2026년을 오버워치라는 게임의 전환점으로 삼은 개발팀은 이름까지 '오버워치2'에서 '오버워치'로 바꾸며 장기적인 계획과 끊임 없는 성장을 예고했다.
이번 인터뷰는 블리자드 사장 조해나 패리스를 비롯해 월터 콩 라이브 게임 총괄, 벤 벨 총괄 프로듀서, 아론 켈러 게임 디렉터, 디온 로저스 아트 디렉터 등 오버워치의 리더십들이 향후 게임을 어떻게 이끌어갈지 확인할 수 있는 내용들을 담았다. 블리자드 35주년 기념 쇼케이스의 더 많은 내용은 하단 관련 기사를 통해 확인할 수 있다.

최근 오버워치가 유저 규모 측면에서 어느 정도 성과를 내고 있는지 듣고 싶다.
월터 콩= 지금 오버워치는 굉장히 흥미로운 시기를 지나고 있다. 몇 년 전과 비교하면 경쟁 환경이 많이 달라졌지만, 2025년과 현재 상황을 놓고 보면 게임이 유저를 유지하는 수준, 시즌마다 준비하는 콘텐츠로 참여와 열기를 끌어 올리는 부분에는 꽤 만족하고 있다.
현재 팀이 가장 중점적으로 보는 건 항상 그 '다음 단계'로 끌어올리는 일이다. 재미있는 요소, 좋은 경험을 최대한 밀도 있게 모아 주는 것이 그 다음 단계로 가는 가장 분명한 길이라고 보고 있고, 지금 그곳을 향해 도전하는 중이다.
오버워치라는 사업은 10년 이상을 보고 가는 장기 프로젝트로 생각하고 있고, 단기 스프린트가 아니라 마라톤에 가깝게 바라보고 있다. 그런 관점 덕분에 라이브 서비스 주기에 맞춰 게임을 반복적으로 개선하고, 유저를 더 잘 이해하고, 이 리듬에 맞춰 개발과 운영 역량을 계속 끌어올릴 수 있다.
궁극적으로는 이 모든 것이 '모든 플레이어에게 최고의 경험을 제공하겠다'는 목표를 이루기 위한 과정이라고 보면 될 것 같다.
왜 '오버워치2'에서 굳이 숫자 2를 뺐는가? 그 결정이 게임 전반, 예를 들면 스토리나 비주얼 디자인 같은 모든 요소에서 어떤 의미를 가지는지 설명해달라.
조해나 패리스= 경험상 정말 강렬했던 부분이다. 지난 1년 동안 팀과 이런 이야기를 정말 많이 했다. 아마도 20~30명 정도인데 그들은 "더 과감하게 나가고 싶다"고 말했다. 그건 시즌21에서 우리가 시도하려는 콘텐츠의 방향뿐만 아니라, 이제 1시즌이라는 새로운 출발과 동시에 오버워치2에서 '2'를 내려놓는 결정과도 관련이 있었다.
그리고 팀에게 되물었다. "정말로 그걸 하고 싶은 건가요? 저는 원하는 방향을 지지하겠지만, 왜 그런 선택을 하는지 확실히 느껴야 해요. 정말 열정적으로 그 이유를 공유할 수 있어야 합니다"라고. 그런데 훌륭한 대답이 돌아왔다. 구성원이 한목소리로, 합창하듯이 이렇게 말했다.
"지금이 바로 오버워치가 세계관이 전체적으로 큰 전환점을 맞이해야 할 때라고 믿습니다."
그 결정에 전적으로 동의했기 때문에 이를 지지하기는 아주 쉬웠다. 우리는 오버워치를 블리자드의 핵심 기둥 중 하나라고 생각한다. 그리고 그것은 '시간'에 제한되지 않는, '숫자'로 구속되지 않는 시대를 초월한 게임이라고 믿기 때문이다. 오버워치 세계관을 '영원히 살아 있는 게임'이라는 관점으로 바라볼 때, 이는 지금 현재의 모습에 그치는 것이 아니라 앞으로 다양한 경험으로 계속 확장될 수 있는 기반이 된다.
이런 의미에서 이번 결정은 결코 오버워치 세계관의 종착점을 상징하는 것이 아니다. 오히려 블리자드가 이 세계관을 어떻게 더 끌어안고, 확장시킬지를 보여주는 출발점이다. 그래서 모든 부문, 모든 팀이 이 결정에 한마음으로 공감했다는 사실이 정말 뜻깊었다. 그것이야말로 앞으로 이 세계관과 캐릭터들이 어떤 미래로 나아갈지에 대한 더 큰 논의로 이어지게 될 것이라 생각한다.
지금은 정말로 흥미로운 순간이며, 팀 전체가 이게 '바로 지금 해야 할 일'이라고 믿고 있다는 점을 다시 한 번 강조하고 싶다. 그러한 일체감이 있었기에, 이런 대담한 결정을 실제로 실현하는 것이 훨씬 쉬웠다고 생각한다.

월터 콩= 오버워치 프랜차이즈를 정말 사랑한다. 그중 일부는 감정적인 이유도 있는 것 같다. 왜냐하면 이 프로젝트가 단순한 기획안에서 출발해 2016년 성공적인 게임으로 출시되는 과정을 직접 지켜봤기 때문이다.
물론 그 사이에는 힘든 시기도 있었다. 우리가 내부적으로 중요한 목표로 삼은 것이 있었는데 그걸 저희는 '원점회귀'라고 불렀다. 그리고 우리가 그 목표를 이룰 수 있다는 자신감이 있었다. 그 자신감 덕분에 "정말로 오버워치2에서 오버워치로 돌아가는 게 괜찮을까?"라는 질문을 던질 수 있었다.
물론 그 목표를 우리가 실제로 달성했는지 여부를 판단하는 건 제 몫도, 이 자리에 있는 누구의 몫도 아니다. 하지만 내부적으로 우리가 가진 진짜 목표는 이 게임을 지금까지 나온 ‘가장 완성도 높은 오버워치’로 자리매김하고자 하는 것이었다. 그리고 우리는 플레이어들이 직접 그걸 경험해보고, 우리가 올바른 방향으로 가고 있는지 알려주기를 바란다.
아론 켈러= 핵심적인 질문은 아마 '왜 지금이냐'일 거다. 이미 게임 안에서 많은 변화가 일어나고 있고, 이번이 우리에게는 아주 큰 규모의 출시이기도 하다. 현재 플레이어들로부터 듣는 피드백은 오버워치가 지금이 그 어느 때보다도 완성도 높은 상태에 있다는 거다. 그런 의미에서 보면, 어쩌면 이제야 비로소 ‘2’라는 숫자를 붙일 자격을 얻은 셈이다. 하지만 조안나 대표가 말했듯이, 우리는 오버워치를 '영원히 살아 있는 게임'으로 보고 있다. 그래서 플레이어들이 언제 오버워치 3가 나올지 의문을 갖지 않기를 바란다.
2026년 시즌 1은 오버워치 역사상 가장 큰 규모의 시즌이 될 것이다. 그리고 우리가 이번에 전하고자 하는 메시지는 앞으로의 방향이다. 마치 확장팩처럼 느껴질 만한 대규모 연간 이벤트들을 계속 선보이는 것이다. '2'를 내려놓은 결정에는 이런 의도가 담겨 있다. 오버워치는 플레이어가 언젠가 ‘떠나야 하는 게임’이 아니라는 것. 우리는 플레이어들의 신뢰, 즉, 게임에 대한 신뢰와 이 게임을 만드는 팀에 대한 신뢰, 그리고 이를 지원하는 회사에 대한 신뢰를 얻고 싶다. 그래야 플레이어들이 앞으로도 오랫동안, 꾸준히 발전해 나가는 이 게임을 계속 즐길 수 있을 거라고 믿는다.

전체 로드맵을 보니 개별 게임 타이틀 중심에서 벗어나 더 넓은 프랜차이즈 전체를 중심으로 초점이 이동한 것 같다. 회사 내부에서 프랜차이즈 확장에 대한 접근 방식에 변화가 있었나?
월터 콩= 2021년에 오버워치 팀에 합류했을 때의 직책은 ‘오버워치 총괄 매니저’가 아니라 ‘프랜차이즈 총괄 매니저’였다. 당시 우리의 초점은 “이 영웅들의 세계를 앞으로 어떻게 확장시킬 수 있을까?”였다. 우리는 이 프랜차이즈가 지닌 잠재력을 반영할 수 있는 여러 목표와 포부를 설정했다.
오버워치에는 정말 멋진 영웅들과 희망이나 낙관적인 모습 등 10년 전이나 지금이나 변하지 않는, 시대를 초월한 가치들이 담겨 있다. 우리는 이러한 세계관 안에서 더 많은 이야기를 전하고, 더 다양한 경험을 선보이고 싶다. 하지만 그 과정에서 서두를 생각은 없다. 모든 계획을 세우고 실행할 때, 오늘날의 팬들뿐만 아니라 앞으로의 세대에게도 기대에 부응할 수 있는 경험을 제공하는 것이 중요하다고 생각한다.
그래서 오늘 구체적으로 새로운 게임이나 프로젝트 이야기를 공유할 수는 없겠지만, 한 가지는 확실히 느끼셨으면 한다. 우리는 오버워치를 장기적인 IP, 즉 앞으로도 오랫동안 즐거운 경험을 지속적으로 선사할 수 있는 플랫폼으로 바라보고 있다는 점이다.
2026년에 선보일 최대 규모의 런칭 계획에 기대가 크다. 하지만 그 이후 미래 계획은 어떻게 되나? 이와 같은 개발 주기로, 똑같이 높은 품질 기준을 앞으로도 계속 유지할 수 있는가?
아론 켈러= 2026년 시즌 1의 출시를 확장의 순간으로 보고 있다. 그리고 이것이 앞으로의 전략 방향이기도 하다. 우리는 매년 플레이어들에게 깊이 와닿는, 아주 큰 규모의 연례 이벤트를 만들어 가고 싶다. 그 핵심 요소 중 하나가 바로 이야기, 스토리다.
우리는 매년 오버워치 안에서 하나의 큰 이야기를 전개하고자 한다. 명확한 시작과 중간, 그리고 끝이 있는 스토리로, 플레이어들이 1년 동안 꾸준히 몰입할 수 있는 형태다. 그리고 앞으로도 이런 방식을 계속 이어가고 싶다. 또 미래를 바라보면, 해마다 조금씩 다른 경험을 선사하고 싶다는 점이 정말 기대된다. 예를 들어, 올해 시즌 1의 핵심은 새로 추가되는 5명의 영웅이지만, 그렇다고 매년 반드시 같은 형태로 진행될 필요는 없다고 생각한다. 어떤 해에는 그 대신 아주 혁신적이고 야심 찬 게임 시스템을 선보일 수도 있다. 그런 변화가 오히려 더 흥미롭다고 생각한다.
다시 답변하면... 그렇다, 우리는 이런 방향을 계속 이어갈 것이다. 우리 팀은 팬들과 마찬가지로 오버워치 세계의 이야기들에 깊은 애정을 가지고 있다. 여기에 다양성과 놀라움, 그리고 즐거움을 더해 플레이어들에게 늘 새로운 경험을 선사하고 싶다.
과거 오버워치에서 오버워치2로의 전환과 진화를 성공적이었다고 평가하나? 지금 오버워치의 현재 상황과 앞으로의 방향을 고려했을 때, 돌이켜 보면 바꾸고 싶은 부분이 있는가?
월터 콩= 만약 시간을 되돌릴 수 있다면 뭘 바꿨을까? 아마 '오버워치2'라는 이름은 붙이지 않았을 것 같다. 하지만 돌아보면, 그것은 우리에게 의미 있는 시간이었다고 생각한다. 우리는 아주 중요한 전환점을 맞이했다. 바로 지속적으로 운영되는 라이브 서비스 게임으로의 전환이다. 그건 결코 쉬운 일이 아니었다.
그 과정을 조직 전체가 잘 헤쳐 나갈 수 있도록 이끌어준 팀의 리더들에게 공을 돌리고 싶다. 시간이 지나면서 팀은 점점 (라이브 서비스 게임의 특징인) 시즌 단위로 콘텐츠를 제공하는 것, 플레이어들의 반응에 유연하게 대응하는 것에 익숙해졌다. 이제는 그 모든 것이 자연스럽게 느껴질 정도다. 그 시기가 오버워치가 지금의 모습으로 성장하기 위해 반드시 거쳐야 했던 도전의 시기였다고 생각한다. 그 단계를 건너뛸 수는 없었을 것이다.
물론 그 시절을 떠올리면 약간은 지치기도 한다. 하지만 결국 그 과정 덕분에 오버워치를 지금처럼 미래로 나아갈 수 있는 상태로 만들 수 있었다고 믿는다.
아론 켈러= 과거를 되돌아본다는 게 항상 쉽진 않다. ‘그때 뭘 다르게 했어야 할까’라는 질문은 늘 어려운 법이다. 당시 우리는 이미 서비스를 운영 중인 게임이 있었고, 그 게임을 가장 좋은 방식으로 유지하고 발전시키는 방법을 찾아야 했다.
지난 몇 년을 되돌아보면, 우리가 오버워치에서 집중해온 건 바로 핵심 경쟁 경험, 즉 PvP 부분이었다. 그건 초기 오버워치2가 구상했던 일부 방향과는 다르다. 하지만 앞서 말했듯이, 우리가 더 많은 시간과 노력, 자원을 투입해 게임을 꾸준히 개선해 나가자, 플레이어들로부터 “이제 진짜 ‘2’라는 이름이 어울린다”는 반응을 듣게 됐다.
그래서 지금의 변화는 실수를 인정하는 것이 아니다. 오히려 오버워치의 미래에 대한 우리의 비전과 약속을 명확히 하는 선언이다. 우리는 오버워치를 지속적인 라이브 서비스 게임, 영원히 이어지는 라이프스타일 게임으로 만들어 가고자 한다. 그리고 이런 타입의 게임에서 정말 중요한 건, 플레이어들이 현재의 게임과 팀에 신뢰를 가지고, 미래에도 시간을 투자할 수 있어야 한다는 점이다.
지난 2년 동안 우리가 해온 일은 바로 그 신뢰를 쌓는 과정이었다. 그래서 이번 시즌 1은 그 신뢰를 기반으로, 이제 우리가 할 수 있는 한 가장 크고 대담한 시도를 하는 순간이다. 이걸 통해 더 많은 플레이어들이 '이 게임은 앞으로도 오랫동안 함께할 수 있을 것'이라는 확신을 갖게 되길 바란다.

1시즌은 다섯 명의 새로운 히어로를 시즌 런칭에 맞춰 출시한다. 개발팀으로서는 정말 엄청난 노력이었을 텐데 이것이 새로운 시즌을 위해 일찍부터 결정된 방향이었는가?
아론 켈러= 이건 정말 신중하게 내린 결정이었다. 우리는 일찌감치 다음 출시 버전에 대해 논의하기 시작했고, 그걸 중심으로 계획을 세웠다. 전략은 ‘확장팩’처럼 느껴질 만한 뭔가를 내놓는 것이었다.
오버워치는 히어로 슈터 장르다. 그래서 플레이어들에게 가장 큰 흥분을 줄 수 있는, 말 그대로 패키지 표지를 장식할 만한 핵심 요소는 대량의 신규 영웅이라고 생각했다.
사람들이 이런 게임을 하는 이유는 바로 영웅들에 대해 더 많이 알고, 그들을 직접 플레이하며, 끊임없이 숙달해 나가기 위해서이다. 그래서 그게 핵심 전략이었다. 다만, 우리가 영웅 개발 일정상 조금 앞서 있었던 것도 사실이다. 하지만 플레이어들이 “1년 만에 급하게 다섯 명을 만들어 팀 하나 분량의 영웅을 억지로 내놨구나”라고 생각하진 않았으면 한다. 1시즌을 위해 팀은 산 하나를 옮기는 수준의 노력을 했지만, 우리는 기존 영웅들을 만들 때와 똑같은 시간과 정성, 디테일, 완성도, 플레이 테스트, 반복 작업을 모든 영웅에 쏟아 부었다.
아울러 우리가 이번 개발 과정에서 늘 목표로 삼았던 것이 있다. 지난 2014년 블리즈컨에서 오버워치를 처음 발표했을 때의 이미지를 기억하는가? 거기엔 14명의 영웅이 있었는데, 전부 플레이 가능한 상태도 아니었고, 심지어 공개조차 안 된 캐릭터들도 섞여 있었다. 그런데도 그 한 장의 이미지가 엄청난 흥분과 추측, 그리고 게임과 세계관의 미래에 대한 기대감을 불러일으켰다.
우리는 올해 초에 그 순간을 재현하고 싶었다. 그래서 2026년에 등장할 10명의 영웅 라인업을 보면서, 플레이어들과 팬들이 그때와 똑같은 상상력과 기대감을 느끼기를 바란다.
벤 벨= 합류했을 때 정말 인상 깊었던 건, 이 팀이 가지는 장기적인 계획과 시야였다. 앞으로도 우리는 아주 긴 호흡으로, 멀리 내다보는 관점으로 움직이고 있다.
우리가 항상 고민하는 건 “커뮤니티와 플레이어들에게 어떻게 하면 놀라움을 줄 수 있을까?”, “정말 모두를 감탄하게 만들 수 있을까?” 하는 점이다. 그래서 계획도 장기적이고, 노력도 장기적으로 이어진다. 그리고 그 과정에서 창의적인 균형과 옳은 창작적 재료를 찾아내기까지는 오랜 시간이 걸린다.
동시에 매일 아침 눈을 뜨면, 우리가 마지막으로 만든 콘텐츠를 사람들이 어떻게 즐겼는지를 보고, 그 피드백을 다시 다음 사고 과정에 녹여내는 일을 반복하고 있다.
디온 로저스= 물론 영웅을 만들 때는 항상 시간이 오래 걸린다. 하지만 그렇다고 해서 절대 부정적인 의미는 아니다. 팀이 점점 더 숙련되고 있다는 의미니까.
아론을 포함한 모든 팀원들이 함께 이번 계획을 세웠고, 모두가 정말 열정적으로 임했다. 지금까지 배운 걸 모두 쏟아 부어 이걸 해낼 수 있을지에 대한 의문도 있었지만, 결과적으로는 성공적으로 해냈다고 생각한다. 그리고 항상 고민한다. 지금 이 시점에서 오버워치에 가장 적합한 영웅은 어떤 캐릭터일까?, 그 영웅이 게임에 어떤 새로운 요소를 더할 수 있을까?
이번에 공개되는 다섯 명의 영웅 한 명 한 명에게도 동일한 수준의 세밀함과 완성도를 담았다.

오버워치 커뮤니티는 오랫동안 스토리와 더 풍부한 내러티브를 요구해왔는데, 이번 새로운 챕터와 시스템들이 게임의 이야기 측면을 더욱 풍요롭게 하고 발전시킬 좋은 기회를 제공할 것 같다. 그렇다면 매년 스토리를 지속적으로 전달하기 위해 얼마나 많은 자원이 투입될까? 그리고 이것이 단순히 게임 메카닉과 밸런스 개선을 넘어, 게임 자체를 통해 스토리를 전달함으로써 프랜차이즈 전체를 전진시켜나가겠다는 확고한 약속으로 봐도 될까?
아론 켈러= 그렇다. 올해 우리가 전하려는 이야기를 공개할 수 있게 되어 정말 기대되고 흥분된다. 이번에 우리가 플레이어들에게 선보이려는 부분 중 흥미로운 점은, ‘올해 전체를 아우르는 하나의 일관된 스토리’를 전달한다는 것이다.
과거 오버워치의 스토리 전개 방식을 돌아보면, 감정선이 깊은 뛰어난 캐릭터 시네마틱을 만들었다. 지금도 그걸 다시 보면 거의 매번 눈물이 날 정도다. 이번에도 그 감정적인 몰입감을 이어가고 싶다.
하지만 이번에는 거기서 한 걸음 더 나아가고자 한다. 플레이어들이 단순히 한 장면을 보는 게 아니라, 1년 전체를 통해 완성되는 이야기의 여정을 함께하도록 만든다. 그리고 그건 플레이어들이 오버워치를 즐기는 한 앞으로도 여러 해 동안 계속 이어가고 싶다.
이번 스토리텔링 방식의 핵심은 다양한 내러티브 포맷을 활용한다는 점이다. 올해의 시작은 대형 프리렌더링 시네마틱 영상으로 열게 된다. 그 이후에는 새로운 영웅들이 등장할 때마다 공개되는 애니메이션 트레일러를 통해 메인 스토리를 지속적으로 전개할 예정이다. 즉, 올해 추가되는 모든 영웅들이 스토리의 중심에 직접 연결된다. 여기에 모션 코믹스, 단편 소설, 다양한 로어 콘텐츠가 이어지며 이야기를 밀어붙인다. 그리고 연말에는 오버워치가 점점 더 위험해지는 탈론 조직에 맞서는, 클라이맥스에 도달하게 된다.
이 모든 내용은 게임 내에서도 상호작용 가능한 형태로 구현된다. 클라이언트 안에는 새로 추가된 ‘내러티브 뷰어’ 기능이 있어서, 각 미디어 콘텐츠가 공개되면 그 안에서 바로 확인할 수 있다. 또, 스토리 전개는 게임 내 맵에서도 반영된다. 예를 들어 시즌 1의 첫날부터 감시 기지: 지브롤터는 완전히 새롭게 보이고, 심지어 플레이 방식도 달라진다.
이를 위해 모든 영웅들의 새로운 대사도 다수 녹음했다. 세계 상황이 변화하고 있고, 영웅들 간의 관계가 달라지고 있음을 대사에서 직접 느낄 수 있다. 일부 콘텐츠는 게임 플레이 외부에서 진행되지만, 모든 이야기가 결국 게임 속에 녹아드는 방식으로 연결된다고 보면 된다.
벤 벨= 플레이어들이 더 많은 이야기를 알고 싶어 한다는 것은 분명하게 느껴진다. 아울러 자신이 플레이하는 캐릭터를 이해하는 것이 게임의 모든 경험을 한 단계 끌어올린다고 생각한다.
캐릭터를 이해하면, 그 영웅을 어떻게 플레이해야 하는지 감이 오고, 그 캐릭터가 승리하든 패배하든 감정적으로 함께 느끼게 된다. 그게 바로 열정의 근원이다. 팀은 이 부분에서 정말 놀라운 일을 해냈다고 생각한다.
그리고 우리는 앞으로도 계속 이 세계를 확장하고 발전시켜 나갈 계획이다. 그게 바로 플레이어들이 오버워치를 사랑하게 되는 근본적인 이유 중 하나라고 믿는다. 캐릭터에 몰입하고, 그 이야기를 듣는 순간 오버워치에 빠져들게 되니 말이다.

신규 플레이어들이 부담스럽지 않게 즐길 수 있도록 어떤 구체적인 방법을 계획하고 있는가? 수많은 캐릭터의 역사와 배경을 모르는데, 이 프랜차이즈에 들어와 모든 캐릭터를 자연스럽게 받아들이게 만들려면?
아론 켈러= 우리가 지금 하고 있는 일 중 하나는 더 많은 플레이어가 스토리를 통해 자연스럽게 게임에 들어올 수 있는 접점을 마련하는 것이다.
2014년 오버워치를 처음 발표했을 때를 돌아보면, 사람들이 가장 강하게 공감했던 건 오버워치의 세계관과 그 안의 다양한 캐릭터들이었다. 하지만 오버워치는 매우 빠른 템포의 게임이자, 높은 집중도를 요구하는 게임이기도 하다. 팀 기반 게임이기 때문에 팀원 간의 의존이 필요하고, 시너지와 전략을 맞춰야 좋은 성과를 낼 수 있다.
그래서 신규 플레이어에게 가장 중요한 건 자신과 맞는 영웅을 찾는 것이라고 생각한다. 그 영웅과 공감대를 형성하고, 시간을 들여 실력을 쌓아가며 점점 ‘잘한다’는 성취를 느끼는 과정이 중요하다. 사실 대부분의 경쟁 게임이 이런 식으로 작동한다.
물론 우리도 인정한다. 신규 유저가 게임을 익히고 적응할 수 있는 ‘안전한 환경’을 더 잘 마련해야 한다는 점 말이다. 이건 지금 내부적으로 굉장히 많은 논의가 진행 중인 부분이다.
다만 시즌 1의 경우, 우리가 기대하는 건 새로운 콘텐츠에 대한 흥분감이 더 많은 신규 유저들을 끌어들이는 힘이 되길 바란다는 점이다. 그리고 친구들과 함께 오버워치에 뛰어들 수 있는 계기를 제공하면서, 자연스럽게 그들이 세계관과 플레이에 몰입할 수 있기를 기대하고 있다.
디온 로저스= 오버워치의 세계를 바라보는 방식 자체가 매우 포용적이고 따뜻하다고 생각한다. 색감도 밝고, 전체적인 톤도 희망적이다. 이런 분위기가 플레이어들이 게임과 더 쉽게 연결될 수 있도록 도와준다.
다른 게임들처럼 어둡고 무거운 분위기가 아니라, 긍정적이고 활기찬 세계를 그리고 있다. 그래서 영웅의 수가 많긴 하지만, 앞서 아론이 말했듯이 누구든 자신이 좋아할 만한 캐릭터를 찾을 수 있도록 영웅들을 디자인하려고 한다.

신규 히어로들뿐 아니라 기존 히어로들의 코스메틱들도 고르게 분배되도록 어떤 밸런스를 유지하고 있는가? 루시우처럼 아직 신화 스킨이 없는 캐릭터의 스킨이 메르시 같은 캐릭터의 두 번째 신화 스킨보다는 먼저 공개돼야 하지 않을까?
디온 로저스= 일반적으로 어떤 스킨을 만들지, 어떤 영웅을 만들지에 대해 아주 활발하게 논의한다. 아이디어가 부족한 적은 한 번도 없었다. 팀 안에는 항상 새로운 발상이 넘쳐난다.
그래서 보통은, 팀 전체가 어떤 방향성에 열정을 느끼면 그걸 밀어붙인다.
메르시를 예로 들면, 누군가가 천사 콘셉트의 메르시를 스케치로 그려봤는데, 그걸 본 팀이 엄청나게 흥분했다. 이건 꼭 만들어야 한다는 반응이었다. 물론 메르시에게는 이미 많은 스킨이 존재하지만, 결국 그런 식으로 팀의 열정에서 영감이 나온다.
한편으로는, 팀 내에서 철학적인 논의도 자주 있다. 내부 팀이 선택한 방향뿐 아니라, 플레이어들이 원하는 것이 무엇인가도 중요한 결정 요인이다. 이건 앞서 나왔던 질문인 오버워치 2 시절에 배운 교훈이 무엇인지와도 연결된다.
팀은 끊임없이 살아 있는 게임을 만들어 간다는 마인드셋을 통해 훨씬 더 유연해지고 성숙해졌다. 플레이어들이 언제든 다시 돌아올 수 있고, 늘 새로운 콘텐츠가 추가되는 게임을 만들기 위한 노력을 통해 개발 역량도 훨씬 강화됐다. 2026년 동안 그 노력의 결실을 직접 보게 될 것이다.
사실 지금도 이미 우리가 콘텐츠 업데이트 주기를 빠르게 가져가고 있다는 걸 느낄 수 있을 것이다. 아울러 개인적으로 루시우도 정말 좋아하는 캐릭터인데, 그에게도 실망시키지 않을 멋진 걸 보여줄 예정이다.
결국, 이런 모든 작업은 팀 내에서 아이디어를 주고받으며 자연스럽게 발전되는 과정이다. 특별히 복잡한 원칙이 있다기보다, 열정에서 출발해 플레이어의 반응까지 끊임없이 반영되는 식이다.
산리오 콜라보가 인상적인데 팀에서 어떻게 접근하고 있는가?
디온 로저스= 전 세계에 산리오 팬들이 엄청나게 많다는 건 당연히 알고 있었다. 우리가 다른 그룹들과 콜라보를 점점 더 많이 해보다 보니, 산리오 측과도 서로의 관심을 확인하는 대화가 자연스럽게 이뤄졌다. '이걸 정말 해볼 수 있을까?'라는 식이었다.
심지어 캐릭터 선택 과정도 재미있었다. 헬로키티는 입이 없지 않나? 왜냐하면 마음으로 소통한다는 콘셉트이기 때문이다. 우리는 키티가 주노에게 딱 맞는다고 생각했다. 주노는 화성 출신이고, 다른 누구도 볼 수 없는 독특한 세계관을 가지고 있다. 실제로 콜라보를 추진해보니, 모든 게 놀랍도록 잘 맞아떨어지는 게 신기했다.
이 프로젝트는 우리가 먼저 제안했고, 산리오 측에서 긍정적으로 응답해왔다. 그리고 한동안 함께 작업했는데, 정말 즐겁고 협업적인 과정이었다. 산리오 팀과의 작업이 서로에게 의미 있는 일이 된 것 같다.

생성형 AI는 이제 게임 업계뿐 아니라 전반적으로 점점 더 중요한 화두가 됐다. 오버워치뿐 아니라 블리자드 게임 개발 전반에서 생성형 AI를 사용하는 것에 대한 여러분의 공식 입장은 어떻게 되나?
조해나 패리스= 블리자드 전체적인 관점에서 말하자면, 우리는 몇 달 전에 AI 기술과 도구의 역할에 대한 자체 원칙과 철학을 공식 발표했다.
간단히 답하자면, 개발 주도(Dev-led) 접근을 선호한다. 개발팀들이 자신들이 편안한 수준에서 새로운 기술을 탐구하고 활용할 수 있도록 하는 것이다. 우리가 강조하는 원칙들은 모두 책임 있는 선택에 뿌리를 두고 있다. 블리자드에는 AI 거버넌스 전담 팀이 따로 구성되어 있는데, 개발 주기에 AI가 어떤 역할을 해야 하는지에 초점을 맞추고 있다.
이 팀의 장점은 교차 기능적 구조라는 점이다. 단순히 지금 핫한 트렌드뿐 아니라, 5년, 10년 후 미래까지 내다보며 논의한다. 예를 들어
우리 팀에 미칠 영향, 핵심 가치와 어긋나지 않는지, 개발자, 아티스트들이 새로운 도구를 자유롭게 탐험하고 창의성을 발휘할 기회를 막지 않는 방향 같은 질문들을 다룬다. 우리는 기쁨을 느끼며 일하는 개발자들을 원하기 때문이다.
AI가 창작 프로세스의 가속기가 될 수 있다면 환영하지만, 동시에 책임 있는 도구여야 하고, 블리자드가 지향하는 회사 이미지와도 일치해야 한다.
그래서 현재 프로세스에 매우 만족한다. 보안성, 안전성, 책임성, 가치 중심 여부를 철저히 검증하는 시스템이 갖춰져 있다.
하지만 결국 제가 계속 돌아오는 지점은 이것이다. 팀들이 안전하게 탐구할 수 있어야 하고, 그 탐구가 업무에 기쁨을 가져다줘야 한다는 점이다. 그렇게 책임감 있게 접근하고 있다고 자신 있게 말할 수 있다.
다가오는 블리즈컨에 대해 전할 말이 있다면?
조해나 패리스= 블리즈컨에 꼭 와달라. 그게 바로 우리가 마무리하고 싶은 메시지다. 지금 이 순간이 정말 기다려진다. 앞으로 며칠이 정말 기대된다.
하지만 한 가지 더 전하고 싶은 건, 2026년이 정말 큰 한 해가 될 거라는 점이다. 9월에 애너하임(블리즈컨) 현장에 오시는 모든 분들을 진심으로 환영한다. 커뮤니티의 일원이 되어 주길 바란다. 현장에 못 오는 팬들도 가상/온라인 참여로 함께할 수 있다. 모든 이들이 그 순간의 주인공이다. 그러니 함께 참여하고, 우리가 약속한 걸 지키도록 감시해 주길 바란다. 올해 가을의 클라이맥스를 정말 기대하고 있으니, 꼭 지켜봐달라.







