[인터뷰] "데미스 리본의 캐릭터, 양보다 질로 승부"

인터뷰 | 김규만 기자 | 댓글: 3개 |
넷마블은 이번 지스타 2023 현장 시연을 통해 자사의 신작 '데미스 리본'의 게임플레이를 최초로 선보였다. 자체 IP '그랜드크로스'를 바탕으로 초월자들의 이야기를 그리는 '데미스 리본'은 독창적인 재해석이 들어간 다양한 신화 속 인물들이 어우러지는 이야기를 전달할 계획이다.

많은 서브컬처 수집형 RPG가 이미 시장에 나와 있는 상황, 게임을 담당하는 넷마블에프앤씨의 박헌준 PD는 IP의 저변 확대와 게임의 매력을 끌어올리기 위해서는 '캐릭터'의 역할이 중요하다고 전했다. 또한, 캐릭터를 찍어내지는 않겠다고 다짐한 그는 디자인과 성격, 서사 등 모든 측면에서 톡톡 튀는 매력을 제공할 계획이라고 덧붙이기도 했다.




▲ 왼쪽부터 넷마블 박종혁 사업부장, 넷마블에프앤씨 박헌준 PD

Q. '그랜드크로스' 세계관 첫 작품으로 개발하다 늦어진 것으로 알고있다. 늦어진 이유와 개발 기간동안 어떤 부분을 보완했는지 말씀 부탁드린다.

= '그랜드크로스' IP를 제작하기 위해 많은 R&D를 진행했다. 작년 5월 PD를 맡은 후 스테이지 방식의 게임성, 캐릭터 특징적인 부분이 많이 아쉬워서 다듬는데 시간을 많이 들였다.


Q. 그랜드크로스 IP로 제작했는데 '데미스 리본'이 생소했다. 제목에 대한 배경이 궁금하다.

= 사실 과거에 '그랜드크로스 S'라고 공개한 바 있다. 그랜드크로스 IP 속 하나의 게임으로 브랜드가 필요하다 생각했고 네이밍 공모를 진행했다. 세계관 속에서 '그랜드크로스' 현상으로 차원을 넘어온 초월적인 힘을 가진 사람을 반신반인이라는 의미의 'Demigod'과 다시 태어난다는 'Reborn'을 합쳐 '데미스 리본'이라고 확정하게 됐다.


Q. 캐릭터 특징이나 개성이 아쉬워 다듬었다 하셨는데 캐릭터-이용자 간 내러티브가 강화되는 콘텐츠가 준비돼 있는지 궁금하다.

= 그 부분은 필수라 생각한다. 캐릭터별 디자인, 성격, 서사를 많이 준비하고 있고 퀘스트 등 부가적인 부분에서도 이러한 노력들이 느껴질 수 있도록 많은 준비를 하고 있다.


Q. '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'으로 그랜드크로스 IP를 처음 알렸는데 이번 '데미스 리본'이 IP 확장 측면에서 어떤 역할을 기대하는지 궁금하다.

= 그랜드크로스 IP를 확장하기 위해 여러 시나리오를 준비하고 있고 그 중에서도 인물이 가장 중요하다 생각한다. 매력을 살리는 서사를 표현하기 위해 노력하고 있다. 특히, 인물이 없으면 이야기 매력이 떨어지지 않나. 인물들 하나하나의 서사 표현하는 데 있어 수집형 게임만큼 좋은 게 없다고 생각한다.

그만큼 캐릭터 하나하나에 대해 신경을 많이 쓰고 있고, 스토리가 진행됨에 따라서 다양한 캐릭터들도 자연스럽게 등장할 예정이다. IP의 저변을 확장하고 매력을 끌어올리는 역할을 하게 되지 않을까 생각한다.




Q. 수집형 RPG 시장에서 '데미스 리본'만의 핵심 경쟁력은 무엇인가?

= 아직 부족하다고 생각하고 많은 부분 고민하고 있다. 그럼에도 포부나 의지를 말씀드리자면 고퀄리티 그래픽을 보여드리고 싶다는 것이다. 다양한 신화나 전설 속 캐릭터들을 매력적으로, 우리 스타일로 해석해 궁금증을 유발하고, 재미를 주는 것을 목표로 삼고 있다.

또 게임성 측면에서는 월드맵을 중요한 요소로 보고 있다. 모바일을 메인 플랫폼으로, 월드맵을 차용했을 때 재미 요소 측면과 조작성을 더욱 살릴 수 있다고 생각했다. 월드맵에서 시나리오에 따라 메인/서브퀘스트를 진행하고, 탐험/수집 요소도 많이 두고 있다. 또, 헥사곤 형태에서 SD캐릭터가 움직이는데 아케이드적 요소도 추가하면 더 재밌을 것 같아 퍼즐 기믹이 담긴 것까지 보여드리기 위해 노력하고 있다.


Q. 그랜드크로스 IP를 활용한 작품이 계속 나올 것 같은데 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'이랑 비교해도 다른 느낌이다. 세크메트 외 겹치는 캐릭터도 없고 겹친다 해도 외형도 다른데 IP와 캐릭터 설정만 담은 것인지, 아니면 추후 확장 계획이 있는지 궁금하다.

= 지스타 빌드에서는 14종만 공개했는데, 세크메트 이외에도 일부 캐릭터가 '그랜드크로스: 에이지오브타이탄'과 동일하다. 캐릭터가 단순히 세계관만 공유해 나오는 것이 아니라 서사도 겹치고 여러가지 설정 등 이야기 상에서도 설득력 있게 등장할 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 서브컬처 수집형 게임은 해외 시장도 다소 중요성이 커지고 있다. '데미스 리본'의 주요 타겟 국가가 궁금하다.

= 특정 국가, 특정 지역으로 정의하지 않고 애니메이션을 좋아하거나 캐릭터를 좋아하는 사람이 모두 타겟 유저라고 보고 있다. 전 세계의 애니메이션 팬에게 어필할 수 있는 게임을 만들기 위해 노력하고 있다.


Q. 모바일 측면의 조작감도 중요하지만 크로스 플랫폼 또한 중요한 화두가 되고 있는 상황이다. '데미스 리본'은 크로스 플랫폼으로 준비될지?

= 데미스 리본 또한 크로스플랫폼으로 준비하고 있다. 기본 조작성이 모바일 기준이라 게임을 최초로 소개하는 자리인 만큼 이번에는 모바일로 선보이는 것이 맞다고 생각했다. 정식 출시 시점에는 PC에서도 쾌적하게 즐길 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 카툰렌더링 퀄리티나 컷씬을 보면 권장 사양이 높을 것 같다. 모바일 기준으로 최저 사양이나 권장 사양을 어느정도로 잡고 있는지?

= 이는 퍼블리셔와 협업해 나가면서 잡아야 할 숙제라고 생각한다. 지금 당장 어느정도 디바이스라고 확정적으로 말씀드리기 어렵다. 하지만, 기본적으로 고사양 디바이스에서만 돌아가는 것은 지양하고 있다. 많은 디바이스에서 즐길 수 있도록 하는 것이 과제이자 목표이며, 조금 더 구체화되는 시점에 말씀드릴 수 있도록 하겠다.


Q. 시연 당시 전투 콘텐츠가 짧게 느껴졌다. 레이드 콘텐츠나 다른 일반 전투도 즐길 수 있을지 궁금하다.

= 게임을 최초로 소개하는 자리에서 복잡한 기능이나 공략 콘텐츠를 알려드리기엔 제한적이라 생각했고 어느 정도의 느낌만 보여드리고자 했다. 모든 캐릭터 설정이 각각 매력있고 개성있도록 준비하고 있고 각 캐릭터가 모두 활약할 수 있도록 스킬과 기믹이 대응되는 콘텐츠를 준비하고 있다.


Q. 지스타에서 첫 공개한 이후 유저 반응이 궁금하다.

= 캐릭터가 예쁘다는 피드백을 많이 들었다. 현장에서 코스프레가 동시에 진행돼 더욱 몰입감 있게 즐겼고, 기대했던 것보다 스토리를 더 깊이 즐겨주셨던 것을 확인했다.


Q. 일곱 개의 대죄, 그랜드크로스 IP에 대한 회사 내부 기대감을 말해달라. '그랜드크로스: 에이지오브타이탄' 성과가 조금 아쉬웠는데 '데미스 리본'의 기대 성과는 어느정도일지?

= 회사를 대표하지 않기때문에 IP에 대한 부분은 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다. 그랜드크로스 IP의 한 축을 담당하며 좋은 성과를 내고싶다는 말씀드리고 싶다. 외형만 예쁜 캐릭터는 IP로서 부족하다 생각하기 때문에 상황에 대한 모션, 표정 등을 다양하게 만들어 전달하고자 한다. 그랜드크로스 IP 유저가 팬이 되고, 2차 창작자가 될 수 있도록 노력하고 있다.




Q. 14종의 캐릭터를 체험했을 때 성장 방식이나 등급에 대한 내용 확인이 어려웠다. 캐릭터 성장 방식, 수집 방식, 등급제를 어떻게 설정하고 있는지 궁금하다.

= 기본적으로는 뽑기를 통해 수집하는 방식이고 캐릭터 성장 부분은 현재 다듬어나가는 단계다. 캐릭터를 성장시키는 데 있어 플레이를 통해 성장할 수 있도록 준비하고 있고, 뽑기를 통한 강화 방식도 준비하고 있다. 등급 체계는 일반 게임과 유사하지만 각 캐릭터별 등급 차이를 두지 않겠다는 기조가 있다. 모든 캐릭터를 최종 등급으로 키울 수 있도록 준비하고 있다.


Q. 다시 말해 태생 등급이 낮아도 강화를 통해 동일한 등급이 된다는 의미인가?

= 완전히 동일까지는 아니어도 유사한 수준으로 잡기 위해 노력하고 있다.


Q. 수집형 RPG의 리세마라에 대해 어떻게 생각하는가. 데미스 리본은 어떻게 준비하고 있는지 궁금하다.

= 리세마라는 하나의 재미 요소라 생각한다. 막을 생각은 전혀 없고 오히려 어떻게 하면 더 편하게, 더 즐겁게 할 수 있을지 고민하고 있다. 내가 마음에 드는 캐릭터를 뽑아 플레이할 때 제일 재밌다고 생각하기때문에 전체적인 방향성을 지켜나갈 것이다.


Q. 모바일 게임이다보니 캐릭터 육성을 위해 소위 숙제라고 하는 콘텐츠가 필수적일 것 같다. 이러한 숙제 대한 시간을 어느정도로 잡고 있는지 궁금하다.

= 현 단계에서 밸런스 측면을 확정적으로 말씀드리기 어려운 점 양해 부탁드린다. 다만, 플레이어 층을 나눠봤을 때 숙제 콘텐츠는 게임을 가장 라이트하게 즐기는 유저들도 부담 없이 할 정도가 가장 적당하다고 생각하고 있다. 필수 콘텐츠를 짧게 하기 위해 노력 중이고, 숙제만 있기보다 플레이할만한 콘텐츠를 선보일 수 있도록 노력 중이다.




Q. 지금까지 14종의 캐릭터를 공개했는데, 정식 론칭 시점에서 예상하는 캐릭터는 몇 종 정도 등장할까.

= 강조해서 말씀드리고 싶은 것은 수량을 채우기 위해 캐릭터를 찍어내기는 하지 않겠다는 것이다. 단순히 많은 것보다 캐릭터 하나하나가 매력적이어야 하는 것을 더 중요하게 생각하고 있다. 현재보다는 늘어난 상태로 시작하겠지만, 무리하게 낮은 등급의 캐릭터를 수십 종씩 선보이거나 하지는 않겠다고 말씀 드리고 싶다.


Q. 글로벌 동시 출시도 계획하고 있는지 궁금하다.

= 애니메이션 풍을 좋아하는 모든 권역이 타겟으로, 글로벌 동시 론칭을 고려해 전략을 구성할 예정이다. 애니메이션풍 뿐만 아니라 게임성 자체가 난이도가 높거나하지 않기때문에 다양한 층이 폭넓게 즐길 수 있을 것이라 생각하고 있다.


Q. 서브컬처 시장에 신이나 영웅을 재해석하는 게임들이 이미 많이 존재한다. 타 작품과 비교해 캐릭터의 어떤 점에 주안점을 두고 어떻게 경쟁력을 창출하고자 하는지?

= '그랜드크로스' 세계관 속 시나리오 안에서 우리만의 해석이 들어간 캐릭터를 만들기 위해 노력하고 있다. 그렇다고 해서 너무 고증을 무시하거나 하면 논란이 될 수 있기에 중간 지점을 찾는 것이 과제다. 재해석과 고증 사이 중간점을 찾는 것이 계속 가져가야할 과제라 생각하고 많은 고민을 하고 있다.


Q. 출시 계획에 대해 궁금하다. 베타 테스트 등 추가적인 시험을 할지? 최근 서브컬처 게임을 선보이는 오프라인 행사가 많아졌는데 오프라인 행사 참가 계획도 있을까?

= 출시 계획은 정확하게 말씀드리기 어렵지만 내년 하반기 목표로 준비하고 있다. 중간 점검이라고 할 수 있는 테스트 등은 어떤 형태로든 계획하고 있고, 구체적인 방식은 논의 중이다. 오프라인 행사 또한 모든 기회를 열어두고 있다.

여담으로, 오프라인 행사는 개인적인 로망이다. 다양한 행사에 참여하고 IP를 즐길 수 있도록하는 것이 로망이라 꼭 참가하고 싶다.


Q. PD님 개인적으로 서브컬처 게임을 어느정도로 즐기셨고, 좋아하는 게임이 있다면?

= 특정 게임이나 애니메이션을 이 자리에서 말씀드리긴 어렵고 많이 좋아한다. 어렸을때부터 애니메이션을 좋아했고 모바일, 콘솔 등에서 일본 RPG를 선호해 즐겨왔다. 지금도 시간이 날 때마다 즐기며 많은 것을 배우고 있다는 정도만 말씀드리고자 한다.


Q. 마지막 게임을 기대하는 이용자들에게 한마디 부탁드린다.

= 이번에 지스타에서 첫 선을 보이고 부족한 부분이 많다 생각한다. 현장에서 이용자분들이 플레이해보고 주시는 피드백을 반영해 좋은 게임을 선보이겠다. 캐릭터 자체에 신경을 많이 쓰고 있다. 매력적이고 개성있는 캐릭터를 준비해 선보일테니 앞으로도 많은 응원 부탁드린다.

열심히 하면 잘 되는 시장이 아니기 때문에 잘해야한다고 생각한다. 개발팀 뿐만 아니라 사업부에서도 IP 확장 전략에 대해 열심히 고민하고 있다. 이번 지스타 참가를 기념해 유튜브도 개설하고 앞으로도 다양한 콘텐츠가 준비돼있으니 많은 관심 부탁드린다.



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