블소가 3차클로즈베타를 오픈하고서, 이제 10일이 다되어 갑니다.
엔씨소프트의 기획의도는 고레벨과 저레벨 유저의 갭 완화, 라이트유저 배려, 24시간 오토작업 방지등에 있습니다.
하지만 이는 완벽하지않고, 문제점도 많았습니다.
특히 20대후반, 30대초반은 정상적인 유저도 달랑 1~2 시간만 플레이해도 불이익을 받을수밖에 없었습니다.
좋든 나쁘든, 시스템적인 문제가 많았습니다.
그에 따라 활력은 도마위에 오를수밖에 없었고.
다른 게임이나, 기대 신작게임과 비교당할수밖에 없었지요.
엔씨소프트는 2012년 5월 4일부로, 제 1차 활력개선 패치를 하였습니다.
기존 활력 휙득가능 경험치량인 200%, 100%, 10% 에서
220%, 140%,10% 으로 조절변경되었으며
최대 활력수치 및 활력회복속도 역시 2배가량 상승하였습니다.
이로써 고레벨유저로써는 과거의 답답한 부분이 일부 해소되었습니다.
퀘스트가 몇십개씩 남아있는 경우도 드물테고..
1시간 2시간정도 블소를 껐다 재실행하면 꽤나 높은 활력재생도 기대할수도 있습니다.
30중반에서 멈칫했지만, 고레벨 신규맵이나 퀘스트에 이제서야 다가설수있을것으로 전망됩니다.
하지만 이 부분은 순기능이고..
아직 불편, 불만족스러운 부분을 고찰해보아야 합니다.
1. 결국 활력시스템은 오픈베타이후로 도입할것이다.
활력은 그렇게까지 나쁜것은 아닙니다.
플레이 하는데 있어 지나친 불편함이 문제였지요.
오픈베타이후 정액제와, 활력 패키지 및 캐쉬화의 우려목소리가 커지고 있습니다.
현재 아이온의 캐쉬템도 그렇고.. 미래를 걱정하시는분들이 많으십니다.
2. 결국 빠른성장은 닥사뿐이다.
활력개선으로써 빠른성장의 기회가 늘어났지만..
결국 휙득경험치량은 줄어들기때문에.
캐릭터성장을 위해서는 닥사를 걸칠수밖에 없다는 우려의 목소리도 있습니다.
게임매니아라면 몇년 몇십년전 노가다, 쿠소형식의 패키지 게임이나..
국내 노가다 게임에 익숙하기때문에 큰 문제는 없습니다.
하지만 최근 대형게임을 경험해보신분이라면 레벨업 도중 퀘스트가 끊기고, 닥사란 상상도 할수없는 것입니다.
반대입장에서는 뭘 그럴수도 있지, 느긋하게 하면되지않느냐 할수도 있지만 -
활력시스템으로 라이트유저를 잡으려하는데
반대로 다른유저들을 놓치니, 손으로 물고기를 잡는것과 같은 효과를 나타낼것같습니다.
물론 모든유저를 잡기란 쉽지않지만..
어찌됬건 앞으로의 새로운 논란거리가 될지도 모르겠습니다.
이 외에도, 많은 개선여지가 있을 수 있습니다.
현재 1차 활력개선이라고 적은걸봐서, 추후 클로즈베타 유저들의 목소리를 들어담아, 조금 더 가다듬어 깔끔해진 모습으로 오픈베타를 했으면 좋겠습니다.
여러분들은 이번 활력패치에 대해 어떤의견이 있으신지 궁금합니다.
다소 분쟁성있는 댓글보단..
서로의 의견을 터놓고 이야기하며. 상승효과의 토론이 이어지면 좋겠네요 !
반대입장에느긋하게 하면 되지않느냐 - 할수있지만
활력시스템으로