게임과 e스포츠의 미래, 어떤 모습일까?

게임뉴스 | 장민영 기자 | 댓글: 4개 |



  • 주제 : 미래의 e스포츠는 어떤 모습일까?
  • 강연자 : 송광준 - 빅픽처인터렉티브 CEO
  • 분야 : e스포츠, 사업
  • 시간 : 2022.11.17(목) 16:00 ~ 16:50
  • 요약 : 과거부터 이어져온 e스포츠를 돌아보고, 미래 e스포츠의 흐름을 예측해보는 시간을 빅픽처인터렉티브의 송광준 CEO에게 들어보는 시간을 가졌다.



  • ■ e스포츠는 어떻게 변해왔는가? - 교육 중심




    e스포츠 산업이 앞으로도 더 커질 수 있을까. 최근 e스포츠는 모바일을 비롯한 신작 게임들의 종목이 늘어남과 동시에 주류 게임인 리그오브레전드의 e스포츠 시청자수가 줄어드는 등 다양한 일들이 일어나고 있다. e스포츠 뿐만 아니라 게임 산업 역시 다양한 곳에서 변화를 예고하고 있다. e스포츠가 어떤 미래를 그리고 있는지에 관해 의견이 여전히 나뉘는 상황이다.

    이와 관련해 빅픽처인터렉티브의 송광준 CEO가 강연에 나섰다. 송광준 CEO는 e스포츠의 미래를 알기 위해 과거를 돌아봐야 한다고 강조했다. 빅픽처인터렉티브는 e스포츠 사업에서 큰 그림을 그리고 있는 회사로 과거 실패를 겪으며 어떤 형태로 나아가야 할지 고민했다고 전했다.

    먼저, 빅픽처인터렉티브 첫 사업인 e스포츠 교육에 관해 말했다. 과거 게임과 e스포츠의 이미지가 안 좋았기에 아무도 교육에 관심이 없었다. 그러다가 프로게이머와 게임 BJ 등 고연봉 직업이 등장했고, 초등학생 희망 직업 순위가 7-8위까지 올라갔다. 그렇지만 프로게이머가 되는 과정을 구체적으로 알 수 있는 곳, 알려주는 곳 역시 없었다.

    송광준 CEO는 e스포츠가 스포츠라면 당연히 교육이 필요하다고 봤다. 전통 스포츠는 교육이 따라오기에 그렇다. 거기에 프로게이머는 평균 18세에 데뷔해 20대 중반에 은퇴하는 짧은 경력을 갖고 있었다. 프로게임단 코치의 문은 좁아서 많은 전 프로들이 스트리머가 되는 경우가 많았다. 그래서 송광준 CEO는 전 프로와 프로지망생을 연결해주는 첫 사업을 만들어야겠다는 생각을 했다.

    게임코치 사업은 여러 시도가 있었다. 먼저 동영상 강의 사이트를 오픈했지만, 가격 정책을 잘못했다. 유튜브 교육을 시도했으나, '페이커'와 같은 프로게이머나 '도파' 같은 이름 있는 이들을 넘어설 수가 없었다. 동영상 방식이 더 힘든 건 패치마다 공략법이 달라져 매번 새로운 강의를 찍어야 했다.




    그래서 아카데미를 오픈해서 제대로 가르쳐보자는 마음가짐으로 오프라인 강의를 열었다. 코칭 문의가 많이 들어오면서 게임코치 사업으로 자리잡을 수 있었다.

    넓은 범위에서 e스포츠 교육과 코칭은 커져가고 있다. 한국 게임 과학고-은평 메디텍 고등학교 등 공교육 기관이 생겼고, 연세대학교와 같은 학교도 e스포츠로 학점을 딸 수 있는 과목을 개설했다. 나아가, 중국과 미국은 e스포츠 장학금을 주는 곳이 늘어났다. 코로나-19 확산의 영향으로 비대면 스포츠의 수요로 e스포츠가 주목받기 시작한 것이다.

    사교육에서도 마찬가지다. 모든 사람들이 고액 연봉의 프로게이머가 될 수 없는 현실 속에서 이들이 e스포츠에 투자한 돈과 시간을 보상받아야 한다. 2023 e스포츠 사업설명회에서는 이런 사람들이 다른 e스포츠 업무에 종사할 방안을 제시하기도 했다. QA, 기획, 개발로 진로를 탐색하는 e스포츠 전문가 과정, e스포츠 해설자 등 여러 직군이 되기 위한 코칭을 소개했다. 특히, 게임사에서 QA는 전 프로나 랭커를 우대하기에 이들의 경력을 살릴 수 있다.

    거기에 프로팀(도타2 세계 챔피언)을 상대로도 이길 수 있는 AI가 나올 정도로 AI 코칭 역시 발전 가능성을 지니고 있다. 그렇게 공교육-사교육-AI까지 코칭 시장은 더 커질 것으로 전망했다.







    ■ e스포츠 대회의 형성 - 온라인, 펀딩




    e스포츠 대회 역시 빠르게 커져나갔다. 동네 형들과 대결했던 동네 오락실을 시작으로 PC방 대회, 투니버스 대회를 넘어 게임 전문 방송국까지 생겼다. 이제는 대규모 경기장이 생겨났고, 2017년에는 4만명의 관중과 5760만명의 시청자가 함께하는 LoL 월드 챔피언십 결승전이 진행되기도 했다.

    흐름은 온라인으로 향하고 있다. 일원화된 중계가 사라지고, 내가 좋아하는 BJ나 전 프로, 해설을 따라가는 사람들이 많아졌다. 온라인 대회 역시 활성화되고 있다. 온라인 대회 플랫폼 사이트가 많아져서 빅픽처인터렉티브가 진행한 와일드 리프트 대회는 718팀(총 3,500명) 예선이 하루 이틀 만에 끝내는 경험을 한 적이 있다. 선수석조차 없는 온라인 대회형 경기장까지 생기고 있다. 대학생부터 70-80년생을 대상으로 한 대회까지 기존 제약을 벗어나 다양한 아마추어 대회가 진행되고 있다.

    요즘 개인방송에는 시청자가 비용을 지불하면서 대회를 여는 방식까지 등장했다. 아프리카TV의 CK가 대표적인 예로 시청자들이 펀딩을 해서 대회를 연다. 유명 BJ들이 시청자들에게 펀딩을 받아 7천 만원 상당의 '별풍선'을 걸고 LoL 대회를 개최하기도 한다. 아직 e스포츠 펀딩 플랫폼은 존재하지 않지만, 차후 발전 가능성 역시 존재한다.



    ■ 미래의 e스포츠 어떤 모습일까?- 통합 플랫폼, 배팅, PC방, P2E, VR/AR



    ▲ 뇌를 속이는 뉴럴링크까지 가능할까.

    그렇다면 미래 e스포츠 산업은 어떤 분야로 발전할까. 송광준 CEO는 e스포츠 배팅, 플랫폼 사업, PC방, P2E(Play to Earn), VR/AR 산업에서 앞으로 발전할 가능성이 크다고 봤다.

    먼저 e스포츠 배팅은 코로나 시국을 겪으면서 발전 가능성을 봤다. 코로나 시국 때 전통 스포츠가 토토로 수익을 내지 못하면서 e스포츠로 사업의 눈을 돌리기 시작했다. 그동안 e스포츠에서 토토는 금기시되는 것처럼 보이지만, 실제로 돈을 걸지 않았을 뿐 비슷한 형태의 승부 예측은 많은 곳에서 있었다. 예로 트위치tv에서 트위치 포인트를 걸고 승부 예측 배팅을 해왔고, 네이버-라이엇 게임즈-아프리카TV 등 여러 플랫폼 역시 상품을 걸고 예측을 하는 이벤트를 해왔다. 해외에서는 이미 e스포츠 배팅이 합법인 나라가 있기에 한국에서도 가능성이 있다는 게 송광준 CEO의 생각이었다.

    송광준 CEO는 e스포츠 플랫폼에 관한 이야기를 이어갔다. 과거 데이터를 열어주지 않았다면, 이제는 게임사에서 API와 같은 데이터를 오픈하고 있다. 내 플레이를 토대로 분석해주는 your.gg, 공략 추천 사이트를 넘어 e스포츠 대회를 여는 사이트까지 다양한 e스포츠 플랫폼이 나오고 있다. 지금까지 e스포츠 플랫폼은 따로 활동하고 있지만, 미래에 이런 것들이 통합된 형태로 존재할 수도 있겠다. 특히나 게임은 온라인으로 데이터 관리가 되기에 빅데이터를 바탕으로 무엇을 추전해줄지 빠르게 계산이 가능하다. 이를 개개인에게 맞는 게임이나 게임 장비까지 추천해줄 수 있다.

    e스포츠 산업의 근간이라고 할 수 있는 PC방 역시 미래에 새로운 형태를 띌 것으로 보인다. 가장 눈에 띄는 변화는 매출 비중이다. 식음료 판매 비중이 24.3%까지 올랐다. 송광준 CEO는 소비자들이 PC방 이용 비용을 올리는 것에 민감한데, PC방 음식의 비용에는 예민한 반응을 보이지 않는다는 경험을 들었다. PC방이 대형화되고 질적으로 향상됨과 동시에 식사가 결합한 여가 공간으로 변모한 것이다.

    나아가, 과거 컴퓨터 성능을 광고하는 PC방이 많았다면, 이제는 소프트웨어 중심의 PC방으로 바뀌고 있다. 중국 PC방에는 한국처럼 키오스크 없이 앱으로만 충전-결제가 가능한 곳이 늘어나고 있다. 피카PAY와 같은 시스템을 운영해 메가박스-CGV 영화관처럼 운영이 가능해지고 있다. PC방 자리 예약 역시 가능해지고, 나중에는 PC방에 원격으로 접속 가능할 것으로 보인다. PC방의 규모가 커진다면, 샵인샵 PC방이 가능하다. PC방에서 게임 타이틀이나 게임 굿즈까지 판매하면서 사업의 영역을 키워나갈 수 있다.

    게임 시장 자체도 변화의 징조가 보이고 있다. 과거 PC 중심의 게임에서 모바일로 넘어갔듯이 이제 인플루언서와 시청자가 함께하는 게임들이 성장하고 있다. 갈틱쇼-초이스 챔버처럼 인플루언서의 방송에 시청자가 참여하는 게임 형태가 형성되고 있다. 이는 인플루언서의 영향력이 얼마나 커지는지에 따라 달라지게 된다.

    게임을 하면서 돈을 벌 수 있다는 P2E(Play to Earn) 게임 역시 성장 가능성이 크다. P2E 게임은 게임 자체가 재미가 없다는 게 현 시점 가장 큰 문제다. 그렇지만 대형 게임사에서 뛰어난 디렉터를 영입해 재미난 게임을 만든다면, 게이머가 몰리는 건 시간문제다. 자연스럽게 P2E 시장 역시 커질 수 있다고 바라봤다.

    VR/AR 시장도 앞으로 성장할 가능성이 충분하다. VR/AR 메타 퀘스트 프로가 발표되기도 했는데, 현실은 아직 시청각만 자극하는 한계에 있는 상황이다. 하지만 오감이 모두 온라인에서 대체 가능해지면 완벽한 가상 현실이 이뤄질 수 있다. 가상현실용 장갑 기술, 촉감 스크린, 가상 맛보기, 후각 장치 등 다양한 기술들이 지금도 개발 중이다. 거기에 뇌를 속이는 뉴럴링크도 연구 중이라서 게임도 완벽한 가상 현실을 향해 가고 있다고 말할 수 있겠다.

    마지막으로 송광준 CEO는 결국 e스포츠 및 게임 시장이 더 커진다는 주장에 근거를 들었다.인간은 재미를 추구하는 존재로 e스포츠-게임은 전통 스포츠가 따라올 수 없는 재미를 선사할 수 있다. 게임 시장이 기술적으로 발달할수록 더 매몰될 수밖에 없다. 인간은 나이가 들면 오감을 유지하기 힘들지만, 온라인 게임 세상에서는 가장 멋진 시절의 삶과 오감을 유지해나갈 수 있기 때문이다. 그렇기에 게임과 e스포츠 시장은 성장할 것이다.

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