이번 아이온의 크리스마스 이벤트중 캐쉬템의 등장에 대해 매~~우 씁쓸한 마음을 지울수가 없습니다.
다른 게임들의 캐쉬템 매출의 유혹을 저버리기는 힘들었겠지만, 그래도 NC는 건드려서는 안되는 금단의 영역을 건드리고 있습니다.
이전 캐쉬서비스중 서버이전 서버스의 심각한 부작용을 여러분은 이미 체감하고 있습니다.
이제는 직접적인 캐쉬템의 판매?가 이루어지는 모습을 보고 있습니다만,
왜 캐쉬템이나 부분유료화가 위험한지 아직 잘 모르는 분들이 있는것 같습니다.
부분유료와와 캐쉬템은 게임(게임사가 아닌 게임)과 게임머들에게 직접적인 피해로 다가올수 밖에 없는 모델입니다.
과거 게임사의 주요 수익모델은 월정액/정량제가 주를 이루었습니다.
그런데, 온라인게임이 쏟아지기 시작하면서 중소규모 게임사들은 고질적인 경영난에 봉착하게되죠.
게임유저는 늘긴하지만, 특정 대작 게임으로 쏠리는 현상으로 대부분 게임이 단지 "입장료"만 받아 챙겨서는 생계유지가 힘들었습니다.
그러면서 다양한 수익 모델이 등장했죠. 스폰서쉽으로 게임내 광고를 유치한다든지, 이벤트에 상품광고를 집어 넣는다든지, 외부 기업과 제휴도하고, ~~~
그러다가 부분유료화라는 참 모호한 수익모델이 나옵니다.
사용에 대한 "입장료"는 최소화하고, 구경하는건 다 "니맘대로하세요~"하는데,
안에서 먹고, 던지구, 만들고, 타고~ 하는 것들을 돈내라! 하는 모델입니다.
라이트하고 매월 부담이 많은 사람들은 그냥 입장하고 늘 다니듯 구경만하면 되는것이니 좋고,
좀 제대로 즐기고 싶은 사람은 원하는 것만 사서먹고, 사서타고, 사서만들면 되는것이었죠.
게임사 입장에서는 매머드급 게임사를 고대로 따라 하지 않고도 기존 유저들만 잘 유지하고 구슬리면 충성고객들로부터 더 많은 지갑을 열수있게되니 수익도 좋아지죠.
게다가 게임내 구현되어 있던 컨테츠를 조각조각내서 팔면 되는것이니 뭐 컨텐츠 새로 만드는것도 아니고, 가격이란 것도 원하는대로 잘 조율하면 되는 것이고~
여기까지는 좋습니다.
그런데, 게임사는 욕심이 더 나기 시작합니다. 부분유료화라는걸루 매출도 꽤 올랐고 충성고객의 참여도도 나쁘지 않죠.
그래도 게임사가 먹고 살기에 넉넉한건 아니고, 게임을 들여다보니 돈될게 더 보이기 시작합니다.
그리고, 이넘의 게임 산업이란게 성숙도가 올라있는 산업도 아니기에 정형화된 모델도 없겠다. 법적 제제조건도 없겠다.
대부분의 부분유료화의 캐쉬템들은 시작은 게임내 벨런싱에 영향을 주지않는 요소들로 시작합니다.
아이온으로 보자면 소폭 향상된 물약, 주문서, 외형, 이벤트물품 이런거죠.
이게 이제 어디로 확대되기 시작하냐면 게임의 근간구조가되는 벨런싱에 영향을 주는 요소도 유료화 아이템으로 넘어가기 시작합니다.
가장 흔한게 인첸트와 관련된 아이템, 겜블 확율과 관련된 아이템, 특정 스킬 능력을 사용할수 있는 아이템 등 본격적으로 벨런싱에 영향을 주는 부가 아이템 들이 캐쉬템으로 등장하기 시작합니다.
그러면서 동시에 진행되는게 있습니다. 기존 게임내의 겜블 확율이 눈에 띄게 줄어듭니다.
기존 확율이 나오려면 캐쉬템을 사야만 기존확율이거나 소폭 향상된 확율이 적용되기 시작합니다.
여기부터 게임유저들은 울며겨자먹기로 기대값을 올리려 겜블관련 아이템을 구매하기 시작하죠.
여기까지 진행되면 슬슬 유저들도 불만이 나오기 시작합니다.
열혈 충성고객+재력이 되는 유저들은 이 시점에서 대량의 세종대왕을 소환하여 기본 게임 시스템에서는 도달하기 힘들었던 케릭수준으로 끌어올리기 시작하게 됩니다.
이정도까지는 아직 견딜만 합니다.
자.. 이젠 부분 유료화의 방향이 어디로 갈까요?
드디어 막장 돌입으로 넘어가는 단계로 가기 시작합니다.
일반적으로 게임은 라이프사이클을 가지고 있습니다. 오픈 이후 시간이 흘러가면서 게임내 최고레벨의 제한이 풀어지고, 신규 아이템이 도입되고, 맵도 추가되고, 미션과 같은 컨텐츠도 소모 속도에 따라 늘어나고~
게임이란게 무한정 이런 컨텐츠가 확대되지 않습니다!
즉, 게임은 수명이 있습니다. 그런데, 부분 유료화 게임은 빠른 이익의 실현을 위해 드디어 게임의 수명에 관련된 게임의 근간을 건드리기 시작합니다.
자.. 게임사 입장에서는 소모품, 겜블, 기간제 아이템, 스킬 등 건드릴수 있는 모든 요소를 케쉬템화 하였습니다.
그런데, 유저는 현 체제내에서 그 케쉬템을 사서 사용하면 점점 수요가 줄어들수 밖에 없어요.
아이템이 강화되고 랩은 올라갔고,~
자연히 게임사의 매출은 서서히 줄어듭니다.
이제 비장의 무기를 게임사가 내놓습니다!!!
- 신규 캐쉬 아이템의 등장
어라~ 기존 아이템보다 훨씬 성능이 좋네? 어라 판매 수량도 딱 100개만 판데~
아싸 덤비자~~~~
여기서 끝나는거 같죠?
여기서 끝나지 않습니다.
게임사는 이제 케릭의 랩제를 풀기 시작합니다.
케릭의 랩제를 푼다는 의미는 케릭의 신규 아이템들이 풀린다는 것고 같습니다.
새로운 아이템이 도입되고 스킬이 도입됩니다. 맵도 추가되구요.
그런데 게임사 입장에서는 그게 다 돈입니다.
새로운 아이템이 도입되면 그걸 강화하기 위한 겜블 캐쉬템
스킬은 새로운 능력치 캐쉬템
맵은 새로운 입장 편의 캐쉬템
다 돈입니다.
한번 랩제가 풀리고 신규 아이템이 풀릴때마다 캐쉬 소모가 급격히 늘어납니다.
매출이 펑펑 튀죠
그러면? 끝인가요?
아니죠. 게임사는 일정 주기로 컨텐츠를 보강하게되는데, 단기 매출을 지속적으로 증가시키기위해
컨텐츠를 오픈하는 주기가 빨라집니다.
어라? 두달전에 랩제 풀었는데 또 푸네?
어라? 또 신규템이네?
이 패턴이 반복됩니다.
이게 무슨의미일까요?
게임의 수명을 가지고 장사를 하는겁니다.
쉽게 말해 게임에 뽕놔서 돈 걷어내고 있는겁니다.
앞에서도 말씀드렸다시피 게임은 무한 성장이 아닙니다.
게임은 수명을 가지고 있습니다.
이 수명을 단축시키면서까지 캐쉬화 시키는 겁니다.
부분 유료화를 통한 캐쉬템의 등장은 결국 사용자에게는 어떤 이익도 없고,
게임자체의 수명도 단축시킬뿐입니다.
게다가 캐쉬템이란 것 자체도 게임의 무형의 정보는 "현물 자산이 아니다"라는 게임사의 기본 원칙을 스스로 저버리는 행위로 게임아이템의 현금거래의 차익을 유저가 아닌 게임사가 걷어가는 형태일 뿐인겁니다.
흔히 자산은 시간이 지날수록 가치가 올라가는 자산과 변하지 않는 자산, 그리고 가치가 감소하는 자산이 있다고 합니다.
특히 가치가 감소하는 자산은 감가상각을 가지고 있다고 말합니다.
감가상각이 클수록 시간이 흐를수록 자산 가치의 하락 속도가 커지는 겁니다.
즉, 돈을 넣으면 넣을수록 이익이 발생하는게 아니라 밑빠진 독에 물 붓기가 되는거죠.
전통적인 정량/정액제 게임에서는 게임사는 게임의 수명과 유저의 유지가 바로 매출로 이어지기때문에
게임의 질적 향상과 수명을 단축시키지 않기 위한 노력, 그리고 유저를 붙잡기위한 노력을 하게됩니다.
그리고, 유저들도 그런 환경하에서는 자신이 획득한 아이템의 가치가 어느정도 보전이 되기 때문에
유저간 거래를 통해 그 자산가치를 화폐화 하기도 합니다. (아이템 거래죠)
그런데, 부분유료라든지 캐쉬템의 도입은 이와는 완전히 역행되는 형태로 흘러가게됩니다.
모든 자산의 가치하락은 점점 빨라지고, 가치하락으로 유저는 자신이 투자한 어떤것도 보전받지 못합니다.
그 자산가치의 하락만크을 게임사가 회수하고 있는 것이죠.
왜!!! 부분유료화와 캐쉬템이 위험한지 아셨을 겁니다.
현재 한국 게임사에서 열풍처럼 번지고 있는 부분유료화와 캐쉬템의 문제는 심각한 수준이라고 보여집니다.
그런데, 무능한 정부, 관심없는 정부, 쥐뿔도 모르는 정부, 개념 밥말아 먹은 정부, 쌈질만 하는 국회에서는
이런 문화 콘텐츠의 심각한 병폐는 눈에 뵈지도 않겠지요.
오직 유저간 아이템거래가 최악의 부도덕과 문제라고 보고 있겠지요.
참 어이가 없을 뿐입니다.
다음에 현금거래가 합법화되어야 하는 이유에 대해 한번 글을 올리겠습니다.