2026년을 오버워치라는 게임의 전환점으로 삼은 개발팀은 이름까지 '오버워치2'에서 '오버워치'로 바꾸며 장기적인 계획과 끊임없는 성장을 예고했다.
이번 인터뷰는 오버워치가 향후 10년을 이어갈 프랜차이즈로서 명확한 서사 구조와 세계관 재정비를 문화적 개성과 시각적 정체성을 통해 강화하고 있음을 전했다. 인터뷰에는 디온 로저스 아트 디렉터, 대릴 탄 수석 캐릭터 컨셉 아티스트, 멜리사 켈리 캐릭터 아티스트가 참여해 다양한 개발 비화도 밝혔다. 블리자드 35주년 기념 쇼케이스의 더 많은 내용은 하단 관련 기사를 통해 확인할 수 있다.
오버워치가 향후 10년을 이어갈 프랜차이즈로 소개됐는데, 오버워치의 아트에서 더 나은 모습을 보여줄 준비가 된 요소를 꼽는다면?
" 스토리가 더 명확해지도록, 대립 요소를 더 확실하게 보여주고 싶었다. 선역과 악역, 그 지분이 높아져야 한다. 그래야 플레이어들이 선한 편에 있든, 악한 편에 있든 더 공감할 수 있기 때문이다. 앞으로 이야기의 시작-중간-끝을 명확하게 전개하면서 주인공과 적대자를 보여줄 예정이다. 그게 개별 캐릭터든, 아트 스타일이든, 그 분이 확실히 드러나도록 개선하고 있다.

업데이트를 통해 한 번에 다섯 명의 영웅을 공개하는 건 처음이다. 히어로 슈터에서 캐릭터를 구별할 수 있는 분명한 특징은 매우 중요한데, 각 영웅을 개성 있게 차별화하는 방식이 궁금하다.
" 그래서 영웅마다 개성이 확실히 드러나도록 계획할 수 있었기에 동시에 여러 명을 만드는 게 오히려 이점이 됐다.
영웅을 만들 때는 먼저 블록아웃을 만들어 게임 안에서 어떻게 보일지를 실제로 테스트한다. 우선 실루엣을 중심으로 연구한다. 기본 색상부터 정하지만, 나중에 다양한 스킨이 추가되더라도 형태 자체로도 영웅의 정체성을 유지하도록 디자인한다.
그 다음은 역시 개성을 표현하는 큰 요소인 애니메이션을 다룬다. 결국 모든 영웅이 독특한 실루엣과 모션을 가지도록 세심하게 설계하는 게 핵심이다.

국가나 문화에 딱 맞는 독특한 디자인의 신규 영웅 무기들이 인상적이었다. 닌자 무기 같은 게 일본을 연상시킨다. 이런 무기 콘셉트는 어디서 영감을 얻나?
" 기본적으로 힐러 콘셉트로 시작했고, 일본 출신의 사제에 닌자의 공격성을 더한 개념이다. 탑다운 방식으로 아이디어부터 잡아나갔고, 모든 디테일을 맞춰나갔다.
무기들은 잘 알려진 기존 무기들을 기반으로 하면서도 독창적으로 변형해나갔다. 실제로도 쿠사리가마(사슬낫)을 멋지게 변형한 버전으로 만들었다. 이런 식의 변형은 영웅마다 다르다. 일부는 SF 스타일이기도 하고, 문화적 요소를 강하게 넣기도 한다. 미즈키나 안란 같은 캐릭터가 문화적인 부분을 더 반영한 영웅이다.


영웅의 디자인에서 국가나 문화적 영감을 받을 때 결정하는 기준이 있나?
" 국가를 먼저 정하지는 않는다. 멋진 게임플레이와 비주얼에 우선 집중하면 개발 도중 자연스럽게 '이 영웅은 어디 출신일까?'라고 질문하며 캐릭터의 정체성을 발견해나간다. 미즈키의 경우 요괴 갱단이라는 설정 때문에 일본으로 국가가 맞춰졌다.
기사, 천사 같은 특징일 수도 있고, 레일건이나 화염방시 같은 무기일 수도 있다. 그런 판타지부터 출발한 뒤 캐릭터의 배경을 파고든다. '오, 독일 출신이네'라든가, 한국, 일본이구나 하는 식으로 말이다.

다양한 전장, 맵들의 콘셉트가 스포트라이트 비디오를 통해 일부 공개됐다. 콘셉트는 어떻게 되나? 일본 영웅이라면 일본 캐릭터가 공개되는 그런 식인가?
" 모든 영웅이 문화나 출신지를 반영한 전용 맵을 가지게 될 예정이다. 예를 들면 도쿄 맵의 티저가 있는데 2026년 스토리와 세계관이 연결되어 있다. 다만, 이 연관된 맵이 꼭 고향을 의미하는 건 아니다. 스토리상 연결이 강하게 이루어진 지역이 공개된다고 생각하면 된다.

도미나의 경우 컬러가 흰색과 골드 등 마치 오리사를 떠올리게 하는 밝은 톤이다. 빨강, 검정, 보라색 등 이전 탈론 영웅들의 어두운 톤과는 다른데 왜 도미나의 색상은 밝은 팔레트를 선택했나?
" 도미나는 스토리상 벤데타가 먼저 연락해 접근한 인물이다. 실제로는 비슈카르의 고위 인사로 라이프위버, 루시우 등과도 약간이나마 연계되어 있다. 탈론에 합류한 이유는 벤데타가 연락해서이며, 그 영향력이 벤데타의 현재 목표에 도움이 된다.
그런 이유로 회사 리더다운, 화이트/골드라는 고급스러운 비슈카르의 팔레트를 선택했다. 부유한 비슈카르의 여성이라면 이런 스타일일 거라고 생각하고 디자인했다.
아울러 벤데타와 도미나의 관계는 관련 만화로 더 자세하게 설명할 예정이다.

레킹볼처럼 작고 귀여운 동물 캐릭터가 있었지만, 제트팩 캣은 그보다 더 동물다운 느낌이다. 이런 귀여운 고양이의 애니메이션, 디자인 적인 부분을 구현하는 데 중점을 둔 아이디어는?
" 캐릭터 하나를 만드는 데에는 정말 오랜 시간이 걸린다. 특히나 제트팩과 고양이의 콘셉트는 정말 오래전부터 있었고, 또 이걸 게임에 합류시킬 적절한 시기에 대해서도 고민해왔다.
하지만 동시에 게임 속 다른 동물 캐릭터와의 차별화도 중요했다. 윈스턴은 지적인 인간형에 가깝고, 레킹볼과 같은 똑똑한 햄스터와의 차별화도 중요했다. 그리고 게임을 플레이하면서 제트팩 캣에 대해 더 자세히 알게 될 것이다.
실제로 팀에는 고양이 집사들이 많다. 그래서 이 집사 감정을 담아내는 데 집중했다. 고양이를 키우면 늘 고양이 생각만 하고, 밥을 주고, 화장실 모래를 갈아주는 그런 부분의 감정을 말이다.

영화 등에서 고양이는 빌런의 이미지로 사용되는 경우도 종종 있었다. 그런데 지금까지 나온 동물 캐릭터는 모두 오버워치 팩션에 가깝다. 동물이 오버워치 쪽에 많은 이유가 있을까?
" 캣은 여전히 불확실한 영웅이다. 팀 내에서도 제트팩 캣이 등장할 때 어떤 팩션에 속할지 궁금해했는데, 오히려 미스터리하게 디자인해서 더 모호하고, 의심스러운 느낌을 주려고 했다. 아마 오버워치와 붙어있지만, 진짜 속마음은 모르는, 하고 싶은 대로 하는 그런 모습이 담길 것이다.
영웅이 존재하기 위해서는 위기도 필요하다. 희망과 밝은 모습을 강조하는 오버워치 스타일과 달리 '탈론의 지배'에서는 맵이 영웅 디자인에서 이 위기감을 어떻게 살리려고 했는가?
" 앞서 아트 스타일의 변화와 이어지는 답변일텐데, 위기가 없으면 착한 녀석들이 싸울 이유가 없다. 그리고 이건 이전에도 있었지만, 이번에 더 명확하게 만들려고 한다.
빌런들은 단순히 세계 파괴 같은 단순한 목표가 아니라, 왜 그런 길을 선택했는지 더 설득력 있는 스토리와 동기를 가진다. 그리고 악은 선이 무관심할 때 승리한다는 이야기처럼 영웅들은 그저 방관만 하지 않고, 그들과 맞서 싸운다.
스토리에서 이 부분을 명확하게 전달한다. 우리가 지금까지 남겨놓은 복선이 정말 많다. 이제는 스토리를 제대로 마무리하고 싶다. 앞으로는 명확한 시작, 중간, 그리고 끝을 갖춘 서사를 전개할 예정이다.

산리오 컬래버레이션(콜라보)처럼 외부 IP를 오버워치에 도입할 때, 기존의 아트 스타일과는 다른 느낌을 가지는데, 어느 부분은 지키고, 또 새로움을 주려고 하는가?
" 콜라보를 진행할 때는 우리 영웅들이 그 캐릭터로 코스프레한다는 콘셉트다. 즉, 산리오 캐릭터들이 오버워치 세계에 들어오는 게 아니라, 오버워치 영웅들이 산리오 캐릭터를 인식하고 있다는 전제가 있다.
그렇기에 이번 콜라보에서는 '이 영웅이라면 어떤 캐릭터를 선택할까?', '폼폼푸린은 누구랑 더 어울릴까?' 같은 질문을 두고 깊은 논의를 한다. 또 콜라보가 결정된 후 산리오와 우리 아티스트들이 긴밀히 협업했다. 서로 의견을 내면서 어떤 부분은 꼭 살리고, 또 어떤 부분은 뺄지 조율해나간다.
우리는 산리오 측에 오버워치의 핵심 요소가 무엇인지 설명하고, 반대로 산리오는 그들만의 정체성을 유지하는데 필수적인 부분을 알려준다. 실제로 산리오 무기를 만드는 데에 정말 많은 규칙이 있었다.
그래서 트레일러를 보면 알겠지만, 우리가 만든 것 중 가장 귀여운 트레일러가 나왔다는 점에서 이번 콜라보의 디테일을 알 수 있을 것이다. 영웅에 적용된 기술적 디테일이 엄청났다. 귀여움을 극대화하기 위한 작업들이었다.
예를 들어 무언가 팝업 효과라든지, 애니메이션에서 캐릭터가 움직이는 방식이라든지, 귀여움의 판타지를 극대화했다. 루시우 등에 달린 잎사귀가 흔들리는 방식까지 섬세하게 작업했다. 보통 작업하는 것 이상의 디테일을 최대한 살리면서 작업했다.








