[컨콜] 김창한 대표 "PUBG IP, 두 자릿수 성장 이어갈 것"

게임뉴스 | 김규만 기자 | 댓글: 2개 |



일 시: 2026년 2월 9일(월) 16:00
참 석: 김창한 크래프톤 CEO, 배동근 크래프톤 CFO
발표내용: 2025년 4분기 및 연간 실적과 향후 전략


■ 크래프톤 2025년 4분기 실적과 현황 요약




▣ 2025년 연간 매출 요약
- 매출 3조 3,266억 원(+22.8% YoY)
- 영업이익 1조 544억 원(-10.8% YoY)
- 순이익 7,337억 원(-43.7% YoY)

▣ 2025년 4분기 매출 요약
- 매출 9,197억 원(+48.9%% YoY, +5.6% QoQ)
- 영업이익 24억 원(-98.9% YoY, -99.3% QoQ)
- 순이익 -227억 원(YoY 적자 전환, QoQ 적자 전환)

▣ 2025년 연간 비용 요약
- 영업비용 2조 2,722억 원 (+48.8% YoY)
- ADK 인수 및 일회성 비용 제외 시 영업비용 1조 8,605억 원(+21.8% YoY)

▣ 2025년 4분기 비용 요약
- 영업비용 9,173억 원(+128.1% YoY, +75.7% QoQ)
- ADK 인수 및 일회성 비용 제외 시 영업비용 5,182억 원(+28.9% YoY, +1.7% QoQ)

- 인건비 2,840억 원(+114.1% YoY, +82.7% QoQ)
- 앱수수료/매출원가 1037억 원(+22.3% YoY, -19.3% QoQ)
- 지급수수료 3903억 원(+298.8% YoY, +175.6% QoQ)
- 마케팅비 518억 원(+36.8% YoY, +19.8% QoQ)
- 주식보상비용 64억 원(-39.7% YoY, +18.7% QoQ)




▣ 주요 계획 및 신작 라인업

PUBG IP 프랜차이즈
- 26년 플랫폼 전환 본격화, 지속 성장하는 장기 PLC IP로 도약
- 콜라보 스케일 및 신규 카테고리 확장을 통해 문화적 영향력 확대
- PC-모바일 공동 콜라보 등 프랜차이즈 내 프로덕트 간 협업 지속
- 공급 주체 다각화로 콘텐츠 생산 속도 및 확장성 확보
- 라이브 운영 노하우 기반 플랫폼 선순환 구조 구축, 장기 PLC IP로 발전




PUBG IP 프랜차이즈 신작
- PUBG:블랙버짓 = PUBG 건플레이 계승한 익스트렉션 슈터, 알파테스트 기반 핵심 게임루프 점검
- PUBG: 블라인드스팟 = 26년 2월 얼리액세스 출시 이후 확장 가능성 검증
- 발러(Valor) = PUBG 코어 기반 콘솔 액션 실험, 비공개 테스트 기반 게임성 검증
- 복수 신규 프로젝트(GW, Aegis) 인큐베이팅




신작 라인업
- 서브노티카2: 2026년 얼리액세스 시작
- 팰월드 모바일: 2026년 클로즈 베타 서비스
- No Law: 2027년 정식 출시
- 딩컴 투게더: 2027년 소프트 런치




주요 IP 스케일 업
- 인조이(inZOI): 정식 출시 위한 인생 시뮬레이션 완성도 및 품질 폴리싱
- 라스트 에포크: 일레븐아워 게임즈 인수 후 리소스 및 인프라 확충
- 미메시스: AI기반 게임 매커니즘 및 연계 콘텐츠 확충, 반복 플레이성 강화

▣ 신규 주주환원 정책
- 2026년부터 2028년까지, 총 1조원 이상 규모의 주주환원 예정. 지난 3년간 주주환원 총액 대비 최소 44% 이상 증가한 규모.
- 상장후 처음으로 배당 실시, 현금 환원 실시할 예정이며, 매년 연천억원 규모의 감액배당 진행 계획
- 배당을 제외한 7천억 원 이상 재원은 자기주식 취득에 활용할 계획이며, 취득 시점과 금액은 시장 상황 등을 고려해 유연하게 운영
- 금일 이사회에서 1차 자기주식 취득 규모를 2천억원으로 결정했으며, 2월 10일부터 자기주식 취득 예정
- 기존 보유 자기주식은 향후 자기 주식 소각 의무화 법안 통과에 맞춰, 법에서 정한 절차를 준수해 진행할 계획



■ 질의응답

ADK 인수와 일회성 비용을 고려하더라도 비즈니스 마진이 크게 낮아보이는데, 아무래도 화평정영의 매출 감소로 인한 것으로 보인다. 이런 의존도를 낮추기 위해서는 투자 성과가 나와야 할텐데, 언제쯤 투자 확대가 수익화로 이뤄질까? 라인업에 비해 신작들의 출시가 시장 예상보다 늦어지는 것 같다.

김창한 CEO = 4분기 모바일에 대한 우려에 대해서 말씀드리자면, 비수기이기도 하고, 매출보다는 볼륨을 확장하는 운영을 했다고 보시면 된다. 매출 기반이 흔들리는 것은 아니라는 것은 2026년 1분기 수치를 보면 확인하실 수 있을 것 같다. 라인업 확대와 관련해서 각 게이트마다 단계별로 투자를 확대하는 방식으로 진행하고 있다.

1PP 파이프라인 투자 확대를 작년 초부터 시작했기 때문에 지금은 좀 작아보일 수 있지만, 내년 또는 내후년으로 향하면서 더 많은 게임이 출시되는 것을 확인하실 수 있으리라 생각한다.


ADK 인수가 어떤 시너지를 가져올지 이해하기 어렵다. 언제부터 시너지를 볼 수 있을지 계획을 알려달라.

김창한 CEO = 일본 내에서 종합 광고 및 콘텐츠 사업을 해왔던 사업자고, 종합 광고 비즈니스의 경우 기존에 탄탄한 파트너들과 안정적으로 유지할 것으로 본다. 콘텐츠 관련해서 애니메이션 IP를 게임화한다든지, 게임을 애니메이션으로 제작하는 방식의 시너지를 발굴하려고 하는데, 이제 본격적인 PMI에 착수한 단계라서 최우선적으로는 애니메이션을 발굴해서 크래프톤의 역량으로 글로벌 게임을 만들 수 있도록 노력하는 중이라고 말씀드리겠다.


최근 딥마인드 Genie 3가 나오면서 글로벌 게임 개발사나 플랫폼들의 주가 영향이 있었다. 아무래도 AI 발전에 대한 기존 게임 개발사의 우려를 반영한것 같은데, 이에 대한 반론이 무엇인지 궁금하다.

김창한 CEO = 저희가 보고있는 AI기술의 발전이라는 게 업무 뿐 아니라 비즈니스 측면에서도 파괴적인 변화를 일으킨다는 것에 공감하고 있다. 아직은 Genie 3를 돌릴 수 있는 GPU용량이 필요하고, 지속 시간이 짧아 전통적인 게임 개발을 단기간 내에 대체할 수 있으리라 생각하지는 않는다. 다만, 코어 비즈니스를 어떻게 지킬 수 있을지, 또 AI를 활용하여 코어 비즈니스를 어떻게 확장할 수 있을지, 이러한 상황에서 새로운 비즈니스 기회를 어떻게 만들 수 있을지 등을 고민하고 있다고 말씀드릴 수 있겠다.


저번 실적 발표에서 경쟁 슈팅 게임에 대한 우려가 있었던 것 같은데, 3개월 정도 지난 현재 추이를 봤을 때, 유저 행동 변화에 대한 생각이 어떻게 변하였는지 궁금하다.

김창한 CEO = 경쟁 슈팅 게임의 특성을 보면 중국 한정이고, 글로벌에서 큰 성과를 보이지 않고 있다. 실질적으로 중국의 화평정영은 2024년 대비 2025년 평균 DAU가 두자리 수 이상 성장했다. 매출은 작아도 유저가 확대되고 있어서 공존할 수 있다고 생각하고, 지금처럼 PC 모바일 콘텐츠 협력을 통해 우리만의 방식으로 더 성장시킬 수 있다고 믿는다.


25년도 성과는 매출로서 보면 PUBG 프랜차이즈 성장에서 보면 시장 눈높이에 크게 반하는 것은아닌데, 비용 쪽에서 차이가 있지 않았나 싶다. 올해 있어서는 비용 쪽 가이던스를 좀더 받을 수 있다면 부탁드린다.

배동근 CFO = 한국에서는 공정 공시 이슈가 있기 때문에 구체적인 가이던스를 드리기 어렵다. 다만, 실제로 인건비의 경우 공지한대로 자발적 퇴사 프로그램을 진행했고, 관련해서 1월 31일부로 퇴사처리가 완료되었기에 관련된 비용(400억 원 정도)는 1분기에 반영될 예정이다.

그리고 2026년 마케팅비 같은 경우 파이프라인 설명드린 바와 같이 서브노티카2의 출시도 있고, PUBG IP 프랜차이즈 라이브 서비스, PUBG IP 기반 신작 등 출시가 예상되어 마케팅비 증가가 예상된다. (마케팅비가) 전체 매출 대비 비중이 크다거나 하지 않아 예년과 유사한 수준으로 예상하고 있다.

또 비용 항목에서 큰 부분이 지급수수료일텐데, 신작 확대가 언제쯤 가시화되느냐, 의존도를 언제 낮출수 있냐 질문을 주셨는데, 개발사인 저희로서는 부지런히 경쟁력있는 게임을 개발해야 한다. 그런 관점에서 2026년에는 개발 외주비 진행, 신작 개발, PUBG IP강화 등으로 지급수수료가 증가될 것으로 보고 있다.


2027년 엔진 업데이트 관련해서, 목표 날짜가 내년 1분기 정도로 알고 있다. 목표에는 이상 없는지와 내부 평가는 어떤지, 또 엔진 업데이트가 되고 나면 외주 용역비가 유의미하게 줄어들 수 있을지 궁금하다.

김창한 CEO = PUBG 언리얼5 엔진 업그레이드는 작년부터 몰두하고 있고, 엔진 뿐 아니라 9년간 쌓아 온 콘텐츠도 같이 업데이트하기 때문에 시간이 많이 걸리고 있다. 아직은 정확히 시기를 특정하기 어렵다는 말씀 드린다.

배동근 CFO = 외주 용역비에 대해서, 제가 질문을 잘 이해했다면 엔진 관련 수수료를 말씀하시는 게 아니라 "엔진을 업데이트했으니까 외주 용역비 (다른 부분을 개발하는 데) 비용이 줄어드는게 아니냐"는 질문 같은데, 이미 언리얼 엔진을 사용하며 엔진 제작사와 좋은 관계를 가지고 있기 때문에 어쨌든 경쟁력있는 요율로 다음 세대 엔진을 쓰게 될 것이다.

그래서 엔진 세대가 외주용역비 증가 감소의 직접적인 이유는 아닐텐데, 다만 AI 트랜스포메이션 관련해서 지난 분기에 발표하고 내부적으로 적극적으로 추진해가고 있는데, 기본적으로는 AI가 게임개발측면에서 할 수 있는 일이 많다는 것을 느끼고 있다. 예전처럼 아트 에셋을 외주용역하기보다는 AI를 활용해서 갈 것이기 때문에 장기적으로는 과거 대비 외주용역비를 줄일 수 있다고 생각한다.


주주환원도 중요하지만 과감한 투자를 고려하고 있지는 않은지 궁금하다. 크래프톤이 투자를 집행할때 게임성을 충분히 고려하고 있는 것으로 보이지만, 투자 대상의 대중성이나 유의미한 수준의 실적 기여에 우선순위를 두지는 않는 것처럼 보였다. 기술력에 자신이 있고, 추가 IP 확보를 중요하게 여기는 단계에 있다면, 인수 금액이 크더라도 유명 IP를 M&A하는 전략이 선택되지 않은 이유가 궁금하다.

김창한 CEO = 저도 질문에 대해 완전히 같은 입장이다. 대형 IP를 M&A하는 것이 저희 중요한 우선순위이라는 점에 매우 동의한다. 다만, 시장에 나와 있는 대형 IP의 M&A 기회라는 것이 희귀하고, 인수 금액도 적정 프리미안 안에서 성장시키는 기회를 찾아야 하기 때문에, 단기간에 "특정 대형 IP를 인수하겠다"라는 계획을 말씀드리기는 어렵다는 점을 말씀드리겠다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5
AD