[컨콜] 카카오게임즈 "2분기 매출 3,338억 원, 디스테라 4분기 출시"

게임뉴스 | 윤서호 기자 | 댓글: 6개 |



카카오게임즈는 오늘(3일), 2022년 2분기 실적을 발표하는 컨퍼런스콜을 오전 9시부터 진행했다. 이번 컨퍼런스콜에서 카카오게임즈는 2022년 2분기 실적 발표와 함께 주요 질의응답을 통해 오딘 등 기존 주요 게임 라인업의 매출 및 앞으로의 기대 성과, 새로 준비하고 있는 신작 라인업에 대해 대략적으로 소개를 이어갔다.

  • 일 시: 2022년 8월 3일(수) 09:00~10:00
  • 참 석: 카카오게임즈 조계현 대표 등 주요 임원진
  • 발표내용: 카카오게임즈 2022년 2분기 총 실적 및 QnA



  • ■ 카카오게임즈 "2022년 2분기 매출액 3,388억 원 기록, 글로벌 진출 박차"




    카카오게임즈의 2분기 매출액은 '오딘'의 글로벌 확장 및 기타사업 부문의 지속적인 성장 등에 기인해 3,388억 원을 기록했다. 이는 전년 동기 대비 161.7%, 전분기 대비 27.2% 증가한 수치다. 2분기 영업이익은 810억 원으로 전년 동기 대비 900.2%, 전분기 대비 92.5% 성장했다. 당기순이익은 640억 원으로 전분기 대비 126.4%, 전년 동기 대비 % 16,418% 증가했다. 카카오게임즈는 영업이익과 당기순이익의 급증 이유로는 자체 IP의 성과 확장과 비게임부문 자회사의 이익율이 개선된 것으로 꼽았으며, 이에 힘입어 분기 최대 영업이익을 달성했다고 언급했다.




    부문별 매출은 PC 게임 분야가 전년 동기 대비 20.3%, 전분기 대비 2.3% 감소한 150억 원을 기록했다. 이와 관련해 카카오게임즈는 신작이 부재한 가운데 서비스 중인 기존 작품이 업데이트로 유저 이탈을 최소화, 성과를 유지한 것이라고 분석했다. 모바일 게임 분야는 '오딘'이 국내에서 준수한 성과를 견지할 뿐만 아니라 대만 성과가 온전히 반영된 데다가 지난 6월 20일 국내 출시한 '우마무스메: 프리티 더비'의 초반 흥행과 기여가 일부 반영되면서 전년 동기 대비 152.8%, 전분기 대비 20.3% 증가한 2,131억 원으로 집계됐다.

    기타 분야는 스포츠 분야의 계절적 성수기 시즌의 영향과 부품 수급난 해소로 전년 동기 대비 319%, 전분기 대비 48.6% 상승한 1,108억 원을 기록했다.




    2분기 영업비용은 2,578억 원으로 전년 동기 대비 112.4% , 전분기 대비 14.9% 증가했다. 인건비는 영업이익 증가에 따른 미지급 상여 추가 인식 및 2021년 하반기 합류한 주요 자회사의 인건비 반영으로 전년 동기 대비 95.9% , 전분기 대비 6% 증가한 504억 원을 기록했다. 지급수수료는 945억 원으로, 전년 동기 대비 58.8%, 전분기 대비 5.8% 증가했다. 이는 모바일 게임 매출 증가에 따른 마켓수수료 증가에 기인했다고 설명했다.

    마케팅비는 전년 동기 대비 52.9%, 전분기 대비 37% 증가한 204억 원을 기록했으나, 카카오게임즈측은 글로벌 진출과 신작 우마무스메 출시에 따른 마케팅을 진행했음에도 매출액 대비 효율적인 집행비율을 보였다고 설명했다. 상각비를 포함한 기타 부문은 비게임 부문의 매출 증가에 따른 매출원가 증가로 전년 동기 대비 289.1%, 전분기 대비 36% 증가한 714억 원으로 집계됐다.





    카카오게임즈는 "개발 자회사 통해서 대작 PC 게임 자체 제작 및 카테고리 킬러가 될 수 있는 IP 제작에도 힘쓰고 있다"며 "RTS, MMO, 생존까지 장르도 다양하게 확보해나갈 것"이라고 추후 전략을 설명했다. 우선 오픈월드 생존 FPS인 '디스테라'를 올해 4분기 출시, 신작 라인업을 보강할 예정이다. 모바일에서는 오딘이 국내에서 안정적인 지표를 보이고 대만에서도 높은 성과를 보이는 데다가, 우마무스메가 높은 성과뿐만 아니라 유저 호응을 얻으면서 장기 흥행 가능성이 유력하다고 예상했다.

    이러한 매출적 성과뿐만 아니라, 팬데믹 기간 동안 유망 IP 발굴 및 유망 스튜디오를 내재화할 수 있는 단계적 투자 구조를 갖춘 만큼 장르와 플랫폼에 구애받지 않고 글로벌로 진출할 수 있는 사업 포트폴리오를 구축해왔 다고 자평했다. 이를 토대로 성장 둔화와 수익 악화라는 게임 업계의 우려에도 분기 역대 최대 매출을 기록한 만큼, 하반기와 2023년에도 국내 시장을 넘어 글로벌로 성공할 수 있는 여러 장르의 다수의 신작을 출시할 것이라고 덧붙였다. 또한 IP 및 개발사 관련 투자는 국내를 넘어서 해외까지도 글로벌하게 볼 것이며, 특히 플랫폼에서도 보라를 기반으로 블록체인 기술과의 결합으로 더욱 넓어질 시장에 대비할 것이라고 설명했다.












    ■ Q&A

    Q. 우마무스메 출시 성과가 어느 정도인지 궁금하다. 일본에서는 1년이 지난 뒤에도 최상위권을 기록하고 있는데, 국내에서도 그만큼의 성과를 유지하리라 전망하고 있나?

    = 우마무스메 출시 성과는 6월 20일 출시인데, 일본에서 출시됐을 때부터 알려졌던 사항이지만 출시 후 한 달 뒤에 추가되는 키타산 블랙 서포트카드가 원체 강력한 카드다보니 유저들 사이에서 필수로 여겨졌다. 그래서 키타산 블랙이 추가되는 7월 25일 업데이트 직후, 하루만에 150억 원을 넘는 매출을 달성했다. 트래픽도 30% 정도 늘어났다.

    런칭 직후로 꾸준히 유입이 이어졌지만, 키타산 이후에 본격적으로 시도하는 유저층이 많이 늘었다. 우마무스메는 동일 장르 특성상 특성상 이벤트 기간에 매출이 집중되어서 나올 텐데, 현재 타 게임과 비교했을 때도 월등히 높은 DAU 수준을 보여주고 있다. 이는 키타산 블랙의 높은 수요, 그리고 진성 유저풀의 확보로 이어졌다고 판단하고 있으며, 따라서 장기화 가능성이 매우 높다고 보고 있다.

    이 게임의 차별화된 게임성도 수익 장기화 가능성이 높은 두 번째 이유로 보고 있다. 일반적인 수집형 RPG는 장기간 성장시키다가 어느 순간 정체가 되는데, 우마무스메는 대상이 되는 육성 캐릭터를 장시간에 걸쳐 성장시키는 것이 아니라 서포트 카드 수집하고 이를 육성 캐릭터에 활용해서 한 사이클을 돌리는 형태로 진행된다.

    한 사이클이 30분 이내로 종결되는 구조에 확률적 요소가 배치되어있어 동일한 전략으로 다른 결과가 나오는 데다가 그 결과가 또 다른 캐릭터에 계승되는 식이라 매번 새로운 느낌을 제공해 반복플레이의 지루함을 덜어준다고 보고 있다. 또한 개발사, 퍼블리셔 입장에서는 콘텐츠 업데이트에 대한 부담도 적다. 여기에 캐릭터 스토리 추가 및 챔피언스 미팅 등 콘텐츠 추가로 현재의 기세를 이어가고자 한다.


    Q. 오딘의 국내와 대만, 그리고 우마무스메 매출의 향후 전망에 대해 어떻게 보고 있나? 우마무스메는 키타산 블랙 효과를 강조하지 않았나. 하루 150억 원 매출을 얘기했는데 현재 안정화된 매출은 어느 정도 수준으로 집계되고 있으며, 앞으로도 그 비슷한 효과를 줄 수 있는 업데이트를 기대해봐도 될까?

    = 오딘은 2분기 대만 진출, 업데이트 및 국내 서비스 1주년으로 컨텐츠 업데이트가 다소 느려진 감이 있다. 매출도 잠시 정체됐으나, 하반기에는 1주 단위 편의성 업데이트와 월간 단위 대규모 업데이트가 지연 없이 이행될 것이다. 2분기에는 6챕터 아스가르드가 업데이트됐고, 3분기에도 성장을 도울 수 있는 신규 성장 시스템과 콘텐츠 리뉴얼이 예고되어있다.

    길드 던전 시즌2로 협동 콘텐츠를 업그레이드하는 한편, 새로운 클래스인 쉴드 메이든도 선보일 계획이다. 또 쟁을 강화해 유저에게 경쟁의 재미를 제공하고자 한다. 특히 공성전은 4분기에 열릴 예정이다. 분쟁의 강도가 높아질수록 성장 욕구도 증가, 그에 따라 매출도 동반 상승하지 않을까 기대하고 있다.

    우마무스메 매출은 키타산 블랙의 하루 매출이 원체 강력하긴 했지만, 그 뒤로도 우리가 생각한 것 이상으로 높은 매출이 계속 이어지고 있다. 게임의 구조상 매출이 지속될 것이라 전망하고 있으나, 일본에서 이미 알려졌던 서포트 카드 및 캐릭터 추가 주기가 있다보니 그에 따라 매출이 움직일 텐데, 그때 진성 유저층이 얼마나 남느냐에 따라 성패가 달려있다고 보고 있다. 현재 우마무스메엔 우리가 생각한 것 이상으로 많은 유저가 남아있고, 또 매출도 준수하게 유지되고 있어 현재의 추세가 길게 이어지리라 예측하고 있다.


    Q. 4분기 출시 예정인 엑스엘게임즈의 신작과, 라이언하트 스튜디오가 개발 중인 신작이 있으면 그에 대한 정보를 공유해줬으면 한다

    = 엑스엘게임즈 신작은 연내 국내 출시를 목표로 개발 중이다. 하드코어한 모바일 MMORPG로, 실사형 그래픽의 비주얼이 특징이다. 언리얼엔진4 기반으로 다양한 클래스, 탈것, 해상전 등 모바일 MMORPG에서 즐기기 어려웠던 콘텐츠를 제공할 예정이다. 또 유저들이 지적해왔던 모바일 MMORPG의 그간의 부족한 점을 보완하는 것에 주력하고 있다. 아직 게임 관련 정보를 추가로 공개하기는 어렵고, 가까운 시일 내에 공유드리는 자리를 마련하고자 한다.

    라이언하트 스튜디오의 차기작 중 하나의 그래픽 이미지가 에픽게임즈 행사에서 잠깐 나오긴 했다. 라이언하트 스튜디오 측에서 지금 여러 시도를 하고 있으나, 크게 두 가지 게임이 의미 있게 준비되고 있는 것으로 알고 있다. 라이온하트 스튜디오의 신작 관련 사항은 거래소 상장 심사로 증권 신고서 제출 이후에 라이온하트 스튜디오에서 제공하지 않을까 싶다.

    추가로 라이온하트 스튜디오의 IPO 진행 상황에 대해서 말씀드리자면, 예정대로 하면 연내 IPO가 가능하겠지만 거래소 상장 신고뿐만 아니라 투자자와의 커뮤니케이션 기간도 필요해 정확한 시기를 말씀드리기 어렵다. 진행 상황은 순차적으로 공개하겠다.


    Q. 기타 사업 부문 수익성 개선 수준이 어느 정도였으며, 이익 증가에 대한 가시성에 대해서도 묻고 싶다 자회사 영업 이익 개선이 이만큼이나 계속 유지될 수 있을까? 기타 사업쪽의 적정 영업 이익률을 어느 정도로 보고 있나?

    = 기타 매출 부문은 카카오VX, 세나 테크놀로지가 메인이다. 매출 비중과 이익기여도에 대해 말하자면, VX나 세나 테크놀로지 다 매출 증가 추세가 예상을 뛰어넘었다. 이러한 추이를 유지하는 걸 목표로 하고 있다. 나머지 게임 매출이 하반기에 커질 것이라 보고 있어서, 기타 매출의 비중과 기여도는 크게 증가할 거라 말씀드리기 어렵다. 현재 추세를 유지하면서 서비스가 활성화될 수 있도록 하는 쪽에 중점을 두고 있다.


    Q. 우마무스메의 일본 매출 추이를 보면, 키타산 블랙 때처럼 특정 서포트 카드나 캐릭터 라인업 때에 집중적으로 올라가는 유형인 것으로 알고 있다. 이러한 우마무스메의 매출 추이를 볼 때, 국내에서는 어떻게 해서 그 변동성을 낮추고 일정 수준 내로 매출을 유지하려고 하는지 궁금하다.

    = 우마무스메의 BM 구조가 다른 게임과는 많은 차이가 있다. 우마무스메는 캐릭터를 수집하고 육성하는 과정에서 유저의 장비 역할이자 같이 트레이닝하는 서포트 카드를 구축해야 하는데, 그때 5장이 필요하지만 어떻게 조합하느냐에 따라 확연히 달라진다.

    서포트 카드 하나를 최대로 성장하려면 동일 카드 4장을 한돌시켜야 하는 것도 맞긴 하지만, 서포트 카드 성장시키는 것에 필요한 재화나, 포인트가 돈으로 구매할 수 있는 게 아니다. 이 재화는 순전히 오랫동안 플레이할 때에만 축적 가능하다. 또 키타산 블랙 하나만 육성한다고 끝나는 게 게 아니라, 다른 서포트 카드를 조합하고 어떻게 성장시키느냐에 따라서 성과가 달라지고 그걸 어떻게 계승하냐에 따라서도 매번 바뀌는, 새로운 느낌을 주는 게임이기도 하다.

    일본에서도 현재까지 지속적으로 매출 성과가 나고 있고 트래픽도 유지되는 이유가 그런 게임의 특징에 기인하지 않나 싶다. 짧은 시간에 돈을 많이 쓴다고 해서 게임이 어느 정도 성취를 이룰 수 있는 게 아니라 지속적 플레이를 해야 하고, 무과금 유저도 오래도록 플레이하다보면 즐기는 것에 어려움이 없기 때문이다. 한편으로 과금 유저에게 메인은 크게 단거리 중거리 장거리 등 코스별로 주자를 배치해서 다른 유저와 경쟁하는 PVP 콘텐츠가 될 텐데, 이처럼 성장 욕구를 크게 자극시키는 요소도 있어서 균형이 잘 갖춰져있다고 보고 있다.

    이런 점에 기인해서 일본에서도 그렇지만 한국에서도 매우 장기적으로 좋은 성과를 낼 것이라고 기대하고 있다. 이미 일본에서 콘텐츠를 업데이트를 했던 내용이 한국 유저들에게도 전파되어있기 때문에 우리가 그 상황을 잘 활용해서 서비스를 운영해나갈 예정이다. 수집형 게임에 대해 지금까지 여섯 개 이상의 게임을 운영하면서 쌓은 노하우가 있으니 이를 잘 활용해서 지속적으로 성과를 유지하고자 한다.


    Q. 마케팅비 관련해서 2분기에 우마무스메 마케팅을 크게 집행했는데, 비용이 예상만큼 높게 나오지 않은 느낌이다. 글로벌 나가는 내년쯤에도 그런 마케팅 역량을 기대해봐도 될까? 또 마케팅의 비중이 2분기 이후 3, 4분기에도 이런 기조가 유지될지도 궁금하다. 특히나 앞서 말했듯 우마무스메가 7월 키타산 블랙 출시 때가 매출 피크라고 하는데, 3분기에도 우마무스메 관련 마케팅비 집행이 2분기와 비슷하게 유지될까?

    = 우마무스메 마케팅비 관련해서 문의가 많았다. 마케팅비 자체가 생각보다 효율적으로 사용했다고 내부적으로 판단하고 있다. 우마무스메는 게임 유저의 성향에 맞춰서 매체 광고보다는 오프라인에 좀 더 신경 썼으며, 전략적으로 접근했다. 투입 비용 대비 유저의 유입 효과는 상당히 컸다고 보고 있다.

    글로벌, 3분기 관련 마케팅을 말씀드리자면 3분기에도 우마무스메는 지속적으로 픽업 이벤트 때마다 마케팅 진행할 것이다. 오딘이 업데이트 속도 빨라지면서 마케팅이 필요해질 테고. 그럼에도 우리는 마케팅 비율을 관리하고 있으며, 좀 더 효율적으로 시장 평균 대비로 낮추고자 하고 있다. 그렇게 판단해주셨으면 한다. 글로벌 진출 관련 마케팅비 집행은, 해외 서비스 관련 경험도 갖고 있고 마케팅 노하우도 충분히 있어서 흥행을 유도하면서도 효율적인 마케팅비 집행이 가능할 것이라 보고 있다. 마케팅 비용 관련 비율은 현행을 유지하는 것을 목표로 하고 있으며, 충분히 실현 가능하다고 예상한다.


    Q. 올해 하반기, 내년 상반기 신작 라인업을 볼 때 퍼블리싱 위주로 포진되어있지 않나. 자체 개발 게임이 좀 적은 느낌인데, 2024년까지 자체 개발 게임 몇 종 출시를 목표로 하고 있나? 또 보라 플랫폼이 출범할 때 엔터테인먼트나 크립토 등 여러 분야에서 거버넌스를 갖추겠다 이런 비전을 말했는데, 게임 외 다른 분야의 현황이나 타임라인이 궁금하다.

    = 카카오게임즈는 카카오 플랫폼을 통해 게임하기, 그리고 외부 스튜디오가 만든 게임을 퍼블리싱하는 것에서 출발해왔다. 이후로 좋은 스튜디오를 인수하거나 투자를 집행하면서 회사의 구조와 체질을 변화시켜왔다. 처음에는 우리와 큰 관련이 없던 게임을 퍼블리싱해왔으나, 이제는 우리 자회사 혹은 우리의 투자를 받은 회사들의 게임을 주로 퍼블리싱하고 있다. 앞으로는 우리가 퍼블리싱하는 게임의 60~70%는 우리 자체 게임이라 판단될 수 있는 게임들이 자리잡을 것이라 생각하고 있다.

    보라 플랫폼에서 게임 외 다른 콘텐츠는 여러 거버넌스 파트너들과 구상을 하고 있다. 다양한 공간에서 실용적으로 활용되거나 장기적 팬덤 활동을 지원할 수 있는 체험형 NFT를 우선 보고 있다. 가장 먼저 주목하고 있는 분야는 스포츠 분야로, 카카오의 스크린 골프 인프라를 활용한 X2E, 즉 운동하면서 돈을 버는 새로운 형태의 서비스를 주목하고 있다. 이외에도 좋아하는 스포츠 선수의 카드를 구매하고 서포트하는 그런 팬덤 활동을 지원하는 것에 관심을 갖고 있다.

    아울러 웹3.0 기반의 다양한 활동도 주목하고 있다. 특히 디파이는 2.0의 문법이 한계를 드러낸 만큼, 보라와 게임 자산을 축으로 해서 실제 자산의 효용성이 갖춰질 수 있는 서비스를 고민 중이다. 일례로 보라 게임 자산을 예치해서 유통량을 줄이면 그에 상응하는 이자를 제공하는 등 디파이 서비스 등, 여러 가지를 구체화하고자 한다.

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