총 쏘는 RPG, 루트슈터는 어떻게 만들었을까

게임뉴스 | 정수형 기자 | 댓글: 7개 |



  • 주제 : 크로스 플랫폼 루트슈터 개발기
  • 강연자 : 이범준 - 넥슨게임즈 / 프로듀서
  • 분야 : 개발
  • 시간 : 2022.11.17(목) 14:00 ~ 14:50
  • 요약 : 프로젝트 시작부터 스팀 베타 테스트를 진행하기까지의 '퍼스트 디센던트'의 개발 과정은 어떨까. 루트슈터를 장르를 선택한 이유와 개발의 어려움에 대해 이야기하며, '퍼스트 디센던트'의 프로토타입을 최초 공개한다.



  • ■ 프로젝트의 시작 - 수요는 있지만 공급이 부족한 시장




    이범준 프로듀서는 퍼스트 디센던트의 첫 시작 단계부터 차근차근 소개를 이어갔다. 넥슨에서 신작 개발 제안이 왔을 때 라이브 서비스가 핵심인 글로벌 PC 온라인 RPG를 원했다. 그러나 이범준 프로듀서가 개발하고 싶었던 게임은 글로벌 대상의 콘솔 게임과 항상 근거리 전투로 만들어왔기에 원거리에서 총을 쏘는 슈팅 게임을 만들고 싶었다고 전했다.

    각자의 니즈를 들은 이후에는 서로의 공통점을 찾고자 했으며, 글로벌과 PvE 중심의 RPG가 핵심 키워드였다. 그래서 꼭 PC를 고집할 이유는 없다고 생각했으며, 해외에서 인기를 끌고 있었던 루트슈터 게임을 제안한 뒤 해당 장르의 시장성을 검토할 수 있었다고 한다.

    루트슈터의 시장성을 살펴본 결과, 게임 출시가 드물었고 만들기 어려웠다는 생각이 있었다. 또한, 즐기는 유저 입장에서 하고 싶은데 게임이 너무 없었던 것도 있다. 즉, 수요는 있지만 공급이 부족하니 이 부분을 공략한다면 괜찮을 것 같다는 생각을 하게 됐다.









    ■ 프로토 타입으로 배운 루트슈터 - 판타지에서 SF로 변화

    프로젝트의 방향이 정해진 뒤에는 본격적인 개발이 시작됐다. 처음에는 프로젝트 코드명을 매그넘으로 정한 뒤 방향성 디테일을 업하고 리스크를 관리하면서 팀 빌딩을 시작했다. 이후 개발이 이뤄졌는데 막상 루트슈터 개발의 뚜껑을 열어보니 생각보다 정말 힘들었다. 현실적으로 살펴보니 루트슈터 게임의 공급이 적은 이유가 다 있던 것이다.

    PvE 슈터를 만들 수 있을지 결과를 보여줄 필요가 있었고 갖은 숙제와 공부를 해가면서 프로토 타입이 완성됐다. 시연 중 최초로 퍼스트 디센던트의 프로토 타입이 공개됐는데, 실제로 본 프로토 타입은 판타지 색체가 굉장히 강했다. 중세 갑옷을 입고 대포를 쏘면서 그래플링 훅을 사용해 맵을 입체적으로 이동하는 게임이었다.




    그러나 실제로 판타지 세계관을 배경으로 슈팅 게임을 만드니 뭔가 하고 싶을때마다 제약이 많아졌다. 또한, 내부 피드백 중에 은근히 어울리지 않는다는 답변도 있었다. 따라서 세계관을 SF로 방향을 틀고 근접 공격과 원거리 공격의 어설픈 밸런스를 잡기 위해 좀 더 슈팅에 집중하는 등의 변화가 이뤄졌다.

    이러한 과정을 거친 끝에 처음으로 외부에 프로젝트가 공개됐다. 당시 트레일러 영상은 예상치 못한 조회수를 기록했으며, 장르의 공급이 적고 비주얼 퀄리티를 높인 덕분에 큰 관심을 받을 수 있었다. 이후 소규모의 인원을 대상으로 하는 포커스 그룹 테스트를 진행하고 피드백을 받으면서 조금씩 게임을 다듬어갔다. 당시 테스트는 게임 콘텐츠가 충분하지 않았기에 압축해서 진행을 했었는데 꽤 좋은 평가를 받을 수 있었다.




    성공적인 첫 테스트를 마친 뒤 욕심이 생기기 시작했다. 그래서 다음에는 성장 체험이 가능한 빌드를 만들고 글로벌을 대상으로 테스트를 하려는 야심찬 목표를 세우게 됐다. 그 과정에서 미뤘던 이슈를 해결해야 했는데 바로 언리얼 엔진5이다. 개발 중 언리얼 엔진5가 공개됐는데 엄청난 퀄리티를 보여줬기에 내부에서 엔진을 넘어갈지 말지 고민을 정말 많이 했다고 한다.

    갖은 고민 끝에 내부에서 정했던 방법이 게임 개발과 함께 병렬로 엔진 이전 작업을 진행하는 것이었다. 관련 내용은 이전 언리얼 서밋에서 발표되기도 했다. 강연 중 언리얼 엔진4와 5의 작업 과정을 비교하는 영상을 보여줬는데 확실히 한 눈에 봐도 퀄리티 차이가 크게 느껴졌다.









    ■ 글로벌 스팀 테스트를 진행하며 얻은 교훈 - 아직 갈 길이 멀었다

    엔진을 옳긴 이후에는 스팀 베타 테스트를 준비해야 했다. 개발 과정에서 괜찮은 피드백을 받을 수 있었기에 당시 높은 목표를 가졌었는데 그 결과 너무 힘든 과정을 거쳤다고 전했다. 스팀을 통한 글로벌 테스트였기에 다양한 언어를 지원하고 대규모 서버를 구축해야 했으며, 1주일 간의 테스트가 가능한 수준으로 콘텐츠 볼륨을 준비해야 했다.

    2022년 7월 8일에는 스팀 페이지를 오픈하고 정식 명칭까지 공개했었는데 당시에는 한 달동안 홍보 없이 입소문으로만 테스터를 모집했었다. 그런데 생각보다 사람들이 꽤 많이 모였다며, 이범준 프로듀서는 관련해서 스팀 테스터를 모집할 생각이라면 일단 페이지를 여는 게 중요하다고 전했다.




    이후 2022년 8월 9일부터는 정식 홍보를 진행했다. 그 과정에서 IGN과 협업을 맺고 다양한 트레일러 영상을 공개했는데 공식 홈페이지에 영상을 오픈하는 것보다 IGN으로 공개할 때 더 높은 조회수를 기록할 수 있었다고 한다.

    스팀 테스트를 진행하면서 국내 유저에게 가장 많이 들은 소리가 바로 K-데스티니였다. 그러나 퍼스트 디센던트가 추구하는 게임의 방향성은 폐지 줍는 게임이었고 이는 데스티니 가디언즈와는 조금 다른 게임성이었다. 이는 홍보와 게임의 괴리에서 온 것이며, 비주얼이 점차 좋아지면서 이같은 오해가 생긴 것 같다고 밝혔다.




    굉장히 힘든 과정을 거친 글로벌 테스트였지만 값진 경험과 결과를 얻을 수 있었다고 한다. 먼저, 참여자를 대상으로 설문조사를 했었는데 만 삼천 명이 참가해 게임에 대해 많은 개선점과 피드백을 보내줬다. 중요 항목에서 플레이 의향, 추천 의향, 전투의 재미, 첫 인상, 성장의 재미 등에서 좋은 평가가 있었으며, 응답 유저 중에서 무려 90%가 출시 후 플레이하고 싶다는 의견을 전했다.

    반면, 최적화를 비롯한 실행 안정성 문제와 모션 블러 이슈 등 아쉬운 점도 많았다. 그래픽에서도 세부 옵션을 정할 수 없던 이슈가 있었는데 이번 지스타 시연 버전에서는 잦은 프레임 드랍 현상을 포함해 많은 부분이 개선됐다. 그외에 인터페이스 등의 기본 퀄리티, 단순 반복 콘텐츠 및 기타 사항 등 반응이 대체로 긍정적이나 아직 갈 길이 멀다는 평가로 한 줄 요약할 수 있다.

    이범준 프로듀서는 이번 테스트를 통해 부족한 점이 많았지만 스팀 테스트를 하기 정말 잘했다고 생각했다며, 내부적으로 충분한 시간을 들여 게임을 고쳐 내보자는 의견이 있었으니 앞으로도 많은 관심을 부탁한다고 전하며, 강연을 끝마쳤다.









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