2026년 개발팀은 유저들이 메타 고착화에 지치지 않도록 더 빠르고 직관적인 변화를 약속했다. 이번 인터뷰를 통해 하스스톤 개발진이 지향하는 지속 가능한 게임 환경과 긍정적인 커뮤니티 유도 방안을 들어보았다. 또한, WoW, 오버워치, 하스스톤, 추후 공개될 디아블로까지 블리자드 35주년 기념 쇼케이스의 더 많은 내용은 하단 관련 기사를 통해 확인할 수 있다.

미니 세트 대신 한 번에 많은 카드를 제공하는 직업별 세트로 기조를 바꾼 이유가 궁금하다.
"'스타크래프트의 영웅들' 미니 세트 당시, 유저들이 새로운 직업 아키타입(덱 형태)들을 즐겁게 플레이하는 것을 확인했다. 하지만 기존 방식으로는 카드 수량이나 분배 방식 등 새로운 형태의 덱을 완전히 구현하기에 한계가 있었다. 이번 직업별 세트는 특정 직업에 카드를 집중 투입해 새로운 아키타입이 등장하거나 기존 형태가 더 정교해지도록 하려는 일종의 실험이다.
전체 카드 수가 지나치게 많이 늘어나는 것은 아니지만, 메타가 고착화될 즈음 확실한 변화를 주어 메타가 즐겁게 진화하도록 만드는 것이 목표다. 팀에서는 항상 메타가 즐겁게 진화하기를 원한다.
이번 스포트라이트에서도 여러 변화를 언급했다. 지속적인 변화와 진화의 방향성을 듣고 싶다.

"유저들은 항상 메타를 확 바꿀 수 있는 파격적인 콘텐츠를 갈망한다. 하스스톤을 하는데 똑같은 덱만 계속 만난다면 게임이 너무 뻔해지기 때문이다. 하지만 변화가 너무 잦아도 유저들이 금방 지칠 수 있다. 매번 새로 공부해야 하니 지치고 짜증이 날 것이다. 팀에서는 지난 10여 년간 유저들이 새로운 콘텐츠를 충분히 즐기면서도 자신이 원하는 덱을 일정 기간 즐길 수 있는, 지루함을 느끼지 않을 최적의 균형점을 찾아왔다.
최근 조사에 따르면 하스스톤 유저가 1년에 플레이하는 덱은 22개다. 이는 꽤 많은 수치다. 유저가 흡수할 수 있는 양을 파악하고, 데이터와 피드백을 통해 메타를 조절하고 있다. 내가 플레이하는 덱이 즐거워야 하고, 또 상대하는 덱은 불쾌하지 않아야 한다. 그 균형이 맞으면 메타를 유지하고, 변화가 필요하면 즉시 대응하고 있다.
콘텐츠 소비 속도가 빨라지는 트렌드 속에서 깊은 생각을 요구하는 하스스톤은 어떤 미래를 보고 있나?

"하스스톤 고유의 재미를 지키는 것이 중요하다. 단순히 빠르고 단순하게 바꾸는 건 수백만 명의 기존 팬들을 잃을 위험이 있는 선택이다. 또 그렇게 단순하게 바꾼다고 해서 더 재밌어질 거라는 보장도 없다.
물론 게임이 너무 늘어져 지루하다면 세부적인 조정은 하겠지만, 시장의 변화에 하스스톤 콘텐츠를 억지로 한입 크기로 쪼개지는 않을 것이다. 하스스톤은 이미 다양한 경험을 제공하고 있다. 덱 빌딩 없이 빠르게 즐기고 싶다면 전장을 플레이할 수 있다. 유저에게 최고의 경험을 선사하는 게 중요하다. 단순히 짧게 만드는 것 자체가 목적이 되어서는 안된다고 생각한다.
메타의 유연함을 위해 카드 패치 간의 서사적 연속성을 강화하겠다고 했는데, 왜 중요하고, 향후 패치에서는 또 어떻게 반영될까?

"하스스톤은 창의적인 스토리와 게임 메커니즘의 결합체다. 어느 하나가 빠지면 안 된다.
최근에는 즐길 거리가 많다 보니, 유저들이 현재 가장 즐겁고, 보상도 좋은 콘텐츠가 무엇인지 놓치는 경우가 많다는 것을 알게 됐다. 그래서 스토리텔링을 강화해 하나의 확장팩이 거대한 모험처럼 느껴지게 만드려 한다. 각 패치가 따로 작동하는 게 아니라, 하나의 큰 이야기로 이어짐으로써, 유저들이 현재 어떤 콘텐츠를 즐기면 가장 재밌고 어떤 보상을 받을 수 있는지 명확히 인지하게 하여 더 깊이 있는 경험을 제공할 것이다.
블리즈컨에 앞서 유저들이 기대할 만한 대형 소식이 더 있을까?
"자세한 내용은 블리즈컨에서 확인해 주시기 바란다(웃음). 팀에서는 일단 이번 테마에 기대가 정말 크다. 특히 '용의 보물' 시스템을 통해 유저들이 2025년의 많은 카드를 쉽게 얻고 복귀할 수 있도록 준비했다. 월드 오브 워크래프트의 '대격변'을 하스스톤 스타일로 재해석한 아주 흥미로운 경험이 될 것이며, 상반기에 빌드업된 이야기들이 하반기에 어떻게 폭발하는지 지켜봐 달라. 또 블리즈컨에서 더 많은 놀라움을 공유하도록 하겠다.
오랜 기간 게임을 서비스하고 있다. 여러 변화를 겪으며 배운 교훈과 앞으로 보여주고 싶은 모습은 무엇인가?

"대표적으로 악마 사냥꾼 직업을 처음 출시 했을 때가 생각난다. 당시 직업의 인상을 강하게 남기고 싶었는데 지나치게 강력한 모습을 보여줬다. 이 출시 과정에서 즉각적인 밸런스 패치의 중요성을 배웠다. 이후로 팀에서는 유저들이 불공폄함을 느끼지 않도록, 더 공격적으로 밸런스를 조절하고 있다.
또 대여 덱이나 발돋움 팩, 이번에 도입되는 2개 확장팩 분량의 카드를 써볼 수 있는 '용의 보물'등 유저들이 더 쉽게 게임에 적응할 수 있는 방법도 고민하고 있다. 팀은 개발자이지만, 그 이전에 하스스톤을 사랑하는 유저로서 더 많은 이들이 이 멋진 게임을 함께하기를 바라고 있다.






