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[스킬] 거울상 칼날의 메커니즘 연구

초코토끼토야
댓글: 16 개
조회: 1220
추천: 8
2026-10-17 23:10:06

안녕하세요. 초코토끼토야입니다.

이번에 다뤄볼 주제는 거울상 칼날의 데미지 적용방식, 메커니즘에 대해 뜯어 볼려고 합니다.
원래는 물리 메아리에 대한 글을 작성하다가, 거울상 칼날을 다루는 부분을 적고 있었는데
거울상 칼날 메커니즘이 좀 특이하더라구요? 그래서 이거 파헤치느라 시간을 좀 많이 들였습니다.

물론 바쁘시면 요약만 보시면 됩니다.

1. 거울상 칼날 기본 메커니즘


거울상 칼날은 생성되는 거울상 무기 4개를 더해서 공격하는 스킬입니다.
원본 무기까지 포함해서 총 5줄기로 공격하는 스킬이죠



보시다시피 캐릭터 정면에 있는 무기가 원본, 머리 위에 있는 4개의 무기가 거울상 무기(복제된 칼날)가 공격 시전시 발동 됩니다.
또한 거울상 칼날은 일반 밀리 공격과 같이 캐릭터의 시전 속도(Faster Cast Rate) 이 아닌 공격 속도(Increased Attack Speed)에 따라 공격 프레임이 변화하며, 오로지 단일 타겟에게 공격이 전부 들어갑니다.




그리고 복제된 칼날은 피해 X%(스킬 레벨에 따른 일정 구간에 따라서)의 추가 보정을 받고,
스킬 레벨에 따른 일정 구간에 따라 거울상 칼날의 공격 프레임은 증가합니다.
 
저는 거울상 칼날은 악마술사의 피니셔 스킬, 필살기 같은 스킬이라고 보고 있습니다.
물론 공격 범위가 단일타겟으로 한정되기 때문에, 일반 사냥에서는 오로지 거울상 칼날만 쓰는 빌드보다는 거울상 칼날을 섞어 쓰는 빌드나 일반 캐스터 빌드가 훨씬 더 메리트가 있지만, 우버 3바바나 횃불 컨텐츠에서 활용이 굉장히 좋은 스킬이기도 하죠.   


2. 주술은 칼날 5개에 단순히 더해지거나, 추가되는 구조




제 마법메아리 캐릭을 가져와봤습니다.
재앙을 사용하기 전과 후의 모습이고, 주술 : 재앙의 데미지는 스탯창에 보시다시피 그대로 더해져서 적용되는 걸 확인 할 수 있습니다. 그러니 5개의 칼날로 공격하는 스킬이니, 재앙 데미지는 그대로 x 5 가 된다고 해석할 수 있고, 스탯창에 보이는 거울상 칼날의 피해는 거울상 칼날 5칼날 중 하나의 데미지를 표현하는 거라고 해석할 수 있습니다. 

반면에 처단은 스탯창 데미지에 포함되지 않습니다.
처단은 설명하자면 내 공격을 통해 몹에게 설치된 마법폭탄이 몹한테서 터지는 구조니깐요.
(※ 처단 메커니즘에 대한 설명은 지난 글을 통해 했으니 참고하시면 될 것 같아요)
 
하지만, 여태 제 실험에서는 물리 데미지는 항상 배제해왔었는데요.
오늘은 물리 데미지를 살펴봅시다.


3. 거울상 칼날 스탯창 피해를 계산해보자.


거울상 칼날은 레벨에 따라 다음과 같이 생성되는 거울상 무기 개수가 증가합니다.

거울상 칼날은 레벨 1 : 생성되는 거울상 무기 1
거울상 칼날은 레벨 5 : 생성되는 거울상 무기 2
거울상 칼날은 레벨 10 : 생성되는 거울상 무기 3
거울상 칼날은 레벨 15 : 생성되는 거울상 무기 4

그리고 거울상 칼날은 레벨별로 피해 +P% 가 다릅니다. 이것도 정리해보자면 다음과 같습니다.

레벨거울상 칼날 +피해 P%레벨거울상 칼날 +피해 P%
160%21109%
268%22110%
375%23110%
480%24111%
585%25111%
688%26112%
791%27113%
893%28113%
996%29113%
1097%30113%
1199%31114%
12101%32114%
13102%33115%
14103%34115%
15104%35115%
16106%36115%
17106%37115%
18107%38116%
19108%39116%
20108%40116%

그리고 거울상 칼날의 스탯창에서 볼 수 있는 계산식은 다음과 같습니다.
이건 제가 역산해서 나온 계산식입니다. 
※ 식이 단순해서 오차 없이 정확합니다. 계산식 도출 과정은 설명에서 제외합니다.. 스킬 하나씩 찍어보고, 스탯 등 다른 부분을 조금씩 움직여보면서 만져보면 알 수 있는 정보에요.

스탯창에서 보이는 거울상 칼날 피해 계산식 

= 무기 데미지 X [1+(힘+방어구증뎀+공중부양증뎀+오라증뎀+악마/언데드에게 주는 피해 X%) / 100 + P/20]

※ 여기서 P 값은 스킬 툴팁에서 보이는 거울상 칼날 +피해 P% 를 뜻합니다.
※ P/20 에서 20은 거울상 칼날 15레벨 이상일 때만 적용됩니다.
※ 거울상 칼날 10~14레벨 일 때는 P/25 로 계산됩니다
※ 거울상 칼날 순수 포인트 10~14, 15를 뜻하는게 아닙니다. 아이템 스킬+ 적용됩니다.

그럼 저희는 이렇게 생각하게 됩니다.
어느 스킬이나 마찬가지로 이건 칼날 하나의 데미지구나.
그럼 스탯창 공격력 X 5를 하면 되겠구나.

문제는 몬스터의 체력에 비례한 실제 인게임 타격 수를 체크해보면 
거울상 칼날 데미지 = 스탯창 공격력 X 5 가 아닙니다.

여기서부터 뇌정지가 오죠.
그럼 뭐야 도대체?


4. 거울상 칼날은 원본 + 복제물 4개의 혼합공격이다.


앞에서 얘기했던 것 기억나시나요?



거울상 칼날은 생성되는 거울상 무기 4개를 더해서 공격하는 스킬입니다.
원본 무기까지 포함해서 총 5줄기로 공격하는 스킬이라는 것,
그럼 데미지 계산도 원본 무기 + 복제물 4개 의 데미지의 형태가 되야 할 것 같습니다.

그리고 이 부분을 가장 뒷받침해주는 자료는 지난 14시즌 블리자드의 패치노트(PATCH 3.2) 입니다.



여기서 마지막 줄입니다.

"첫 번째 투사체(First missile)에 거울(Mirrored Blades) 에만 적용되어야 하는 공격력 변화가 적용되던 문제를 수정했다." 는 문맥을 생각해보면 첫 번쨰 투사체는 생성되는 거울상 무기와는 다른 무기라는 걸 확인할 수 있고, 둘의 공격력 계산은 다르게 된다는 걸 명시해놓고 있습니다.

그래서 이걸 원본무기과 복제무기로 나눠서 설명할 수 있는 근거가 될 수 있다고 볼 수 있습니다.
이 둘은 별도의 공격으로 나눠서 생각해야한다는거죠.

그럼 해외 사이트의 자료를 참고해보자구요.

1) D2R. ORG 라는 사이트를 참고해보면



It makes one attack at full weapon damage (SrcDam 128) followed by duplicate attacks from mirrored copies of the weapon
Level 20: one swing at 100% weapon damage and four duplicates at 108% each, 532% of weapon damage per use, with +385% attack rating and +26% attack speed, for 14.5 mana..

원본과 복제무기를 나눠서 데미지 적용된다고 설명하고 있고, 원본 무기는 무기 데미지의 100%, 복제타격은 P%로 적용되서 거울상 칼날 20레벨이면 108% x 4 + 100% = 532% 라고 설명하고 있습니다.

2) Maxroll 을 참고해보면



원본 타격과 복제 타격을 나눠서 언급하는 부분은 없고,
다만 Next Hit delay 가 없으며 각 칼날은 명중, 타격시 흡수 옵션, 기본적인 무기 데미지 적용 및 증뎀 적용에 대해서 언급하고 있습니다. 거울상 칼날 데미지 계산이 정확히 어떻게 되는지에 대한 언급은 없습니다.

그 외 d2jsp, reddit 등의 반응을 살펴보면, 스탯창의 데미지가 실제 데미지를 반영하지 못한다. 라는 유저들의 언급도 있긴 했습니다.

하지만 정확히 어떻게 되는지 누구도 모른다는거죠.
계산식을 다시 들고와서 생각해봅시다.

거울상 칼날 스탯창 데미지 계산식 

= 무기 데미지 X [1+(힘+방어구증뎀+공중부양증뎀+오라증뎀+악마/언데드에게 주는 피해 X%) / 100 + P/20]

일단 우리가 알고 있는 원본 무기라는게 일반 공격이라 생각해보면(그렇게 생각하는게 자연스러움)

= 무기 데미지 X [1+(힘+방어구증뎀+공중부양증뎀+오라증뎀+악마/언데드에게 주는 피해 X%) / 100]

여기서 계산식이 끝나야 합니다.
근데 여기에 별도 계수인 P/20 이 합연산군이 추가되어 있습니다.
그럼 스탯창 공격력은 복제된 거울상 칼날의 데미지를 뜻하는건가? 라고 떠올려볼 수 있죠.


5. 직접 테스트 해보자


테스트를 해봅니다.




싱글에서 테스트했으며, 에디터로만 존재하는 캐릭터를 만들었습니다.
실험하는데 최대한 변수를 줄이기 위해, 무기의 민맥뎀을 같게 만들었고,
각종 아이템에 달려있는 오토 캐스팅 스킬(메피책에 붙은 눈보라, 횃불에 붙은 화염(?) 등)은 전부 삭제했습니다.
아이템에 있는 마법저항 -%는 전부 제거하였고, 데미지 계산의 편의성을 위해 치명타는 항상 터지게끔 100%로 고정했습니다. 또한 강타는 0%로 조정했습니다.
마지막으로, 거의 적중할 수 있게끔(95% 상한) 수수께끼에 12레벨 선고오라 옵션을 넣었습니다.
  
따라서 캐릭터 스펙을 요약해보면 다음과 같습니다.

- 무기 데미지 : 175-176(부적으로 인한 최소피해 +20 ) 
- 힘 210, 민첩 280
- 공중부양숙련 증뎀 : 16레벨, 85%
- 선고오라 12레벨 적용(적 방어력 -83%)+주술 : 흡수를 사용합니다(명중률 상승) ▶ 적중률 95%
- 공중부양숙련으로 인한 극대화 확률 28%은 치명적 공격 100%로 인해 치명타는 항상 적용
- 괴물회복저지 옵션을 통해 몬스터의 회복을 막았습니다.
- 일반 공격 피해 : 892-893
- 거울상칼날 피해 : 1898-1899
- 주술 : 흡수 사용
- 거울상칼날 35레벨 (피해 + 115%)
- 적 물리저항 - 0%, 물리파괴참은 착용하지 않았습니다.
- 8인방에서 실험합니다.

그리고 실험 영상 하나만 끌고 와보겠습니다.

​

16타격에 거의 딸피가 되었고, 최종 17타격에 죽습니다.

8인방 아귀마귀 스펙입니다.


그럼 유일하게 거울상 칼날 계산 모델을 언급한 D2R.ORG 의 모델을 적용시켜보면
※ 물론 D2R.ORG는 원본무기가 100%면 생성된 거울상 칼날은 115%라고 얘기만 했을 뿐, 이 수치가 정확히 어떻게 적용되는지에 대한 언급은 없습니다

N(원본타격=일반공격) + 1.15 x 4N(원본타격) 의 모델

일반공격 평균 데미지 892.5
892.5 x 2(치명타) + (892.5 x 1.15 x 4) x 2 치명타 = 9996 = A
이걸 적중률 95%, 블록률 29%에 상쇄된다고 생각(몬스터 블록률이 실제로 적용 받지 않음) 
A x 0.95 x 0.5(물리저항 50%) = 4748.1
평균 4748.1 의 데미지 로 16타격 딸피(75,969.6), 17타격에 사망에 적용시켜보면 80,717.7 미만
몬스터의 체력은 66,767 ~ 89,019
범위 안입니다.

※ 몬스터 블록률에 대한 월하인님의 설명, 출처 : https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5734/12704]

바로 블럭률

블럭률 이라는게, 
아리앗 서밋이나 파일속에 숫자로 명시는 되어 있습니다만
실제로 많은 몬스터가 이 블럭률 수치를 적용받지는 못하고 있습니다.
블럭률 0 이라는거죠

1. Toblock 
2. ShieldBlockOverride 
3. Mbl

이 3가지가 블럭에 관한 내용인데.
Toblock - 이거는 블럭률 
ShieldBlockOverride - 이거는 블럭모션이 없이 블럭할 수 있나? 유무
Mbl - 이거는 블럭모션이 있나? 유무

그러니까 일단
ShieldBlockOverride, Mbl 이거 둘중 하나는 작동을 해야
그 다음에 블럭률 수치가 적용이 되는데,

ShieldBlockOverride 이거는 주로 보스몹들이 가지고 있습니다.
보스는 블럭모션이 없이 블럭을 합니다. 그냥 딜이 안들어가는거죠

Mbl 이거는 주로 방패를 든 일부 몬스터들이 가지고 있습니다. 
블럭 모션이 있다는 거고, 블럭이 작동한다는 겁니다.

저 둘 중 하나에 속한 일부 몬스터는 블럭률 수치가 적용이 되고,
대부분의 몬스터는 블럭률이 적용이 안됩니다.

특히 주요 속박악마인
핏로드, 둘리, 랜서, 우르다르 등 은 모두 블럭이 적용 안되는 
블럭률 0입니다.

그래서 블럭률은 따로 신경을 안써도 될 듯합니다.

월하인님 뿐만 아니라, 찾아보니 해외자료들에서도 일관되게 설명합니다.
ShieldBlockOverride - [N] - If equals 1, then the monster can block without a shield (the block chance stat will take effect even without a shield equipped). If equals 2, then the monster cannot block at all, even with a shield equipped. If equals 0, then ignore this

아무튼 겨우 사례 1개랑 비교했는데, 이 계산식이 맞는다고 보긴 어렵죠?


6. 데이터를 최대한 모아보자





1) 이런 식으로 몬스터 한 마리를 패고, 처치 타수를 적어서 영상을 촬영합니다.
2) 일일히 영상을 보고 타격 횟수를 셉니다(으휴 개노가다 ㅠㅠ)

3) 처치시 타격횟수 및 몬스터 정보를 AI한테 정보를 넘겨줍니다.

4) AI는 몬테카를로 시뮬레이션을 돌립니다.


몬스터체력물리저항블록률관측 처치 타수
지옥군주56,246–66,96050%36%13, 13, 14, 14, 14, 14, 14, 13, 15, 15,
아귀마귀66,767–89,01950%29%15, 16, 16, 16, 17, 17, 17, 17, 17, 18
교살자21,843–30,03350%27%5, 6, 6, 6, 6, 6
폭풍주문사22,257–30,60050%29%7, 7, 7, 6, 7, 7, 7, 7, 7, 7,
뼈마술사(ACT5)14,445–21,01533%15%3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 3, 4, 4, 4, 4
불신자(ACT5)25,308–31,64035%35%5, 5, 5, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6, 6.....(총 31회), 7 
얼어붙은 땅지기49,905–60,41325%48%8, 8, 8, 8, 8, 9, 9, 9, 9
눈 떠돌이40,712–55,16140%50%8, 8, 9, 9, 9

이렇게 하다가 결국 멈췄습니다. 
대략 100개 이상 모았고, 2막 몬스터는 많이 처치 못해서 표본에서 제외했습니다.
불길의 강과 수정동굴에서 집중적으로 표본을 모았습니다.
(근데 아마 이래도 표본이 부족할 것입니다)

이 표본에서 일단 지옥군주(Pit Lord)와 우르다르만 보겠습니다.
왜냐면 과거 사례에서 블록률이 실제 적용이 안되는 몬스터라고 언급이 되어 있는 부분은 핏로드와 우르다르였으니깐요. 다시 자료를 추가로 수집합니다. 지옥군주와 우르다르만 집중적으로 해보겠습니다.

몬스터체력물리저항블록률 처리처치 타수해당 표본
지옥군주56,246–66,96050%적용 안 함13타33회
지옥군주56,246–66,96050%적용 안 함14타53회
지옥군주56,246–66,96050%적용 안 함15타15회
우르다르50,076–61,20055%42%, 적용 안 함12타16회
우르다르50,076–61,20055%42%, 적용 안 함13타17회
우르다르50,076–61,20055%42%, 적용 안 함14타14회
우르다르50,076–61,20055%42%, 적용 안 함15타5회

이렇게 다시 한 마리씩 잡으면서 표본을 얻었고
다시 시뮬레이션을 돌려봅니다.

마찬가지로 일반공격 피해는 892–893으로 두고, 각 칼날은 명중률 95%로 각각 독립 판정을 합니다. 
치명적 공격이 100%이므로 적중한 물리 피해에는 2배를 적용.
극대화 확률 28%는 치명적 공격 100%와 별도로 피해를 한 번 더 2배로 만들지는 않는 것으로 처리했습니다. 
몬스터 블록률은 적용하지 않았습니다.

몬스터처치 타수실측 표본 비율5.6N 시뮬레이션 비율
핏로드12타0%약 10.5%
핏로드13타약 32.7%약 40.7%
핏로드14타약 52.5%약 39.7%
핏로드15타약 14.9%약 8.9%
우르다르12타약 30.8%약 12.8%
우르다르13타약 32.7%약 36.4%
우르다르14타약 26.9%약 37.1%
우르다르15타약 9.6%약 13.2%

두 몬스터의 실제 평균 처치 타수는 핏로드 약 13.82타, 우르다르 약 13.15타입니다. 

시뮬레이션 평균은 각각 약 13.48타, 13.52타였습니다. 

두 몬스터 표본을 합친 평균만 보면 실제 약 13.59타, 시뮬레이션 약 13.49타로 차이가 작습니다.


하지만 타수별 분포는 완전히 들어맞지 않습니다. 

핏로드는 실측에서 14·15타 처치가 시뮬레이션보다 많았고, 우르다르는 실측에서 12타 처치가 시뮬레이션보다 많았습니다. 즉, 전체 평균은 가깝지만 몬스터별 분포에는 어긋남이 남아 있습니다.

표본이 적어서 그럴 수 있습니다


현재 표본만으로 N+4(1.15N) 모델을 확정할 수는 없지만,

다만 전체 평균 처치 타수는 모델의 예상과 상당히 가까워, 이 모델이 실측과 크게 어긋난다고 보기도 어렵습니다.



7. 현재까지 요약



[사실]

1) 거울상 칼날은 원본무기 + 생성된 거울상 무기 4개로 단일타겟에게 적중되는 공격 스킬이다.
2) 거울상 칼날은 각 칼날이 치명타, 명중, 강타 등 독립적으로 작동한다고 각 유명 커뮤니티에서 밝히고 있다.
아마 이는 데이터마이닝을 한 결과일 것이라 생각해 볼 수 있다.
3) 스탯창에서 보이는 거울상 칼날의 피해값은 거울상 칼날 데미지를 대표해주지 못한다.
4) 거울상 칼날의 전체 데미지가 스탯창에서 보이는 거울상 칼날 피해 X 5 라고 볼 수 없다.


[추정]

스탯창에서 보이는 거울상 칼날 피해량과 관계없이 
거울상칼날 총 피해량 = (일반공격피해) + [(일반공격피해) X 거울상칼날피해계수 X 4] 일 가능성이 높다.

아마 D2R.ORG에서 말했던대로 실제 계산도 원본과 복제무기를 나눠서 데미지 적용된다고 봐야할 것 같고, 원본 무기는 무기 데미지의 100%, 복제타격은 P%로 적용되서 "거울상 칼날 20레벨이면 108% x 4 + 100% = 532%" 의 형식을 띌 가능성이 높다고 볼 수 있겠습니다.

스탯창으로 보이는 거울상 칼날 피해는 결국 아무 의미 없는 숫자인 것 같습니다.


8. 기존 디아블로2 에서 강타 데미지 적용 방식


디아블로2 의 기존 강타 적용방식을 먼저 이해하고 갈 필요가 있습니다.

⭐강타(Crushing blow) 는 일반 공격에 더해지는 추가 물리데미지로써, 몬스터의 현재(=남은) 체력에 비례해서 데미지가 계산됩니다. 강타데미지는 스킬 혹은 아이템 옵션을 통해서 확률을 얻을 수 있고, 타격 적중시 확률에 의해 발동되며, 치명타와 동시 발동이 가능합니다.

그리고 디아블로2 에서 강타 데미지는 다음과 같은 적용 규칙이 존재합니다.

1) 치명타(치명적공격, 치명타, 극대화 확률)과 동시 발동 가능
2) 강타는 몬스터의 양수 물리저항이 적용됩니다. 몬스터의 물리 저항이 0%보다 낮아져도 강타 피해가 더 증가하지는 않습니다.
3) 강타량은 현재 체력에 비례하지만, 다인방에서는 플레이어 수 보정으로 감소합니다. 보통 몬스터의 체력은 인원수에 따라 늘어나며, 강타량도 그 인원수 보정값으로 나뉩니다. 따라서 체력 증가분만큼 강타의 절대 피해가 그대로 증가하지 않습니다. 예를 들어 8인방에서는 몬스터의 체력이 450% 증가한만큼 강타량에 나누기 4.5 보정이 적용됩니다.
4) 강타 확률은 여러 장비 및 스킬에서 얻은 값을 합산하며, 100%를 넘는 확률은 추가 효과가 없습니다. 한 번의 타격에서 강타 판정은 한 번 이루어집니다. 강타가 발동하면 먼저 강타로 체력을 깎고, 그 뒤 일반 공격 피해가 적용됩니다.
5) 근접무기 강타 데미지는 일반 몬스터는 1/4, 원거리무기는 1/8 이 기본 적용됩니다.
6) 근접무기는 챔피언, 유니크, 보스 몬스터에게는 1/8로 적용됩니다.
7) 원거리무기는 챔피언, 유니크, 보스 몬스터에게는 1/16로 적용됩니다.





다음은 2편입니다. 2편은 거울상 칼날의 강타 공격에 대한 설명입니다.
데이터는 수집해놨으니, 빠르게 작성해보도록 하겠습니다.
+ 2편은 별도의 글 작성은 하지않고, 이 글에 이어서 써보도록 하겠습니다.


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