[인터뷰] NKT3 "일본 IP 콜라보, 지금 도전해보세요"

인터뷰 | 박광석 기자 | 댓글: 1개 |
게임이나 애니메이션, 캐릭터가 가지고 있는 IP의 힘은 게임 산업을 포함한 다양한 업계에서 날이 갈수록 주목받고 있습니다. 작품 하나를 성공시키는 것에 그치지 않고, 하나의 IP를 활용하여 다양한 미디어믹스를 전개하며 글로벌 시장에서의 인지도와 영향력을 키워나가는 것이죠.

최근엔 OTT 서비스가 발달하면서 애니메이션 IP의 일반 대중 인지도도 크게 높아졌고, 이를 게임과 이벤트, 실물 굿즈 같은 영역에 접목하여 활용하는 방식이 마케팅 면에서 좋은 성과를 보이고 있는데요. 27년의 게임 업계 경력을 바탕으로 다소 막연할 수 있는 IP 전개에 대해 실전 기반의 조언을 전달하는 NKT3 임철환 대표를 만나봤습니다.



▲ NKT3 임철환 대표


NKT3 임철환 대표의 비전
"점과 점을 연결해, 꿈을 실현시킨다"

Q. 먼저 간단하게 자기소개를 부탁드리겠습니다.

= 저는 기업 NKT3의 임철환 대표입니다. 지난 89년에 일본으로 유학을 떠나 약 34년 정도 일본에서 생활했습니다. 당시의 남코에서 엔터테인먼트 업무를 시작했고, 이후로 쭉 관련 업계에서 27년 이상 일했습니다. 게임 업계의 대부인 남코의 나카무라 마사야 창업자 옆에서 업무를 보며 정말 다양한 일을 배울 수 있었죠. 이후엔 코나미, 한국 트리노드의 일본 법인인 포코팡, 타이토를 거치며 해외 IP 전개 관련 업무를 통괄했고, 이후 지난 2022년에 직접 '주식회사 NKT3'를 설립하게 됐습니다.





Q. 일본 게임 업계의 여러 기업에서 20년 이상 중역으로 활약하셨는데, 이곳을 나와 직접 회사를 설립하게 된 계기가 궁금합니다.

= 업계에서 일하는 동안 오랫동안 생각했던 목표가 있었습니다. 만으로 55세가 되면 하던 일을 모두 정리하고 은퇴하겠다는 계획이었죠. 업계에 있을 때는 정말로 열심히 일했거든요. 이렇게 한도를 정해두니까 일할 때 더 열심히 할 수 있었고, 딱 55세가 됐을 때 정말로 일을 그만뒀습니다.

쉬고 있는 동안 곰곰이 생각해보니 제가 일본에서 너무 좋은 환경에서 일했고, 그때의 경험이 없었다면 지금 어떤 인생을 보내고 있었을까 하는 생각과 함께 감사한 마음이 들었어요. 어떻게 하면 도움을 받았던 업계 전체에 보답할 수 있을까 생각하던 참에 IP를 활용하는 방법이 떠올랐죠.

현재 IP를 활용하여 0에서 1을 만들어내는 것은 미국과 일본 정도 뿐인데, 이들은 글로벌 전개나 해외 협업 부분에서 폐쇄적인 경향이 있습니다. 분명 이를 잘만 활용하면 더 좋은 결과를 낼 수 있다는 생각이 들었고, 이 부분에서 제가 네트워크를 도울 수 있겠다는 생각이 들었죠. 그렇게 IP를 활용한 협업 중심의 회사로 목표를 잡고 설립한 것이 바로 NKT3입니다.


Q. 사명인 NKT3은 어떤 의미인가요? 특별한 뜻이 있을 것 같습니다.

= 초심으로 돌아가자는 마음을 담은 이름입니다. 제가 처음 재직했던 남코의 N, 코나미의 K, 그리고 트리노드와 타이토, 그리고 여러 회사들을 서로 연결(つなぐ)하자는 의미까지 담아 T3. 합쳐서 NKT3가 됐죠. 회사를 만들 때 가장 먼저 마스코트를 만들었는데요. 해달이 서로 손을 잡고 있는 그림입니다. 해달은 잠을 잘 때 해초를 몸에 감아 떠내려가지 않도록 하는 습성이 있는데, 해초가 없으면 동료들끼리 서로 맞잡고 자기도 하거든요. 이게 연결의 의미를 담고 있는 회사의 방향성과 딱 맞다고 생각했습니다. 일러스트는 요코오 타로 디렉터의 아내이자 태고의 달인 시리즈 캐릭터 디자이너로 유명한 요코오 유키코 씨가 그려주셨습니다.



▲ NKT3의 마크코트인 마사짱과 임짱


Q. NKT3가 추구하는 '회사들을 연결'한다는 것이 정확히 어떤 일을 뜻하는 것인지 궁금합니다.

= 현재 가장 중점으로 내세우고 있는 업무는 일본의 유명한 IP를 활용, 한국을 포함한 해외 여러 기업들과 네트워크를 통해 콜라보레이션, 또는 게임화를 하는 것입니다. 실제로도 여러 안건을 진행했고, 현재도 진행 중이죠. 서로 다른 IP를 연결할 수 있고, 이외에 다른 네트워크와도 충분히 연결될 수 있는 일입니다. 이외에도 원활한 계약체결까지 필요한 교섭 전반부터 인재 소개, 컨설팅, 비즈니스 최적화, 협업 국가의 사업환경 조사, 운영지원 등 협업 과정에서 발생하는 일들을 다방면에서 지원하고 있습니다.


Q. 실제로 어떤 결과물들이 있었는지 소개해주실 수 있는 사례가 있을까요?

= 최근엔 보노보노의 IP를 활용했던 사례들이 있었습니다. 해긴의 소셜 네트워크 게임 ‘플레이투게더’에서 진행했던 보노보노 콜라보, 그리고 네오위즈에서 만든 모바일 신작 '보노보노 뭐하니?'도 NKT3과 함께한 사례입니다. 스테이트 오브 서바이벌의 바이오하자드 콜라보도 있었네요.



▲ 일본의 유명 IP를 활용하여 콜라보 이벤트, IP 게임화를 진행하기도 한다



Q. 일본의 여러 유명한 IP를 활용하는 것은 쉬운 일이 아닐 것 같습니다. 어떤 절차를 통해 이뤄지게 되나요?

= 일본에서의 오랜 업계 경력을 통해 네트워크를 만들었고, 신뢰를 쌓았기 때문에 가능한 일입니다. 보통 신뢰가 없기에 해외로 연결하는 것이 어렵게 되는데, NKT3은 일본 내의 여러 기업들과 충분한 신뢰를 쌓았기 때문에 믿음을 기반으로 연결할 수 있는 것이죠. 중간에서 문제가 생기지 않도록 돕는 NKT3라는 믿을 수 있는 연결고리가 있기 때문에 실제로 많은 분들의 문의를 주고 계십니다.

물론 처음엔 저도 연결고리를 많이 가지고 있지 않았고 아는 것도 적었는데, 회사를 차리고 독립을 한 뒤로 여러 담당자들을 소개받으면서 이젠 거의 대부분의 일본 IP 관계자들과 네트워크를 구성하고 있는 상태입니다. 현재도 애니메이션 '주술회전'이나, '약사의 혼잣말' 같은 최신 IP들의 연결을 위해 각 담당자들과 소통하면서 계속 네트워크를 넓혀가고 있습니다.

방식은 단순합니다. '콜라보를 진행하고 싶은데 어떤 것이 좋을까?'라는 요청이 오면 해당 게임과의 친화성 등 여러 부분을 확인한 뒤 양쪽 회사에 도움이 될 수 있는 내용을 제안합니다. 개발사의 프로듀서 쪽에서 '특정 IP와 콜라보를 하고 싶다'라고 먼저 요청을 주는 경우도 있는데, 만약 친화성이 없다고 판단되면 거절하기도 합니다. 중요한 것은 양쪽이 'win-win'하는 것이거든요.


Q. 많은 비즈니스 활동 중 IP 콜라보 등 IP 전개에 집중하는 이유가 궁금합니다.

= IP를 활용한 콜라보의 효과가 굉장히 좋기 때문입니다. 친화성만 충분히 갖추고 있다면 한국에서도 지금보다 더 많이 활용됐으면 하는 마음이 있습니다. 말하고 싶은 것은 꼭 비싼 대형 IP가 아니어도 좋으니, 여러 IP를 활용하여 새로운 시도를 해보라는 것입니다. 여러 감수 과정이 걱정된다면 꼭 일본의 IP가 아니어도 좋습니다. 한국 웹툰도 있고 연예인도 있고 시도할 수 있는 부분은 많으니, 더 많은 이들이 도전했으면 하는 마음이 큽니다.

실제로 일본에서는 몬스터 스트라이크, 퍼즐앤드래곤 같은 게임들이 10년 이상 큰 인기와 함께 매출을 올리고 있는데, 이러한 게임들은 매달 콜라보를 진행하고 있습니다. 현재 매출은 20조 원이 넘는 수준이죠. IP 콜라보는 게임의 신선도를 유지하는 방법이 됩니다. 기존 유저의 리텐션이 좋아지는 것은 물론, 신규 유저들이 생기는 계기가 되기도 합니다. 대부분의 IP가 자체적인 강한 팬덤을 가지고 있기 때문이죠.


Q. 앞에서 언급해주신 것처럼, IP 홀더의 엄격한 사전 감수 같은 문제들이 IP 콜라보를 망설이게 하는 가장 큰 부분입니다. 실제로 말처럼 되지 않은 부분이 많지 않을까요?

= 실제로 나쁜 예시도 많이 존재합니다. 해당 IP를 좋아하는 유저들은 그 IP를 굉장히 잘 알고 있기에, 호응을 얻으려면 IP를 살려주는 것이 가장 중요합니다. 이 부분을 염두에 두고 콘텐츠를 기획하면 양쪽이 납득할 수 있는 내용을 만들 수 있습니다. 항상 편하게 하려는 마음만 있으면 결과가 따라오지 않으니, 원작 IP 팬들이 만족할 수 있는 내용을 기획하고 잘 살릴 수 있도록 하는 것이 중요합니다.

NKT3 역시 이부분에 필요한 조언을 드리고 있습니다. 기획 단계에서 미리 조언을 전하고, 코스트를 줄일 수 있는 최선의 계획을 세우게 되죠. 일본, 또는 한국 시장에 맞는 맞춤 조언을 전하고 콜라보가 결정되면 SNS를 통해 홍보하며 계속 새로운 아이디어를 드리는 식입니다.




Q. 모바일 게임의 IP 콜라보 외에 IP를 활용할 수 있는 방안이 더 있을까요?

= 최근엔 한국의 게임 음악 오케스트라 콘텐츠 기업 플래직과 협업을 진행 중입니다. 일본에서는 게임 IP를 활용한 여러 문화예술공연이 자주 개최되고 있는데, 한국에서는 그만큼 활성화되지는 못했거든요. 클래식 분야에도 다양한 게임 IP를 연결하면서 국내에서도 드래곤퀘스트 게임 음악 공연 같은 다양한 문화들이 정착될 수 있기를 기대하고 있습니다. 이처럼 꼭 게임 콜라보 이벤트가 아니더라도 다양한 오프라인 활동으로의 전개도 가능합니다.


NKT3 임철환 대표가 말하는 IP의 힘
"IP 전개를 통해 '잘될 수 있는 사례'를 만드는 것이 중요하다"

Q. 한국에서의 활동을 통해 기대하고 있는 목표 같은 것이 있을까요?

= 한국의 양질의 IP를 일본에 많이 전하고 싶습니다. 한국의 게임사들도 처음 기획 단계부터 IP 전개를 고려하고 만드는 자세가 더 필요하다고 생각합니다. 넥슨게임즈의 블루 아카이브도 정말 좋은 선례라고 할 수 있고, 이런 예시가 더 많아졌으면 하는 바람입니다.

게임이 50년, 그리고 100년 뒤에도 남으려면 처음에 게임을 만들 때부터 IP를 활용한 미디어믹스를 계획해야만 합니다. 이것이 결국 게임을 지속하는 힘이 되고, 게임 외에 다른 방향으로도 게임을 연계할 수 있게 되는 원동력이 되기 때문이죠. NKT3에서도 이런 부분에 대한 조언을 많이 전하는 편입니다. 게임사들이 이런 부분을 인지하고 확장하는 과정을 보는 것이 기쁘고 보람 있는 일이라고 생각합니다.

게임 산업도 벌써 30년 이상 됐고, 이젠 진일보하는 단계에 와있다고 생각합니다. 외부 환경도 중요하지만, 내부를 더 다질 수 있다면 강력한 기반을 갖추게 되는 것이며, 여기서 기반이 되는 것이 바로 IP입니다. KPOP도 그렇고 IP는 계속해서 늘어나고 있습니다. 이를 일본을 포함한 해외에서 전개할 수 있도록 도움을 드리고 싶은 마음입니다.


Q. 엔터 업계에서 쌓은 경력 덕분인지 게임 외에도 웹툰, KPOP 등 커버하고 있는 분야가 다양한 것으로 보입니다. 가장 주력으로 생각하는 분야는 무엇인가요?

= 역시 가장 주력 분야는 운영 요소가 있는 모바일 게임입니다. 일본의 유명한 IP를 활용하여 한국에서 웹툰화한다거나, 한국의 모바일 게임과 콜라보를 전개하는 것이죠. 최근엔 IP에 관한 경계가 많이 없어져서, 접근성이 굉장히 높아졌습니다. 국내에도 OTT가 활성화된 이후로 애니메이션이나 만화 IP가 옛날보다 더 많이 전파되어 있는 상황이고요.

해외에서 특히 더 규모를 키우고 있는 미국의 애니메이션 스트리밍 서비스 `크런치롤`의 경우 유료 서비스임에도 불구하고 현재 천만 명이 넘는 회원들이 사용하고 있습니다. 이러한 글로벌 서비스에서 애니메이션 IP가 호응을 얻으면 일본 기업의 주가에도 그대로 반영이 될 정도죠. 반다이와 남코가 합병 당시에는 3조 원 규모였는데, 현재 20조 원 규모로 성장한 것 역시 IP 전개에 힘을 쏟고 중요하게 생각하고 있는 덕분입니다.


Q. IP의 힘을 충분히 인식하고 있더라도 망설이고 있는 이들이 많을 것 같은데요. 어떤 경우에 어떤 IP와 콜라보를 하면 좋을지 참고할 수 있는 예시 같은 것이 있을까요?

= 사실 연결할 수 있는 분명한 네트워크가 없다 보니 망설이게 되는 것이지, 어떤 형태로든 진행해보는 것이 좋습니다. 네트워크를 만드는 것이 어려울 뿐, 그 이후에 알맞은 IP와 이어지는 것은 사실 그리 어려운 일이 아닙니다. 예를 들어 '보노보노' IP를 활용하고 싶다고 생각했을 때, 대부분 어떤 창구에 문의를 해야 하는지 그 방법을 알지 못합니다. 찾아보려고 해도 나오지 않거든요. 일본의 기업들 대부분이 다소 폐쇄적으로 운영되고 있기에 문의를 열어두는 곳이 많지 않습니다.

NKT3에서는 일본 기업들에도 더 다양하게 IP를 전개해보아라, 수입에도 큰 도움이 된다고 소개하는 편입니다. 일본의 폐쇄적인 문화 때문에 이어지기 어려운 상황에선 사전에 준비해야 하는 것들을 미리 정리해주기도 하고, 일이 수월하게 진행될 수 있도록 연결고리가 되어주고 있습니다. 이러면 소통에 필요한 기간과 비용은 물론, 부정적인 요소도 크게 줄일 수 있습니다.


Q. 직접 제작해서 배포한 '한국 웹툰 업계 카오스맵'이 화제가 되기도 했습니다. 이러한 자료는 어떻게 만들게 됐는지 궁금합니다.



▲ 임철환 대표가 직접 제작한 '한국 웹툰 업계 카오스맵'

= 카오스맵은 해당 업계를 한눈에 조명할 수 있게 만든 산업지도입니다. 한국에서 웹툰이라는 시장이 매우 크게 성장했는데, 이걸 정리한 사람이 아무도 없다는 것을 알게 됐고, 이것을 직접 정리해보자는 마음을 갖게 됐습니다. 카오스맵을 만들 당시엔 웹툰에 대해 아무것도 모르다 보니까 사전 조사를 엄청나게 오래 했고, NKT3 설립 1년 차에 카오스맵을 완성하여 공개하게 됐습니다. 사회에 공헌해야겠다는 생각이 컸죠.

카오스맵 공개 이후 일본의 정말 많은 기업들로부터 연락을 받았습니다. 한국의 웹툰 시장과 연결해달라는 요청이 많았는데, 당시엔 틀을 만들었을 뿐이기에 충분한 연결고리가 없어서 모두 거절할 수 밖에 없었습니다. 이후에 네이버웹툰, 카카오웹툰에서도 제가 만든 카오스맵이 사내에서 공유됐다는 소식을 들었습니다. 이후 미팅 자리에서 말을 꺼내면 다들 알아보시더라고요. 덕분에 현재는 더 많은 연결점을 만들게 됐고, 일본 쪽과 다양하게 연결시켜드리기 위해 노력 중입니다.

이외에도 한국 스마트폰 게임 업계 카오스맵을 만들어서 배포하기도 했습니다. 게임 시장의 활성화를 바라는 마음에서였죠. 이렇게 만들어두면 나중에 기업과 기업을 연결하는 과정에서도 참고하기 좋고, 한국회사를 더 널리 알리기에도 좋습니다.



▲ 한국 스마트폰 게임 업계 카오스맵도 제작, 배포했다


Q. 최근 모바일 게임에서는 중국 시장의 영향력이 더욱 더 커지고 있는 추세입니다. 중국 쪽으로의 전개도 지원해주시는 부분이 있을까요?

= 최근엔 한국에서의 일이 많이 늘었지만, 중국 시장 역시 주시하고 있는 부분입니다. 아내도 중국인이거든요. 중국 시장은 워낙 규제가 많지만, 매력적인 시장입니다. 한국에도 미르의 전설 같은 대단한 IP가 있고, 이런 것들을 잘 활용하면 더 좋은 관계를 만들 수 있다고 생각합니다.

오늘날의 중국 게임 업계는 개발력으로는 따라가기 어려운 수준으로 성장했습니다. 하지만 일본 게임 업계는 페르소나라던지 세인트세이야 같은 강력한 IP를 가지고 있고, 이를 활용하여 중국과 좋은 관계를 쌓아가고 있는 상황입니다. 여전히 판호 문제 같은 것이 남아있지만 이것 역시 영원한 것은 아니니, 계속 출장도 많이 가서 접점을 늘려갈 계획입니다.

컨설팅 업무를 하다 보니 남들보다 더 많이 보고, 알아야 하기에 만남을 중점적으로 진행 중입니다. 이를 통해 한국, 일본의 게임 업계에도 조금이나마 더 도움이 되었으면 좋겠다고 생각합니다. 현재는 별도의 홈페이지를 운영하고 있지 않으니, 상담이 필요하신 분들은 이메일 im@nkt-3.com로 연락 부탁드립니다.


Q. 향후 어떻게 NKT3을 운영해나갈 계획인지, 앞으로의 포부가 궁금합니다.

= IP의 해외 전개는 일본에서 대표적인 마케팅 수단이자, 성공 수단으로 활용되고 있습니다. 이를 한국에도 더 많이 알리고 싶고, 가능하면 더 많은 게임사에서 도전해보시기를 바라는 마음입니다. IP를 전개하는 활동이 기폭제가 되어 조금이라도 더 게임 업계가 발전할 수 있기를 바랍니다.

이후에도 한국의 IP를 일본에 소개할 수 있는 일이 더 많이 생겼으면 좋겠습니다. 여러 사례가 쌓이면 연구도 더 많이 이뤄지고, 이러한 과정을 통해 '잘될 수 있는 사례'를 만드는 것이 중요하다고 봅니다. 어떤 일이든지 희망이 있어야 열심히 임할 수 있으니까 말이죠.

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