"마법사 있는 몬헌류 게임" 몬스터 판타지(Monster Fantasy)

인터뷰 | 김병호 기자 | 댓글: 7개 |
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©퍼펙트 월드 게임즈

'동물의 숲'에 나올만한 아기자기한 귀여운 캐릭터들, 그런데 '몬스터 헌터'에 나올 법한 거대하고 무서운 몬스터들도 함께 등장한다. 이렇게 묘한 궁합에 독특한 맛을 풍기는 게임이 등장했다. 중국 게임사 퍼펙트 월드 게임즈(Perfect World Games)가 개발 중인 신작 '몬스터 판타지(Monster Fantasy)'에 대한 이야기이다.

'몬스터 판타지'는 액션 RPG에 생활 시뮬레이션을 결합한 작품으로, '몬스터 헌터'식 사냥 액션 위에 '동물의 숲'식 생활 콘텐츠와 용·마법이 공존하는 서양 판타지 세계관을 얹었다. 사냥만 하는 게임도, 마을만 가꾸는 게임도 아닌, 두 갈래를 한 판에 묶겠다는 것이 이 팀의 승부수다.

퍼펙트 월드 게임즈는 빌리빌리 퍼스트 룩 행사에서 '몬스터 판타지'에 대한 미디어 브리핑과 시연, Q&A 세션을 진행했다. 퍼펙트 월드 게임즈 링(Ling) 프로듀서가 참석한 가운데 스토리 분량, 직업·장비 시스템, 콘텐츠 볼륨, 마법사 클래스 도입 의도, 펫 시스템, 소규모 팀 개발 비하인드, 부위 파괴, 비즈니스 모델, 간판 몬스터 선정 방식까지 다양한 질문에 대답했다. 현장에서 나온 주요 문답을 정리했다.


Q. '몬스터 판타지'의 게임의 스토리 분량과 깊이는 어느 정도인가.
" 용사가 세계를 구하는 왕도(王道) JRPG 구조를 따른다. 다만 그 위에 여러 시도를 더해 스토리가 평면적으로 흐르지 않도록 했고, 유저가 예상치 못한 반전을 다수 준비했다. '몬스터 헌터'와 비교하면 분량이 훨씬 많다. 사냥 퀘스트를 짜깁기하는 방식이 아니라 정통 RPG에 가까운 내러티브이며, 게임 내 모든 NPC가 각자 독립된 배경 스토리를 갖는다.




'몬스터 헌터'류 게임에 마법사 캐릭터가 있다는 게 독특하게 느껴졌다 ©퍼펙트 월드 게임즈

Q. '몬스터 헌터'류 게임에 마법사 클래스가 있다는 게 상당히 독특하다. 마법사 클래스의 등장 배경은?
" 두 가지 이유가 있다. 첫째는 세계관이다. 용과 마법이 공존하는 서양 판타지에서 마법사는 빠질 수 없는 클래식한 직업이다. 둘째는 유저층 확장이다. 하드코어한 액션만 고집하기보다, 원거리에서 비교적 안전하게 싸우는 직업을 둬 조작 난도나 취향이 다른 유저까지 자기에게 맞는 플레이를 찾도록 했다.


Q. 현재 4개 직업이 보인다. 정식 버전에서 더 늘어나나. 직업 간 조합을 강조하는 전투인가.
" 현재 빌드에는 4개 직업이 있고, 정식 버전에는 4~5개 사이로 확장할 예정이다. 전사는 공방 전환, 마법사는 원소 조합 마법, 궁수는 원거리 정밀 조준, 무사는 무빙 회피로 저마다 메커니즘이 다르다. 무기는 각 직업에 완전히 귀속되는 고정형이다. 단일 직업만으로도 모든 보스를 잡고 콘텐츠를 즐길 수 있도록 설계했다. 다만 다른 직업과 조합해 멀티플레이로 즐기면 스킬 체인과 협동으로 훨씬 풍부한 전투 경험을 얻을 수 있다.


Q. 장비 시스템을 자세히 소개해달라. 장비 전용 스킬도 있나.
" 가장 주력하는 핵심 콘텐츠가 '유저 DIY 장비 시스템'이다. 유저가 자유롭게 장비를 연구·생산·제조할 수 있다. 개발진이 제공하는 기본 조합 외에도, 게임 내에서 얻은 다양한 재료를 조합해 자신만의 커스텀 장비를 만들 수 있다. 장비는 보스의 특징을 외형과 능력치 양쪽으로 재현하도록 설계했고, 정식 버전에는 장비 전용 스킬도 다수 탑재되어 전투에 깊이를 더할 예정이다.




한 방이 있는 전사 클래스 ©퍼펙트 월드 게임즈

Q. 생활 콘텐츠는 어떻게 구성되나.
" 크게 두 갈래다. 하나는 장비 제작이나 요리, 포션 제조 같은 생산형 플레이다. 다른 하나는 벌목, 채광, 낚시처럼 서바이벌 건축 장르에 가까운 채집형 플레이다. 마을은 제공되는 기본 설계로 지을 수도, 완전히 자유롭게 지을 수도 있다. 마을 주민 NPC는 저마다 외형과 설정을 갖고 있고, 유저가 직접 골라 자신의 마을에 영입할 조합을 정한다.


Q. 펫 시스템이 있다고 들었다. 어떤 방식인가.
" 대형 보스를 처치한 뒤 포획해 자신의 펫으로 삼을 수 있다. 펫은 유년기에서 성년기로 진화한다. 진화하면 탈것이 되어 게임 내 여러 지역을 탐험할 수 있고, 전투를 보조하기도 한다.


Q. 생활 콘텐츠와 전투가 결합된 구조다. 전체 볼륨과 플레이타임이 궁금하다. 보스 수는 어느 정도인가.
" 플레이 성향에 따라 편차가 크다. 전투·생산·채집·사교까지 모든 콘텐츠를 깊이 즐기면 최소 50시간 이상 걸리고, 특정 콘텐츠만 파고들면 그보다 짧아진다. 장비를 직접 제작하고 세팅을 연구하는 유저라면 플레이타임이 훨씬 늘어난다. 보스 몬스터는 정식 출시 버전 기준 약 50종을 목표로 하고 있다.


Q. 보스 외피가 깨지는 연출을 봤다. 실제 부위 파괴 시스템인가.
" 단순한 시각 효과가 아니라 실제로 작동하는 물리적 부위 파괴 시스템이다. 데모의 갑충거북 보스는 바위처럼 단단한 외피를 두르는데, 특정 부위를 집중 공략해 파괴할 수 있다. 장갑이 파괴되기 전후로 보스가 받는 속성 대미지와 육질 판정이 완전히 달라지고, 파괴된 부위는 방어력이 크게 낮아진다. 또한 외피가 깨진 보스는 일정 조건에서 땅을 파고들어 주변 암석을 흡수해 새 껍질을 재생하는 패턴을 보인다.




'태도'가 느껴지는 무사 클래스의 움직임 ©퍼펙트 월드 게임즈

Q. 전투를 전혀 하지 않고 생활 콘텐츠만 즐기는 플레이도 가능한가.
" 가능하다. 마을 주민 NPC는 단순한 퀘스트 제공자가 아니라 유저의 동료 역할을 한다. 유저는 NPC에게 각기 다른 직업을 부여해, 자신이 약하거나 하기 싫은 영역을 대신 맡길 수 있다. 다만 모든 NPC가 전투에 능한 것은 아니다. 정식 버전에는 위탁 퀘스트 시스템이 들어간다. NPC에게 임무를 맡기면 소재를 모아오고, 유저는 그 대가로 골드나 보상을 지급한다. 다만 사냥에 내보낸 NPC는 전투 중 사망할 수 있다.


Q. 실사풍 배경에 카툰풍 캐릭터를 결합했다. 통상적인 매칭과 반대인데, 이유가 있나.
" 전 세계 유저가 보지 못한 독창적인 비주얼을 만들고 싶었다. 여러 시안을 두고 글로벌 유저 선호도 테스트를 거쳐 이 조합을 확정했다. 실사풍 배경을 택한 데는 분명한 이유가 있다. 사실적인 광원 위에서야 실시간 날씨와 시간 변화가 극적으로 드러나기 때문이다. 날씨는 단순 연출이 아니라 특정 기후에만 출몰하는 보스 생태와 맞물리고, 인게임 시간도 현실 시간과 동기화된다. 반면 캐릭터를 카툰풍으로 둔 것은, 무겁고 하드코어한 액션 게임이라는 인상을 지워 전 연령층의 진입장벽을 낮추기 위해서다.


Q. 소규모 팀으로 알고 있는데 빌드 완성도가 높아 놀랐다. 개발 기간과 강점을 소개해달라.
" 팀 규모는 작지만 핵심 개발진 모두가 대형 게임을 만들어본 베테랑이다. 액션 게임과 시뮬레이션 게임을 즐기는 사람들이 모였다. 팀을 꾸려 본격적으로 빌드를 개발한 기간은 3~4개월 남짓이지만, 그 전의 기획·준비 기간은 수년에 달한다. 2023년부터 프리-데모 빌드로 전투 시스템을 검증했고, 전투와 생활 콘텐츠의 융합 구조를 2년 넘게 연구했다. 개발에서 가장 많은 시간을 잡아먹는 건 기획을 뒤엎고 다시 만드는 일인데, 철저한 사전 준비로 그 낭비를 줄였다. 현재는 타격감, 조작 반응성, 시각 이펙트 등 디테일을 끌어올리는 작업에 집중하고 있다.


Q. 비즈니스 모델은 패키지인가, 온라인 서비스인가.
" PC 스팀(Steam)을 통해 구매하는 패키지(구매형) 게임이다. 완전한 온라인 전용 라이브 서비스는 아니다. 다만 '팰월드'와 유사하게, 패키지를 기반으로 친구와 방을 열어 함께 사냥하는 멀티플레이·코옵을 지원한다.


Q. 게임을 대표하는 간판 몬스터가 정해져 있나.
" 개발진이 임의로 정하지 않을 생각이다. 모든 보스를 저마다 고유한 생태와 패턴, 개성을 갖도록 설계하고 있다. 앞으로 여러 차례 테스트를 거치면서, 유저들이 가장 매력적이라고 꼽는 몬스터를 최종 간판 몬스터로 선정할 계획이다. 유저와 함께 정하겠다는 것이다.


Q. NPC와의 로맨스 시스템도 있나.
" 현재 검토 중인 시스템이다. 정식 버전에 포함될지는 아직 확정되지 않았다.

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