올해엔 어떤 강연이? 'IGCXGCON' 미리보기

기획기사 | 정재훈 기자 | 댓글: 5개 |



오는 11월 17일부터 18일까지 양일 간, '지스타 2022'가 진행되는 부산 벡스코 컨퍼런스 홀에서 국내외 정상급 개발자들이 참여하는 게임 컨퍼런스인 'IGCXGCON'이 진행됩니다. 판데믹 이후 온라인 컨퍼런스, 그리고 국내 연사 한정 컨퍼런스로 지난 2년을 구성해온 IGCXGCON이 올 해는 아무런 제약 없이 완전해진 모습으로 다시 돌아올 예정이죠.

'IGCXGCON'은 2일 간 총 4개 트랙, 44개 세션으로 구성되어 있습니다. 모든 외국어 강연은 리시버를 통한 동시 통역이 이뤄질 예정이며, 컨퍼런스 패스를 구매한 관객 분들은 언제든 원하는 강연을 골라 참관하실 수 있죠. 금년 'IGCXGCON'의 강연 시간표는 세션 전체 시간표에서 확인하실 수 있습니다.

여기서 주의해야 할 점은, 44개의 모든 강연이 조금씩 다른 내용을 담고 있다는 겁니다. 게임 아티스트를 지망하는 분에게는 엔진 프로그래밍 강연보다 캐릭터 디자인 강연이 조금 더 유용할 거고, 현업 기획자로 종사하는 분들에겐 그보다 기획 관련 노하우를 전달하는 강연이 보다 적합하겠죠.

때문에, 행사를 1주일 앞둔 지금, IGCXGCON에서 어떤 내용을 담은 어떤 강연들이 진행될지를 미리 살펴볼까 합니다.

※ IGCXGCON에 대한 보다 자세한 내용은 IGC 공식 홈페이지에서 확인하실 수 있습니다.

현재 온라인 예매는 판매 수량이 모두 마감되었습니다. 티켓 구매는 현장 등록을 통해 가능하며, 현장 등록 또한 수량이 제한되어 있음을 미리 알려드립니다.




▲ IGCXGCON의 현장 구성은 다음과 같습니다.(벡스코 컨퍼런스홀 1층)



■ 커리어 & 기획- 업계 정상들이 걸어온 길

금년도 'IGCXGCON'에서 가장 중점적으로 다루게 될 내용은 '게임' 그 자체입니다. 흥미 본위의 '놀이'행동이 나태나 타락의 상징이 아닌, 인간 삶의 중요한 부분으로 취급되기 시작하면서 '게임'이라는 개념의 함의도 굉장히 광범위해졌습니다. 오늘날의 게임은 단순히 '놀이'이상의 무언가로 받아들여지고 있죠.

첫 강연을 진행하는 '데이비드 케이지'는 '헤비 레인'으로 시작해 '디트로이트: 비컴 휴먼'으로 깊은 인상을 남긴 퀀틱 드림의 CEO이자 디렉터입니다. 그는 이 강연에서 인터랙티브형 스토리텔링과 감정 전달에 대한 비전을 공유합니다.



▲ 첫 강연을 맡은 퀀틱 드림의 데이비드 케이지 CEO

'칼리스토 프로토콜'을 개발 중인 스트라이킹 디스턴스 스튜디오의 '스티브 파푸트시스' CDO와 '몬스터헌터'시리즈의 아버지인 '츠지모토 료조'또한, 자신이 어떤 시선으로 게임을 바라보고 있으며, 이 고찰에 의해 어떤 게임을 만들게 되었는지를 말합니다.

일본 게임업계에서 전설로 통하는 보케 게임 스튜디오의 '토야마 케이이치로'와 '철권' 시리즈의 디렉터인 '하라다 카츠히로', 그리고 '구스구스덕'으로 소셜 디덕션 게임의 전성기를 열어젖힌 개글 스튜디오의 '션 슈테인' 또한 게임에 대한 자신의 견해, 그리고 지금까지 걸어온 개발의 길에 대해 논할 예정입니다.



▲ '몬스터헌터' 시리즈의 아버지인 츠지모토 료조 프로듀서도 연단에 오릅니다.

금년 IGCXGCON에서 자신의 커리어, 그리고 게임 기획에 대한 이야기를 논하는 강연 목록은 다음과 같습니다.

◈ 인터랙티브 게임의 감정에 대한 이야기
ㄴ 데이비드 케이지, CEO & Creative Director

◈ '몬스터헌터' 시리즈를 되돌아보다
ㄴ츠지모토 료조, 캡콤 몬스터헌터 시리즈 프로듀서

◈ 몰입 - 나와 나의 거리
ㄴ 복규동, 젠틀매니악 대표

◈ 게임 제작자의 올바른 사고방식
ㄴ 스티브 파푸트시스, 스트라이킹 디스턴스 스튜디오 CDO

◈ 일본 액션 게임의 거장, 카미야 히데키의 게임 개발 이야기
ㄴ 카미야 히데키, 플래티넘 게임즈 CGD

◈ 토야마 케이이치로의 게임 개발 이야기
ㄴ 토야마 케이이치로, 보케 게임 스튜디오 CEO

◈ 소셜 게임, 차세대 소셜 네트워크
ㄴ션 슈테인, 개글 스튜디오 CEO

◈ PvP 게임에서 배울 수 있는 작은 것들
ㄴ하라다 카츠히로, 반다이 남코 스튜디오 수석 프로듀서

◈ 일본 애니메이션 기반 게임을 성공적으로 제작하는 방법
ㄴ마츠야마 히로시, 사이버커넥트2 CEO

◈ 소통의 기쁨과 슬픔:그럼에도 불구하고 - 베리드 스타즈 제작기
ㄴ진승호, 라인게임즈 디렉터



■ 게임 디자인- 게임 뼈대 구축을 위한 방법론

앞선 커리어&기획 파트가 게임에 대한 보다 거시적인 시선을 논한다면, 게임 디자인 파트는 보다 세세한 부분에서 게임을 어떻게 개발해나갔고, 그 과정에서 얻은 노하우와 실패에 대한 극복에 대한 이야기를 공유합니다.



▲ '와룡: 폴른 다이너스티'의 개발기를 말할 팀 닌자 야스다 후미히코 프로듀서

인왕 시리즈를 개발해 온 팀 닌자의 '야스다 후미히코' 프로듀서는 '와룡: 폴른 다이너스티'에 대한 이야기로 액션 게임 개발에 대한 자신의 철학과 개발 방향성을 논합니다. '퍼스트 디센던트'를 개발 중인 넥슨게임즈의 이범준 프로듀서, 그리고 '대항해시대 오리진'으로 건재함을 과시한 모티프의 이득규 디렉터 또한 자신의 노하우를 아낌없이 전달할 예정이죠.

그 밖에도 현재 가장 뜨거운 게임이라 할 수 있는 '니케: 승리의 여신'을 개발한 시프트업의 유형석 디렉터와 '컬트 오브 더 램'을 개발한 매시브 몬스터의 줄리안 윌튼 디렉터', 'THRONE AND LIBERTY'를 개발 중인 엔씨소프트 안종옥 PD도 연단에 오를 예정입니다.



▲ '퍼스트 디센던트'를 개발 중인 넥슨게임즈 이범준 프로듀서도 참여합니다

금년 IGCXGCON에서 게임 디자인에 대한 이야기를 논하는 강연 목록은 다음과 같습니다.

◈ Deep Cuts - 최고의 개발팀 Team NINJA의 게임 제작론
ㄴ야스다 후미히코, 팀 닌자 프로듀서

◈ Look Around You : 비 전통적이며, 독특한 스토리텔링 기법
ㄴ메간 코르소, 타시에 스튜디오 브랜드 & 커뮤니케이션 디렉터

◈ 크로스 플랫폼 루트슈터 개발기
ㄴ이범준, 넥슨게임즈 프로듀서

◈ '승리의 여신: 니케', 몰입감있는 내러티브를 위한 게임 설계
ㄴ유형석, 시프트업 디렉터

◈ 컬트를 시작하는 방법! Feat. '컬트 오브 더 램' 개발 이야기
ㄴ줄리안 윌튼, 매시브 몬스터 크리에이티브 디렉터

◈ FAR : 시리즈의 게임 디자인
ㄴ돈 슈머커, 오코모티브 크리에이티브 디렉터

◈ 장르의 팬들을 위한 싱글 플레이어 게임 제작
ㄴ김진상, 오션드라이브 스튜디오 크리에이티브 디렉터

◈ Try & Error - 대항해시대 오리진의 시행 착오 개발기
ㄴ이득규, 모티프 디렉터

◈ 다잉라이트 2의 사전 제작 과정에서 사용된 방법과 기술
ㄴ티몬 스멕탈라, 테크랜드 리드 게임 디자이너

◈ MMO 오픈필드 컨텐츠
ㄴ안종옥, 엔씨소프트 프로듀서


■ 메타버스, 게임파이- 새 시대의 개척자들

'메타버스', 그리고 '게임파이(GameFi)'는 그 개념이 알려진 시기부터 지금까지 갑론을박에 둘러싸인 분야입니다. 일각에서는 게임을 위시한 IT 산업, 나아가 인류의 생활상을 바꿔나갈 거대한 방점으로 생각하지만, 반대편에서는 딱히 전통적인 게임 분야와 큰 상관이 없는 분야라 여기기도 하죠.



▲ '위메이드'의 장현국 CEO는 18일 키노트 강연에서 만날 수 있습니다.

하지만, 찬반과 관계 없이 '메타버스', 그리고 이를 구현하기 위해 필요한 블록체인 기술과 'DeFi'개념이 앞으로 인류의 발전상에서 어떤 영향력을 끼치리라는 건 대다수가 동의하는 사실입니다. 그것이 좋은 방향일지, 그렇지 않을지는 아직 아무도 알 수 없는 일이지만요.

만만찮은 진통을 겪으면서도 꾸준히 업계 선도를 위해 전진하는 '위메이드'의 장현국 대표와 김석환 부사장의 강연은 이 분야를 관통합니다. 글로벌 SNS인 '메타'의 준 추 책임연구원은 이 메타버스가 실생활에 활용하기 위해 어떤 요소들이 필요한지에 대해 논할 예정이죠.



▲ 실질적인 메타버스 구축을 위한 과정에 대해 말할 '메타'의 준 추 책임연구원

금년 IGCXGCON에서 진행될 메타버스, 게임파이에 대한 강연 목록은 다음과 같습니다.

◈ 새로운 패러다임 : 인터게임 이코노미와 메타버스
ㄴ장현국, 위메이드 CEO

◈ 위메이드의 플랫폼 전략
ㄴ김석환, 위메이드 부사장

◈ 글로벌 메타버스를 향한 구축 방법
ㄴ준 추, 메타 Head of APAC Public Policy for Reality Labs

◈ 동남아시아, Web3 게임을 위한 가장 중요한 커뮤니티
ㄴ킨 웨이 라우, 아이캔디 인터랙티브 의장



■ HR, 기업 관리- 게임 개발 '조직'을 위한 조언

금년 'IGCXGCON'에는 이름만 들어도 알 국내외 게임업계 관계자들과 개발자들이 참여하지만, 이들 모두가 알고 있는 사실이 있습니다. 일정 규모 이상의 게임은 절대 혼자 만들어낼 수 없으며, 1인 개발 게임들도 정상적인 유통과 서비스를 거치려면 많은 이들이 함께해야 하죠. 이 범주를 벗어나는 몇몇 1인 개발자들은 결코 일반적이지 않고 엄청나게 대단한 겁니다.



▲ '번지'의 체질 변화 과정을 말할 저스틴 트루먼 CDO

이렇듯, 게임 개발은 '공동의 창작물'이라는 것이 업계의 중론이며, 이에 따라 '게임 개발 조직'에 대한 관리, 보다 디테일하게 들어가면 공감대 형성을 통한 명확한 방향성의 제시부터 커뮤니티 관리, 서비스 품질 관리도 모두 게임 개발에 굉장히 중요한 부분입니다.

'데스티니'시리즈의 개발사인 번지의 '저스틴 트루먼' CDO는 순수 개발사였던 번지가 라이브 게임을 서비스하는 회사로 변모한 과정을 설명합니다. 투바이트의 함영철 대표는 게임 업계 곳곳을 거치며 얻은 노하우로 창업해 이젠 글로벌 진출을 노리는 투바이트의 미래 전략을 논할 예정이죠. 프로젝트 성공을 위한 팀 빌딩 노하우를 담은 빅게임스튜디오 최재영 CEO의 강연도 놓쳐선 안 됩니다.



▲ 글로벌 진출 전략을 말할 투바이트 함영철 대표

금년 IGCXGCON에서 조직 관리 및 HR에 대해 논하는 강연 목록은 다음과 같습니다.

◈ Bungie 스튜디오를 라이브 서비스 회사로 변화시키기
ㄴ저스틴 트루먼, 번지 스튜디오 CDO

◈ 게임 글로벌 진출 전략 2023
ㄴ함영철, 투바이트 대표

◈ 게임 생태계에서 기술 스타트업을 구축하는 방법
ㄴ오르 브리가, NOVOS.GG CEO

◈ 성공가능성을 높이는 게임개발 전략
ㄴ최재영, 빅게임스튜디오 CEO



■ 아트, 비주얼- 게임의 '얼굴'을 만드는 사람들

기획과 게임 디자인이 골조와 근육을 세우는 과정이라면, 아트와 비주얼은 게임의 얼굴과 피부에 해당하는 부분입니다. 아무리 튼튼하고 성격 좋은 사람도 외모의 영향을 피할 수 없듯, 잘 만들어진 아트와 비주얼은 게임의 내적 잠재력 이상의 팬덤을 만들어내는 중요한 요소가 되곤 합니다.



▲ 프리랜서 AD의 전설 '이사무 카미코쿠료'

일본의 프리랜서 아티스트인 '이사무 카미코쿠료'는 소속 게임사가 없음에도 파이널 판타지 시리즈의 4개 작품, 그리고 하베스텔라의 아트 디렉터를 맡은 소위 '업계 전설'입니다. 블리자드 엔터테인먼트에서 '월드오브워크래프트 용군단'의 각종 요소를 디자인한 남종모 선임 아티스트도 연단에 오를 예정이죠.

그 밖에 올해 게임스컴에서 최고의 주가를 올린 'P의 거짓' 개발에 참여한 네오위즈의 노창규 AD와 유수의 할리우드 영화에서 VFX를 제작한 끝에 게임 산업에 발을 디딘 프로젝트 클라우드 게임즈의 박인혁 CEO의 강연도 좋은 기회가 되리라 생각합니다.



▲ P의 거짓 팀의 노창규 AD도 노하우를 나눕니다.

금년 IGCXGCON에서 아트 및 비주얼을 설명하는 강연 목록은 다음과 같습니다.

◈ '파이널 판타지'의 아트 디렉션과 컨셉 아트
ㄴ이사무 카미코쿠료, 프리랜서 AD

◈ 월드 오브 워크래프트: 스토리에서 이미지로 가는 과정
ㄴ남종모, 블리자드 엔터테인먼트 선임 아티스트

◈ '피노키오를 만나다'
ㄴ노창규, 네오위즈 라운드8 LOP 개발실 AD

◈ Transition : 게임 활용 및 분석
ㄴ박인혁, 프로젝트 클라우드 게임즈 CEO



■ 엔진, 프로그래밍- 게임 개발의 '툴'을 다루는 방법

엔진 및 프로그래밍 분야는 올해 강연 중에서도 디테일하고 전문적인 영역을 다루는 강연들입니다. 다만, 자체 게임엔진을 활용하는 게임이 아닌 한 대부분의 게임은 언리얼 엔진과 유니티 엔진을 활용하는 만큼 매해 높은 인기를 구가하고 있는 강연이기도 하죠.



▲ 언리얼 엔진의 권위자 신광섭 엔진 비즈니스 리드

올해 IGCXGCON에는 언리얼 엔진과 유니티 엔진의 권위자 두 분이 모두 참여합니다. '언리얼 엔진 5'의 활용 노하우를 전수하고 게임사를 돕는 신광섭 엔진 비즈니스 리드, 그리고 유니티의 얼굴마담이자 업계 유니티 전도사로 활동하고 있는 오지현 리드 에반젤리스트가 IGCXGCON의 연단에 오릅니다.

인디 게임 산업에서 큰 역할을 해왔고, 청강문화산업대학교의 교수로 재직중인 동시에 본인 스스로도 굉장한 수준의 개발자인 이득우 교수의 강연도 게임 개발에 대한 새로운 시선을 살펴볼 수 있는 기회입니다. 게임 개발에 필요한 수학을 연구해 저서로 남긴 이득우 교수의 노하우를 해당 강연에서 아낌없이 들어볼 수 있습니다.



▲ 그리고 유니티 엔진의 얼굴 오지현 리드 에반젤리스트

금년 IGCXGCON에서 엔진, 프로그래밍 분야에 해당하는 강연 목록은 다음과 같습니다.

◈ 콘텐츠의 미래와 에픽게임즈 생태계
ㄴ신광섭, 에픽게임즈 엔진 비즈니스 리드

◈ 모바일 게임 최적화도 안하면 어쩔티비
ㄴ오지현, 유니티 리드 에반젤리스트

◈ 게임 수학을 정리하며. 지난 3년간의 회고
ㄴ이득우, 청강문화산업대학교 교수



■ 비즈니스, 데이터 매니징- 숫자로 살펴보는 게임 산업

오늘날 게임 산업을 지탱하는 힘 중 하나는 바로 '데이터'입니다. 산업 규모가 초라해 눈대중으로도 파악이 가능하다면 모를까 어느 정도 규모가 생기고 업력이 쌓인 이후부터 데이터는 무소불위의 힘을 발휘합니다. 아무리 강하게 주장해봐야 데이터가 말하는 바와 다르면 설득력이 없기 마련이죠. 그리고 이렇게 쌓인 데이터는 게임 산업이 더 많은 부가가치를 창출할 수 있게 만드는 토대가 되곤 합니다.



▲ '적합한 비즈니스 모델'에 대해 말할 MS 크리스 리 전략 총괄

마이크로소프트의 '크리스 리' 전략 총괄은 빠르게 진화하는 게임 시장 속 다양한 환경에 놓인 게임들에게 가장 적합한 비즈니스 모델은 무엇이며, 그 이유는 무엇인지에 대해 말합니다. 플랫폼, 시장 권역, 장르에 따라 적합한 모델은 달라지기 때문이죠.

'유어지지'의 차민창 대표는 '리그오브레전드'의 지표 서비스를 통해 e스포츠에서 데이터가 가지는 의미에 대해 논합니다. IGA웍스의 이철환 실장, 엑솔라의 박미란 이사가 강연한 데이터 변동 추이와 이에 담긴 의미는 매년 엄청난 관객을 이끄는 인기 강연이죠.



▲ IGA웍스 이철환 실장은 데이터 기반의 시장 분석을 이야기할 예정입니다

금년 IGCXGCON에서 비즈니스, 데이터 메이징에 대해 다루는 강연은 다음과 같습니다.

◈ MAU를 8배 성장시킨 리그 오브 레전드 지표는?
ㄴ차민창, 지지틱스(유어지지) 대표

◈ 한국 모바일 게임 시장과 게임 마케팅의 현재
ㄴ이철환, IGA웍스 데이터 사업실 실장

◈ 비즈니스 모델의 다양성: 진화하는 게임 시장에서의 성공 전략
ㄴ크리스 리, 마이크로소프트 게이밍 에코시스템 마케팅 전략 총괄

◈ 게임 지표 증폭을 위한 스마트한 결제시스템 전략
ㄴ박미란, 엑솔라 이사

◈ 모바일 게임 개발사들이 글로벌 브랜드 지출에 접근하여 수익성을 향상할 수 있는 방법
ㄴ정성호, 사업개발이사



■ 인디, e스포츠, 기타 영역- 게임을 더 게임답게

이밖에도, IGCXGCON에서는 게임 산업과 관련된 다양한 이야기들이 함께합니다. 빅픽처인터렉티브의 송광준 대표는 미래의 e스포츠 산업에 대해 논합니다. e스포츠라는 분야에서 '기업'이 생장할 수 있는지, 산업의 변화는 어떠한지에 대한 이야기를 들려줄 예정이죠.



▲ 장애인을 위한 '접근성'에 대해 말할 에이블게이머즈 채리티 마크 발렛 창업주

그런가 하면, 스마일게이트 스토브의 김민수 매니저는 인디 게임이 어떻게 해야 크라우드펀딩을 받을 수 있고, 그 이후 전략은 어떻게 짜야 하는지에 대해 말합니다. 개발 외에도 신경 써야 할 여러 영역을 어려워하는 인디 개발자들에게 큰 도움이 될 수 있는 강연이죠.

이락디지털문화연구소의 이장주 박사는 '게임다운 게임'이 무엇인가를 판단하는 기준에 대해 말하며, 에이블게이머즈 채리티의 창업주 '마크 발렛'은 신체적 어려움으로 게임을 즐길 수 없는 게이머들이 어떻게 더 즐거운 경험을 할 수 있을지에 대해 논합니다.



▲ '게임다운 게임'을 고찰할 이장주 연구소장

이렇듯, 게임 개발론과는 다르지만, 게임 산업에서 꼭 필요한 이야기에 대한 강연 목록은 다음과 같습니다.

◈ 접근성이 선택이 아닌 필수인 이유 : 장애인의 게임 접근성 향상
ㄴ마크 발렛, 에이블게이머즈 채리티 창업주/책임 디렉터

◈ 미래의 이스포츠 엔터테인먼트는 어떤 모습일까?
ㄴ송광준, 빅픽처인터렉티브 CEO

◈ '게임다운 게임'의 판단기준은 어떻게 만들어지는가?
ㄴ이장주, 이락디지털문화연구소 소장

◈ 인디게임 크라우드펀딩 노하우 및 후속 연계 전략
ㄴ김민수, 스마일게이트스토브 매니저

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