더 사실적인 강도질, '페이데이3' 달라진 점은?

3


◆ 본 시연 도중 스크린샷 및 영상 촬영은 불가능했으며, 기사에는 스타브리즈에서 제공한 영상을 활용했습니다.

오는 9월 21일 출시를 예고한 신작 협동 슈터 '페이데이3'가 국내외 미디어를 대상으로 하는 시연 세션을 마련했습니다. 시연에서는 언리얼 엔진으로 개발되는 '페이데이3'의 모습과 새로운 요소들을 확인할 수 있는 두 개의 맵을 플레이 가능했으며, 개발사인 스타브리즈의 인원이 동료로 참석해 게임 내 이모저모를 알려주는 시간을 가졌습니다.

페이데이 시리즈는 아직까지도 '은행 강도'를 콘셉트로 하는 게임 장르에서는 경쟁자가 없을 정도로 독보적인 위치를 차지하고 있습니다. 물론 GTA 온라인에서 비슷한 방식으로 범죄를 저지를 수 있긴 하지만, 몰려드는 경찰 병력을 상대로 자신의 월급을 직접 챙겨야 하는 FPS만큼 사실적인 몰입감을 주기는 힘든 것이 사실이죠. 이러한 연유로, 전작인 '페이데이2'는 출시 후 11차를 맞이한 오늘날까지 세계적인 사랑을 받으며 장기 서비스를 이어오고 있습니다.

'페이데이'만의 경험을 한층 더 끌어올리는 미션을 가지고 있는 최신작 '페이데이3'의 목표는 간단합니다. 기존 팬들에게 현 세대에 걸맞는 새로운 그래픽과 재미를 전달하고, 또 시리즈에 익숙하지 않은 신규 플레이어를 확보하는 것이죠. 이러한 목표를 달성하기 위해 게임은 보이는 부분뿐 아니라 인게임 플레이까지 여러 혁신을 모색하고 있습니다.



▲ 처음부터 눈에 들어오는 훨씬 깔끔해진 그래픽

페이데이 시리즈의 플레이 방식은 대대로 경비에게 들키지 않고 조용히 하이스트를 끝내는 플랜A (Stealth)와, 그냥 냅다 총부터 쏘고 보는 플랜B(Loud)로 나뉘어 집니다. 다만, 모든 보안 장치와 경비 인력을 피해 임무를 완수하는 것이 여간 힘든 일이 아니고, 네 명이 모이면 언제나 한 곳에는 구멍이 있기 마련이라 웬만큼 숙달된 이들이 아닌 한 플랜A로 미션을 완수하는 것은 어려웠죠. 따라서 시작은 플랜A를 꿈꾸지만, 결국은 플랜B로 돌입하게 되는 경우가 부지기수였습니다.

개발사인 스타브리즈는 시연과 함께 진행된 발표를 통해 "마스크를 쓰기 전 플래닝 단계에서도 플레이어에게 상호작용할 거리를 더욱 늘리고 싶었다"고 밝혔습니다. 게임 속에서 G 키를 눌러 마스크를 쓰기 전까지는, 그냥 일반인처럼 은행을(아니면 다른 털 곳을) 돌아다닐 수 있습니다. 전작에서는 경비의 CCTV의 위치를 숙지하며 진행 루트를 최종적으로 점검하는 단계로 사용됐죠.

하지만, '페이데이3'에서는 마스크를 쓰기 전부터 할 수 있는 상호작용 거리가 늘었습니다. 목표 구역의 이모저모를 체크하는 동시에, 본격적인 임무에 돌입했을 때 더욱 유용할 수 있도록 환경을 바꾸는 것이 가능해졌습니다. 시연에서 확인할 수 있었던 사례로는 은행 로비의 창문 블라인드를 모두 내리는 것인데, 마스크를 쓰지 않은 상황에서 창문 커튼을 치는 것에 대해 어떤 경비원도 수상한 낌새를 채지 못했습니다.

뿐만 아니라, 일반인의 출입이 통제된 구역에서 걸리면 곧바로 플랜 B로 넘어가야 했던 전작과 달리, 이번 신작에서는 경비원이 먼저 '주의'를 주는 단계로 진입합니다. "선생님, 여기에 계시면 안됩니다!"같은 말로 경고를 한 뒤 공공 장소까지 플레이어를 에스코트해주는데, 이 때 경비원의 말에 순순히 따르면 경찰을 부르는 사태까지 악화되지 않았습니다. 물론, 마스크를 쓴 상태에서 걸리면 빼도박도 못 하지만요.

이처럼 주의를 주는 단계가 새롭게 생김으로 인해, '플랜A'에서 사고를 친 뒤 이를 수습할 수 있는 방벽이 하나 더 생겼다는 것은 꽤나 의미있는 변화였습니다. 그리고 현실 세계에 대입해 봐도 그럴싸한, 보다 사실적인 변화라고 할 수 있죠. 이처럼 '페이데이3'에서 생긴 전반적인 변화는 단순한 범죄 협동 슈터를 너머 '은행강도 시뮬레이션'을 자처할 수 있을 정도로 사실적적인 경험에 방점을 두고 있었습니다.



▲ 경비의 말을 순순히 들으면서(?), 뒤에 멘 카드키를 훔칠 수도 있습니다

물론, 이렇게 하나의 안전장치가 생긴 대신 플레이어를 괴롭히는 보안 장치는 더욱 늘어났습니다. 시연으로 플레이한 두 개의 맵 중 하나인 아트 갤러리에서는 미션 임파서블에서 볼법한 레이저 그리드나, 움직임을 감지하는 모션 디텍터 등의 보안 장치가 예술품을 지키고 있었습니다. 플랜A로 플레이 시 고려해야 할 요소가 늘어난 만큼, 마찬가지로 까다로운 게임플레이를 제공할 것으로 보입니다.

그밖에도 '페이데이3'에서는 여러 다양한 보안 시스템을 선보일 계획입니다. 어떤 보안 업체가 장소를 지키고 있느냐에 따라 파괴 불가능한 CCTV가 달려 있는 경우도, 또는 엘리트 경비원이 배치되는 경우도 생기며, 난이도에 따라서는 이러한 보안 요소가 중복되어 등장하기도 한다는 것이 개발자의 설명입니다.



▲ 오늘도 정의로운(?) 도둑이 되는것을 허락해 주세요



▲ 친구와 함께 할 생각을 하니 벌써 뒷목이 아파오는데...

페이데이의 백미인 플랜B는 어떻게 바뀌었을까요? 스텔스 플레이와 마찬가지로 많은 부분에서 개선이 이뤄졌고, 또 더욱 박진감 넘쳐진 모습을 확인할 수 있었습니다. 이제 플레이어는 낮은 책장이나 자동차 보닛같은 구조물을 뛰어넘을 수 있게 됐고, 달리는 도중 슬라이딩과 같은 동작도 수행할 수 있게 됐죠. 더욱 사실적이면서, 현 세대에 맞는 건플레이가 가능해진 셈입니다.

또 하나의 큰 변화라면, 인질의 활용도가 상당히 늘었다는 것입니다. 그저 땅바닥에 엎드린 채 손발을 묶던 전작과 달리, 인질을 활용해 경찰과 협상을 하거나, 인질을 방패 삼아 총격전을 벌이는 등이 가능해졌죠. 이러한 변화 또한 '실제 강도라면 어떻게 했을까'를 생각해 본다면, 꽤나 사실적인 측면으로의 변화라고 할 수 있습니다.

이와 함께 새롭게 추가된 단계로는 초동대응팀이 현장에 들이닥쳤을 때 진입 시간을 늦출 수 있는 '협상 단계'가 있습니다. 일정 수 이상의 인질을 경찰에게 돌려보내는 것으로 여유 시간을 벌 수 있습니다. 또한, 이 시간이 아니더라도 인질을 경찰에게 보내는 것으로 진행에 필요한 장비를 보급받을 수 있어 영리하게 사용할 구석이 늘어났습니다.

게다가, 보안 시설에 대한 접근 권한을 가진 인질은 더욱 그 가치가 높아졌습니다. 인질을 데려다 홍채 인식 센서를 이용하게 한다든지 하는 식으로 목표물에 접근하는 방법이 늘었기 때문입니다.



▲ "눈알 갖다 대! 당장!"



▲ 인질을 방패 삼아 경찰과 총격전을 할 수도 있습니다

전투 또한 언리얼엔진을 통한 그래픽 향상에 힘입어 한층 박진감을 선사합니다. 거기에 슬라이딩과, 구조물 뛰어넘기 등 무브셋이 추가돼 여느 FPS 못지 않은 액션을 구사할 수 있기도 하고요. 시연에서는 스킬을 몇 개 선택할 수 없어 확인할 수 없었지만, '페이데이2' 당시의 경험을 고려한다면 스킬 빌드가 갖춰진 상태에서는 더욱 획기적인 전투를 치를 수도 있을 것으로 보입니다.

기본적인 장비류는 페이데이2와 유사한 구조로 되어 있습니다. 스텔스 플레이에 요긴하게 쓰이는 가젯과 보급용 상자류를 선택해 세션을 진행할 수 있고, 투척용 무기로 수류탄 등을 취사선택할 수 있습니다. 여기에 '오버킬 무기'라는 항목이 생겼는데, 이는 유탄발사기나 RPG같은 대량 살상용 병기로 게임 플레이 도중 일정 게이지를 달성해 확보할 수 있습니다.

그만큼 적들도 진화를 거듭했습니다. 신규 특수 병력도 존재하지만, 기존 병력들에게 하나둘씩 새로운 기술이 늘었습니다. 일례로 게임 내에서 마주치면 언제나 위협적인 '불도저'는 전방 돌진 공격을 시전해 그 위험도가 증가했고, 시리즈의 아이콘으로 등극한 클로커는 그래플링 훅을 사용해 전혀 예상치 못한 루트로 기습을 해 옵니다. 여러모로 전작과는 다른 새로운 재미를 선사하려는 시도가 눈에 띕니다.



▲ 여느 FPS 못지 않은 박진감을 선사할 페이데이3



▲ 으악 불도저가 어깨빵을 친다!

비록 두 번의 게임플레이로 이번 시연은 마무리됐지만, '페이데이3'가 목표로 하는 보다 완벽한 '강도질' 경험에 대해서는 꽤나 많은 공감을 할 수 있었던 시간이었습니다. 개인적으로는 은행강도에 대한 로망을 품어본 적은 없지만, '히트'나 '타운' 같은 영화에 깊은 감명을 받은 분들이라면 틀림없이 '페이데이' 시리즈를 즐길 수 있으리라 생각합니다.

또 한 가지 주목할 점은, 전작의 멀티플레이 안정성에 악명을 떨친 P2P 기반 멀티플레이에서 마침내 벗어난다는 점일 것입니다. 자주는 아니지만 가끔 위험천만한 상황 도중 친구가 튕기는 눈물겨운 일들이 펄쳐지곤 했는데, 데디케이티드 서버를 활용하는 이상 그런 빈도도 더욱 잦아들지 않을까 기대해 보겠습니다.

댓글

새로고침
새로고침

기사 목록

1 2 3 4 5