[컨콜] 중국보다 글로벌? 위메이드 "미르5, 북미 성공이 목표"

게임뉴스 | 윤홍만 기자 | 댓글: 7개 |



일 시: 2024년 5월 8일(수) 8:00
참 석: 박관호 회장, 김상원 전무이사
발표내용: 위메이드 2024년 1분기 실적 및 향후 전략



■ 위메이드 2024년 1분기 실적 요약




▣ 매출 요약
- 2024년 1분기 매출액 1,613억 원(전기 +38%, 전년 +72%)
ㄴ 게임 1,522억 원 > 블록체인 59억 원 > 라이선스 10억 원 순
ㄴ 나이트 크로우 글로벌이 매출 성장 이끌며 전분기 대비 뚜렷한 실적 개선
ㄴ 나이트 크로우 글로벌 매출 571억 원 (일평균 29억 원) 기록
ㄴ 매출 비중은 국내 50%, 해외 50%
ㄴ 나이트 크로우 글로벌 성과에 따라 해외 매출 전분기 대비 334% 증가
ㄴ 블록체인 매출은 전분기 대비 40% 증가
ㄴ 블록체인 매출은 모두 해외 매출로 반영
- 2024년 1분기 영업이익 -376억 원(전기 적자축소, 전년 전작축소)
- 2024년 1분기 당기순이익 -590억 원(전기 적자축소, 전년 적자지속)





▣ 비용 요약
- 2024년 1분기 영업비용 1,990억 원(전기 +7%, 전년 +41%)
ㄴ 나이트 크로우 글로벌 출시 성과에 따라 지급수수료, 서버 운영비(통신비) 등 매출 연동비 증가
ㄴ 광고선전비는 전분기 대비 40% 감소


▣ 사업 계획 및 현황
- 레전드 오브 이미르 3분기 출시 예정
ㄴ 나이트 크로우, 레전드 오브 이미르 성과에 힘입어 23년에 이어 역사적인 매출 기록 갱신 전망
- 나이트 크로우 글로벌, 출시 후 3일만에 매출 1,000만 달러 달성
- 블록체인 사업은 향후 선택과 집중을 키워드로 위믹스 플레이, 위퍼블릭 중심으로 전개 예정
- 위메이드맥스, 다양한 장르의 모바일 게임 신작 10종 개발 중






■ 질의응답

Q. 미르4의 판호 발급 시점과 미르4, 미르M의 중국 서비스 시기는 언제쯤으로 예상하고 있나?
= 앞서 사업 계획을 얘기할 때 중국에 대해서 얘기하지 않았는데 나름의 이유가 있다. 중국 시장이 지닌 리스크 때문이다. 중국 시장은 알다시피 판호부터 정책적인 측면에서 리스크가 항상 있어왔다. 심지어는 게임이 성공해도 돈을 제때 받지 못하는 경우도 있었다. 문제는 이런 리스크가 앞으로도 계속될 것 같다는 점이다. 그래서 중국 서비스의 경우 '되면 되는구나' 하는 생각으로 접근 중이다.

그렇기에 지금 이 자리에서 미르4나 미르M이 언제쯤 출시할지, 매출이 얼마나 나올지 전망을 얘기하기는 어려울 것 같다. 판호 얘기도 마찬가지인데 어떨 때는 판호를 엄청 많이 주는데 또 어떨 때는 아예 안 주는 게 중국이다. 이건 우리 회사의 노력으로 어떻게 할 수 있는 부분이 아니라 한국과의 관계, 중국 내부적인 상황과도 연관된 부분이기에 처음부터 중국은 빼고 사업 계획을 준비했다.


Q. 미르5의 특징과 플랫폼에 대해서도 얘기해달라.
= BM과 경제 시스템이 기존의 게임과는 여러모로 다르리라 생각한다. 리니지라이크의 뽑기 시스템이 국내에서는 여전히 매출이 잘 나오는 편이지만, 정부의 규제부터 시장에서도 문제점을 지적하고 있는 상황이지 않나. 여기에 더해 글로벌에서는 허들로 작용할 수 있다고 생각해서 미르5는 확률형 아이템을 최소화할 예정이다. 거의 없는 수준으로 이러한 빌링 시스템의 변화가 가장 큰 특징, 변화라고 할 수 있다. 이에 따라 플레이의 재미 역시 바뀔 것으로 예상된다.

한편, 그동안 글로벌 출시한 게임들의 경우 아시아에서 많은 매출이 발생했는데 미르5는 북미에서의 성공을 목표로 하고 있다.


Q. 나이트 크로우 글로벌 흥행에 토크노믹스의 영향이 어느 정도 된다고 보는지, 그리고 토크노믹스의 미래는 어떻게 전망하고 있는지 궁금하다.
= 아무래도 토크노믹스에 대한 기대를 갖고 게임을 하는 유저들이 많다 보니 그 자체로 마케팅 효과가 큰 편이다. 실제로 수익을 기대하고 왔다가 큰돈은 못 벌지만, 그냥 게임이 재미있어서 정착하는 경우를 많이 봤는데 나이트 크로우 글로벌 역시 마케팅 측면에서는 그런 식으로 작동하고 있다고 보고 있다.

토크노믹스에 대해서는 우리도 시행착오 중이다. 미르4 때는 시장에서 가능성에 대해서 긍정적으로 받아들여 줘서 기대가 컸다면 나이트 크로우 글로벌은 '이거밖에 못 해?' 하는 느낌이다. 실제로 현재 크로우 토큰은 가격이 오르게 설계되어 있지 않은 대신 안정화에 초점을 맞췄는데 게임이 인기를 끄는 한 토큰의 가격 역시 지속적으로 올라야 한다고 생각해서 이러한 형태의 토크노믹스를 설계 중이다.


Q. 비용 최적화에 대한 자세한 설명 부탁한다.
= 크게 2가지다. 첫 번째는 외주 비용 절감이다. 빠르게 사업을 확장하려고 하다 보니 외주를 많이 써서 비용이 많이 든 부분이 있었다. 이제는 급한 건 대부분 처리했으니, 이제 내부에서 할 수 있는 건 내부에서 처리하도록 바꾸고 있다.

매출 원가에 대한 부분도 있는데 애플과 구글이 가져가는 수수료가 적지 않다. 이 부분은 위믹스 플레이를 플랫폼으로 발전시키면서 토크노믹스를 활용해 위믹스 플레이를 통해 결제하도록 한다면 수수료가 절감되는 만큼, 원가 절감이 크게 이루어질 것으로 보고 있다.


Q. 매드엔진 합병은 언제쯤으로 예상하고 있나?
= 올해 안으로 예상하고 있기는 한데 절차상 시간이 걸릴 것으로 보인다. 다만, 이걸 빼더라도 올해 실적은 많이 개선될 거로 생각한다.


Q. 현재 개발 중인 콘솔 FPS 게임(디스민즈워)는 어떤 게임인지, 게임성에 대한 설명 부탁한다.
= 최근 우러전쟁에서의 참호전이나 시가전 등이 유튜브를 통해 생생한 화면으로 대중들에게 전달되고 있는데 디스민즈워는 이러한 현실의 전장, 전쟁을 모티브로 삼은 게임이다. 다른 FPS 게임과 비교해도 한층 더 현실감 있는, 전쟁터 느낌이 나는 게임이라고 할 수 있다.

그렇다고 너무 진지한, 현실적인 게임이라는 건 아니다. 게임은 게임의 메타포를 따와야 하지 않나. 룩앤필(Look and Feel)은 진지하지만, 플레이 자체는 아이템을 활용하는 방식의 재미있는 게임을 목표로 하고 있다.


Q. 나이트 크로우 글로벌의 위믹스 플레이 트래픽을 보면 3월보다 4월이 더 좋은 것 같은데 2분기 매출 현황과 PC, 모바일 매출 비중은 어떤가?
= 2분기 매출 역시 긍정적이다. 개인적으로 출시 초반 매출을 끌어올리는 그런 방식은 게임의 수명을 짧게 해서 그다지 좋아하지 않는데 그런 측면에서 본다면 나이트 크로우 글로벌은 한국에서보다 수명이 더 길 것으로 보인다.

결제는 모바일보다 PC, 웹 결제 비중이 더 큰 편이다. 다만, 구체적인 수치는 외부 공개하지 않는 점 양해바란다.

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