액션 RPG로 그린 쿵후 펑크 '팬텀 블레이드'

게임소개 | 강승진, 박광석, 윤서호 기자 |
지난 플레이스테이션 쇼케이스를 통해 중국 콘솔 게임 제작 능력의 오늘날을 제대로 보여준 팬텀 블레이드 제로. 개발사 S-게임은 팬텀 블레이드라는 IP 확장을 일찌감치 준비해왔습니다. 3D 3인칭 그려진 팬텀 블레이드 제로보다 먼저 팬들을 찾을 것으로 보이는 2D 벨트스크롤 액션으로 확실히 다른 선을 가진 '팬텀 블레이드 익스큐셔너(PBEX)'가 그 주인공입니다.


중국에서의 던전 앤 파이터 성공 이후 많은 2D 벨트스크롤 게임이 던파의 분위기에서 벗어나지 못하는 모습을 보여주기도 했는데요. PBEX는 일찌감치 세계관 구축과 확장을 그린 만큼 그 배경 설정에서부터 차별점을 그리고자 했습니다. 그리고 그에 어울리는 디자인 연출을 고민했고 그 결과물이 여러 트레일러와 체험 버전을 통해 조금씩 변화하며 적용되는 모습을 보여줬고요.

우선 쿵후 펑크라는 표현이 팬텀 블레이드를 상징하는 표현으로 자리 잡았습니다. 일본 게임에서 흔히 볼 수 있는 괴상한 장르 네이밍처럼 쿵후 펑크도 그 느낌을 단어만으로는 제대로 체감하기는 어렵습니다. 대신, 쿵후 영화에서 볼 법한 무협 액션, 그리고 그 배경에 깔린 도교적 색채가 게임을 그리는 근간 구조라는 점은 명확하게 그려내고 있고요.

부패한 에너지인 살기에 의해 괴물로 변한 인간들을 상대하는 주인공들의 액션. 그리고 강호와 무림 당파, 그리고 무협 고수들로서 각기 다른 상황에 놓인 주인공들의 상황은 마치 무협지에서 뻗어나온 이야기를 그려내고 있고요.




배경만이 아니라 게임 속 이야기 부분에서도 개발진은 꾸준히 강조해왔는데 이번 시연은 이야기와 함께 또 다른 강점으로 꼽히는 액션 부분에 집중해 이야기 부분까지 넉넉하게 확인하기는 어려웠습니다. 사실 강조하는 이야기의 흐름이 여러 퀘스트 안에서 선택과 그에 따른 진행의 변화, 그리고 다른 결말이라는 비선형적 플레이를 그리니 짧은 시연에서는 이를 확인할 수 있도록 만들기 어려웠겠죠.

대신 확인할 수 있는 건 어둡고 눅눅한 세계관 안에서 음울한 이야기가 펼쳐진다는 것 정도입니다. 혼자 살아남아 죽은 아버지를 찾는 아이에게 진실을 말해야 할까, 아니면 거짓말을 해 위험한 세계에서 아버지를 찾는 여정을 계속하도록 해야 할까라는 이야기처럼 말이죠.

어쨌든 개발진은 액션 자체가 강조된 만큼 게임은 호쾌하면서도 진중한 선택이 필요한 액션을 능숙하게 그렸습니다. 궁극기 개념의 기술과 회피 등의 보조 액션을 포함해 게임 안에는 PS5 기준 4개의 기본 버튼과 범퍼/트리거 4개 버튼까지 모든 버튼을 전투에 활용하도록 했습니다. 여기에 각각의 기술은 별도의 마나 개념 없이 쿨타임만 채우면 바로 사용할 수 있도록 만들었고요. 공격 기술이 많은데 쿨타임 자체도 대부분 길어야 수초 정도로 굉장히 짧게 구성됐고요.

즉, 게임의 전투는 다양한 기술을 굉장히 빠르게 돌려가며 사용할 수 있는 구조입니다. 그리고 이들 공격 기술이 적을 띄우거나 경직시키고 스킬 간의 인터벌도 적습니다. 자연스럽게 여러 기술이 서로 유연하게 연결되며 매끄럽게 콤보 공격이 들어가는 셈이죠. 공격을 빠르게 돌리고 큰 어려움 없이 매끄럽게 다음 공격으로 이어지니 짧은 시연 시간 안에서 프레임, 타이밍 고민 없이 쉽게 콤보 공격을 시도하고 적용해볼 수 있었습니다.




바로 이 부분이 호쾌한 액션이 강조된 부분이죠. 하지만 반대로 적의 공격도 광역 기술이 있고, 때로는 주인공 캐릭터를 기절시키도 합니다. 그 사이 연타 공격을 당하기도 하고요. 플레이어에게 주어진 체력바 자체는 길었는데 몇 번의 실수로 긴 체력바가 순식간에 잘려나가는 모습을 보는 게 그다지 희귀한 장면은 아니었습니다. 시연 영상을 촬영한 앞선 플레이어는 몇 번이나 죽어나가자 결국 중도에 포기하기도 했고요.

이 부분은 호쾌한 액션과 다른, 플레이어의 선택이 강조되는 구간입니다. 구르기의 경우 프레임 여유를 두고 적의 공격을 완벽하게 피하는 무적판정을 가진 회피기도, 막기는 짧은 프레임으로 적의 공격을 완벽하게 방어하고 되갚는 패링기술로 쓰입니다. 공격 자체가 굉장히 화려하고 매끄럽게 이어져 공격 버튼만 연달아 누르고 싶지만, 적의 공격을 몸으로 감수하지 않고 되돌려줄 생각이라면 회피나 패링을 선택해 지속력을 높이는 판단을 해야 하는 거죠. 아니면 능숙하게 공격을 넣을 자신이 있다면 공격 일변도로 빠르게 제압하는 것도 생각해볼 수 있고요.

공격 만큼이나 인상적인 부분은 그래픽입니다. 게임의 일러스트는 수묵화 느낌을 내며 선을 굵게 강조해 중국 게임의 특징을 살리고자 했죠. 인게임 안에서는 2D 그래픽 연출로 매끄러운 액션을 담아냈는데 앞서 말한 액션의 연계를 어색하지 않게 담아낼 정도로 표현하고 있습니다. 매끄러운 액션 자체가 돋보일 수 있는 연출인 셈이죠. 인물이나 적의 묘사에서 먹먹하게 채도를 덜어내고 공격 이펙트를 화려하게 만들어 보는 맛을 더하려고 하긴 했는데 이게 캐릭터를 분명히 확인할 수 있는 시인성 부분에서는 아쉬움이 더 크게 와 닿는 쪽의 단점이 되긴 했지만요. 어쨌든 도드라지는 픽셀 아트보다는 중국, 도교, 무협 느낌을 살릴 수 있는 그래픽 연출을 담아냈다는 정도로 정리할 수 있겠네요.

또 쿵후 펑크라는 특징처럼 마냥 옛날 요괴같은 모습에 기대지 않고 기계적인 모습을 더한 적들의 모습도 인상적으로 그려집니다.




전투 후에는 마차를 타고 온 상인들을 통해 기술 강화 등이 가능했는데 꽤 많은 스킬들을 다양하게 조합해볼 수 있겠다 싶었습니다. 기술 하나하나가 워낙 많은 공격 기술과 묶여 콤보를 그려내다 보니 그 중 몇 개만 바뀌어도 공격 패턴이 완벽히 달라지는 식으로 그려지니 말이죠.

스킬에 부착해 능력치를 올리는 기능도 있고 상점에서 구매하는 아이템의 종류도 꽤 다양했는데 아쉽게도 시연 빌드가 중국어로 된 만큼 세세한 내용을 확인할 수는 없었습니다.

모바일, 스팀을 통해 출시되는 PBEX는 이번 차이나조이를 통해 PS5 버전의 플레이도 함께 소개했습니다. 특히 정식 버전은 중국어 외에도 영어, 일본어에 한국어까지 지원될 예정입니다. 최근 파이널 베타 테스트를 마친 만큼 곧 플레이어를 만날 수 있을 것으로 보입니다.

▲ PS5로 선보일 또 다른 S게임 기대작, 팬텀 블레이드 제로까지 이어지는 시리즈

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