



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