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[캐릭터] 물리 메아리의 모든 것, 물리 메아리 완전 분석

초코토끼토야
댓글: 96 개
조회: 5954
추천: 49
2026-10-28 00:32:34

안녕하세요. 초코토끼토야입니다.

이미 많은 분들이 메아리 빌드를 즐기고 계시기에 특별히 가이드 글이 필요한가? 싶어서 미루고 미뤘던 주제 중 하나입니다. 그래도 마법메아리(처단메아리)와 비교해보기 전에 정리를 해놔야해서 물리 메아리를 짚고 넘어가볼려고 합니다. 더구나 13시즌엔 활발히 연구하셨던 분들이 많으셨는데, 14시즌 너프 된 이후로 정리글이 없긴 했죠?

이 글 하나로 전부 다 설명 해보고자 합니다.

물론 디아블로2를 처음 접하신 초보분들에겐 어렵게 느끼실 수도 있겠습니다.
하지만 유명 유튜버분들의 메아리 빌드 가이드 영상도 많이 있으니깐요. 
다른 분들 영상 한 번쯤 보고 이 글을 다시 보면 좀 더 이해하시기 좋을 것 같습니다.
그럼 설명 시작해보도록 하겠습니다.


1. 메아리치는 타격이란?


메아리치는 타격은 캐릭터가 착용하고 있는 근접무기의 메아리, 적들을 관통하는 투사체를 5개 발사합니다.
여기서 근접무기를 바탕으로 한다는 것은 메아리의 형태를 뜻합니다.
그리고 캐릭터가 가지고 있는 무기로 직접 타격하는 것이 아닌 메아리를 생성한 다음, 투사체를 보내는 방식입니다.

​
디케피케이터를 착용한 상태에서 메아리치는 타격을 사용하는 모습


자세히 보면 착용하고 있는 도끼는 캐릭터가 계속 손에 쥐고 있습니다.
발사된 투사체에는 생성된 작은 도끼가 2개씩 섞여 날아가는 걸 눈으로 확인할 수 있습니다.

​​
또한 내가 마우스 포인트를 어디에 찍고 발사하느냐에 따라, 캐릭터와의 거리에 비례해서 메아리치는 타격의 발사각도는 달라집니다. 이는 화살 쏘는 캐릭터와 같습니다.

그리고 메아리 투사체는 최대 20 yard(20미터)까지 이동하고, 돌아올 때는 자신이 발사 지점에서 이동했던 거리보다 더 멀리 이동하지 않습니다. 그리고 각 투사체에는 Next Hit Delay는 없습니다.
그리고 투사체는 지형에 충돌하거나 궤도의 끝에 도달하면 곧바로 부메랑처럼 돌아옵니다.
위의 영상에서 확인하실 수 있죠.

※ Next Hit Delay란?

디아블로2에서 일부 스킬에 적용되는 연속 타격 제한 시간을 의미합니다.

NHD가 적용되는 공격에 적중한 몬스터는 일정 프레임 동안 NHD를 공유하는 후속 공격에 다시 적중하더라도 피해를 받지 않습니다. 즉, 투사체가 여러 번 충돌하더라도 해당 시간 동안은 피해가 중복 적용되지 않는다는 뜻입니다.

반면 메아리치는 타격의 투사체에는 NHD가 적용되지 않으므로, 동일한 몬스터에게 여러 투사체가 연속으로 적중하더라도 NHD로 인한 피해 무효화가 발생하지 않습니다.

다만 NHD가 없다는 것이 모든 투사체의 명중을 보장한다는 의미는 아닙니다. 실제 피해를 주기 위해서는 각 투사체의 충돌 및 명중 조건을 충족해야 합니다.



2-1 메아리치는 타격 메커니즘 살펴보기


메아리치는 타격은 5개의 투사체가 발사되면, 투사체의 궤도에 있는 몹들을 전부 타격합니다.
목표(에임이 잡힌) 적을 기준으로 말이죠.
5개의 투사체는 처음 몹에게 닿았을 때 1번 타격하고, 또 돌아오면서 다시 재타격하는 구조를 가집니다.
위 이미지에서 투사체에 무기(분신)가 2개씩 섞여있는 이유기도 합니다


※ 편의상 처음 몹에게 날아가는 투사체 5개를 전진타격이라고 부르고, 다시 돌아오는 투사체 5개를 복귀타격이라고 부르겠습니다.
 
1) 메아리 치는 타격의 시전 속도는 캐릭터의 패캐에 따라 달라지며, 투사체가 날아가는 속도(=이동속도)는 패캐 프레임과 관계없이 동일합니다. 캐릭터의 공격속도에 영향을 받지 않습니다.

패캐 구간

시전 프레임

투사체 발사 프레임

125패캐 이상

9F

5F

75~124패캐

10F

6F

48~74패캐

11F

6F

30~47패캐

12F

7F

18~29패캐

13F

7F

9~17패캐

14F

8F

0~8패캐

15F

8F


※ 투사체 발사 프레임은 전체 시전 동작 중 실제로 투사체가 나가는 시점을 뜻함

2) 14시즌이 되면서, 메아리 치는 타격은 캐릭터의 명중률이 적용되는 것으로 패치되었고, 이는 투사체 하나당 개별적으로 작동합니다.
3) 극대화 확률(공중부양숙련), 치명타(통찰), 치명적 공격은 메아리치는 타격에 반영됩니다. 이는 각 투사체마다 개별적으로 작동합니다
최종적으로 극대화 공격(디아블로2에서 극대화 피해는 X2 로 고정입니다) 까지 이어질 확률은

P = 1 - (1 - 극대화확률 %)x(1 - 치명타 로 얻는 확률(아마존))x(1 - 치명적 공격 %의 합)

4) 강타(Crushing Blow) 는 작동되지 않습니다.
5) 타격시, 공격시 X% 기회로 레벨 Y의 기술 시전 옵션은 작동되지 않습니다.
6) 그리고 메아리 치는 타격은 기본적으로 물리데미지를 기반으로 합니다.


2-2 메아리 치는 타격의 스킬 툴팁 뜯어보기


메아리치는 타격은 기본적으로 물리 데미지를 가진 스킬입니다.

스킬 툴팁(아래 본문에서는 "스킬창" 이라고 부르겠습니다) 잠시 읽고 가자면



여기 보이는 무기 공격력의 90%라는 건 
내가 착용하고 있는 무기의 무기 공격력의 90%만 메아리치는 타격 데미지에 반영한다는 얘기입니다.
메아리 치는 타격의 개수는 거울상 칼날 스킬 포인트(5/10/15/20)에 따라 메아리의 개수가 증가하며, 스킬 포인트당 피해가 5%씩 증가합니다. 마찬가지로 칼날이동 또한 스킬 포인트당 피해가 5%씩 증가합니다.

그럼 이 5%가 증가한다는 건 어떤 의미냐면, 여기서 다시 저희가 중요하게 봐야할 부분은 644-977 이란 숫자인데, 이는 메아리치는 타격의 고유 스킬 데미지를 뜻합니다.

이 숫자는 무기 공격력이 아니라, 메아리치는 타격이라는 스킬 자체가 가지고 있는 고유 피해를 의미합니다.

쉽게 말해, 무기 공격력과는 별도로 메아리치는 타격 스킬이 만들어 내는 피해라고 이해하시면 됩니다.

이 고유 피해는 메아리치는 타격의 스킬 레벨이 올라갈수록 증가합니다.

또한 칼날 이동과 거울상 칼날에 투자한 스킬 포인트 1개당 피해가 5%씩 증가하는 시너지 효과도 적용됩니다.

즉, 메아리치는 타격의 고유 피해는 스킬 자체의 레벨과 두 가지 시너지 스킬에 투자한 포인트에 따라 증가하는 구조입니다. 또한 스킬 툴팁에 435%라는 건  644-977에 이미 반영이 되어있는 겁니다.

(435% = 메아리치는 타격 42레벨의 자체 증뎀: +235% +칼날 이동 20포인트: +100% + 거울상 칼날 20포인트: +100%)


2-3 메아리치는 타격 데미지 계산식(캐릭터 정보창에 보이는 데미지)


그래서 메아리 치는 타격은 다음과 같이 계산됩니다.

메아리 치는 타격 데미지의 총량 = A x B + C + D

1) (메아리 스킬창에 표시된 피해 X1~Y1 ÷ 0.99) + (착용 무기의 물리 공격력 X2~Y2 × 0.90625) = A그룹


여기서 X1~Y1은 앞서 살펴본 스킬창에 표시된 메아리 피해 644~977을 의미합니다.

메아리 스킬에는 시너지가 적용되기 전의 순수 고유 피해가 존재하며, 스킬창에는 여기에 시너지와 x 0.99가 적용된 값이 표시됩니다(메아리 순수 고유피해 x 시너지 x 0.99로 적용)

반면 실제 스탯창(캐릭터 정보창) 피해를 계산할 때는 시너지는 적용되지만 0.99 표시 계수는 적용되지 않은 스킬 피해를 사용합니다. 따라서 스킬창에 표시된 피해를 기준으로 역산하는 경우에만 0.99로 나누어 보정하는 것입니다. 이는 앞서 실측을 통해 도출했던 약 1.01배 보정과 사실상 동일한 결과입니다.

해당 표시 수식은 제가 직접 발견한 것이 아니라, nonameA 님께서 공유해주신 분석 자료를 통해 확인한 내용입니다(관련 자료 출처: https://www.inven.co.kr/board/diablo2/6498/15075)


※ 스킬창에 표시된 피해는 소수점 이하가 이미 버려진 값이므로, 0.99로 역산하더라도 실제 계산값과 미세한 오차가 발생할 수 있습니다.

2) 1 + [공중부양숙련 증뎀 % + 힘 + 오라증뎀 + 방어구에서 얻는 증뎀(물리 파괴참 포함) + 악마에게 주는 피해 X%, 언데드에게 주는 피해 X%...] / 100 = B그룹(피해 증가 합연산군)

공중부양숙련은 1레벨 당 4%의 증뎀을 추가로 얻습니다. 이는 힘 4와 같습니다.
오거장으로 얻는 피해 60%증가와 힘 +20 은 피해 80% 증가와 같습니다.
오팔맥으로 얻는 40증뎀은 40힘과 같습니다.
악마에게 주는 피해, 언데드에게 주는 피해 +X% 는 스탯창에 반영되지 않습니다.


※ 추가 내용 : 무기 종류에 따라 그룹 B에서 힘과 민첩에 적용되는 피해 보정계수가 다릅니다.
따라서 동일한 능력치라도 착용한 무기의 종류에 따라 최종 피해 증가량이 달라집니다
▶ 스탯은 보정값이 곱해질시 소수점 단위는 절삭됌. 정수만 반영
▶ 단도는 민첩과 힘이 0.75 곱해진 뒤 개별 정수절삭되고 합해짐


무기 종류

힘 보정

민첩 보정

능력치 증뎀 계산

일반 창·도끼·검

100%

0%

힘 × 1.00

일부 해머·마울류

110%

0%

힘 × 1.10

단도류

75%

75%

힘 × 0.75 + 민첩 × 0.75


① 힘 보정 110% 일부 해머,마울류

노멀

익셉셔널

엘리트

워 해머 (War Hammer)

배틀 해머 (Battle Hammer)

레전더리 맬릿 (Legendary Mallet)

마울 (Maul)

워 클럽 (War Club)

오우거 마울 (Ogre Maul)

그레이트 마울 (Great Maul)

마르텔 드 페르 (Martel de Fer)

썬더 마울 (Thunder Maul)


② 힘 75% + 민첩 75% 단도류

노멀

익셉셔널

엘리트

대거 (Dagger)

포이나드 (Poignard)

본 나이프 (Bone Knife)

더크 (Dirk)

런들 (Rondel)

미스릴 포인트 (Mithril Point)

크리스 (Kris)

싱쿠디아 (Cinquedeas)

팽드 나이프 (Fanged Knife)

블레이드 (Blade)

스틸레토 (Stiletto)

레전드 스파이크 (Legend Spike)


3) 각종 원소 데미지(무기 옵션 : 번개피해 1-X 추가, 독 피해 추가, 부적도 마찬가지) = C(원소데미지)
4) 재앙 데미지(X~Y)=마법 데미지

3번과 4번은 그대로 합산됩니다. 

이렇게 해서 메아리치는 타격의 전체 피해량이 결정됩니다.

여기서 중요한 점은 메아리치는 타격은 거울상 칼날처럼 내 공격과 피해를 복제해서 여러 배로 타격하는 스킬이 아니라는 것입니다. 앞서 살펴봤듯이 메아리치는 타격은 전진타격 5발, 복귀타격 5발로 총 10번의 타격 기회를 갖습니다. 이때 각 투사체의 피해량은 앞서 계산한 전체 피해량의 1/10로 나뉘어 적용됩니다.


즉, 전체 피해량이 20,000이라면 투사체 하나당 피해량은 2,000(원소 데미지, 재앙데미지도 똑같이 분할해서 포함됌)이 되는 것입니다. 따라서 10번 모두 적중하면 전체 피해량인 20,000을 입히지만, 5번만 적중하면 10,000의 피해를 입히는 구조입니다.



3. 물리 메아리든 마법메아리든 캐스터 빌드다.


메아리치는 타격은 무기 공격력을 바탕으로 물리 피해를 주는 스킬입니다.

그렇다 보니 일반적인 근접 물리 캐릭터처럼 무기 공격력, 최대 피해, 명중률, 공격속도 등을 우선적으로 챙겨야 한다고 생각하실 수도 있습니다.
하지만 메아리치는 타격은 일반적인 밀리 빌드와는 장비를 선택하는 기준이 상당히 다릅니다.

그 이유를 하나씩 살펴보겠습니다.


1) 최대 피해 부적보다 기괴 기술 +1 부적이 훨씬 중요하다.


일반적인 물리 캐릭터들이 선호하는 부적 중 하나가 최대 피해 +3 / 명중률 +20 / 생명력 +20 작은 부적, 흔히 말하는 맥어레피참입니다. 하지만 메아리치는 타격은 지참의 효율이 좋지 못합니다.

메아리치는 타격은 스킬 레벨이 올라갈수록 고유 피해와 피해 증가율이 함께 상승하며, 명중률 또한 스킬 레벨당 10%씩 증가합니다. 여기에 공중부양 숙련의 스킬 레벨까지 올라가면 물리 피해 증가율과 명중률, 극대화 확률까지 함께 상승합니다. 또한 주술: 재앙을 사용하고 있다면 주술: 재앙의 스킬 레벨 상승으로 명중률까지 추가로 확보할 수 있습니다.

즉, 기괴 기술 +1 거대 부적 하나로 메아리치는 타격, 공중부양 숙련, 주술: 재앙의 스킬 레벨을 동시에 올릴 수 있다는 뜻입니다.


여기서 중요한 점은 단순히 스킬 피해만 증가하는 것이 아니라는 것입니다.

- 메아리치는 타격: 고유 피해 상승 = 무기 공격력 상승효과와 같음 / 명중률 상승

- 공중부양 숙련: 1레벨 당 증뎀 4%  / 명중률 5% / 스킬 레벨 구간에 따른 극대화 확률 상승

- 주술: 재앙: 1레벨 당 마법 피해와 명중률 9% 상승


따라서 메아리치는 타격은 최대 피해를 조금씩 올리는 것보다 스킬 레벨을 올리는 편이 훨씬 효과적입니다.

이 정도면 일반적인 물리 캐릭터와 장비를 구성하는 방향 자체가 다르다고 봐도 되겠습니다.


2) 부적에서는 저항과 생명력을, 방어구에서는 증뎀을 챙기자.


그렇다면 최대 피해 부적을 사용하지 않는 자리는 어떻게 활용하는 것이 좋을까요?

저는 모든 저항과 생명력이 붙은 부적을 활용하는 편이 더 좋다고 생각합니다.

부적에서 저항과 생명력을 확보하면 추가로 방어구의 홈에 올레지 옵션 주얼 혹은 룬을 장착할 필요가 줄어들기 때문입니다. 그만큼 방어구에는 피해 증가 주얼을 장착할 여유가 생깁니다.

앞서 계산식에서 살펴봤듯이, 방어구에서 얻는 증뎀은 메아리치는 타격의 물리 피해에도 반영됩니다.

즉, 부적에서는 저항과 생명력을 확보하고, 방어구에서는 증뎀을 확보하는 방식으로 장비를 구성하는 것입니다.


3) 공격속도가 아닌 시전속도가 중요하다.


마지막으로 메아리치는 타격을 캐스터 빌드로 분류하는 가장 중요한 이유입니다.

메아리치는 타격은 근접무기를 착용하고 물리 피해를 주지만, 실제 공격은 무기를 직접 휘두르는 방식이 아닙니다.

무기의 메아리를 투사체로 만들어 발사하는 스킬입니다.

앞서 말씀드렸듯 일반적인 근접 공격과 달리 공격속도(IAS)가 아닌 시전속도(FCR)에 따라 스킬 사용 속도가 결정됩니다. 75패캐에서는 10프레임, 125패캐에서는 9프레임으로 시전할 수 있으며, 공격속도를 아무리 높여도 메아리치는 타격의 시전 프레임은 빨라지지 않습니다. 결국 일반적인 밀리 캐릭터와는 무기를 선택하는 기준부터 달라지는 것입니다.

※ 메아리치는 타격 시전 프레임별 DPS 상승률


패캐 변화

시전 프레임 변화

DPS 상승률

30% → 48%

12F → 11F

+9.09%

48% → 75%

11F → 10F

+10.00%

75% → 125%

10F → 9F

+11.11%


메아리치는 타격은 물리 피해를 주지만, 일반적인 밀리 빌드는 아닙니다. 많은 분들이 유사밀리라고 부르는 이유가 이 때문이죠. 하지만 스킬 레벨 하나로 피해와 명중률을 동시에 확보할 수 있고, 공격속도보다 시전속도가 중요하며, 장비와 부적을 선택하는 기준도 일반적인 근접 물리 캐릭터와 다릅니다.


물리 메아리든 마법 메아리든, 메아리치는 타격을 사용하는 빌드는 밀리 빌드가 아닌 캐스터 빌드에 가깝다고 보시면 되겠습니다.



4. 물리 메아리 스킬트리는 왜 사람마다 다르게 얘기할까?


어느 유튜버는 공중부양 숙련을 마스터하라고 합니다.

또 다른 유튜버는 칼날 이동을 마스터하라고 합니다.

어떤 사람은 주술: 재앙에 남은 스킬 포인트를 투자하라고 합니다.

처음 메아리 빌드를 접하시는 분들은 이들의 말 중 어떤 것이 정답인지 혼란스러우실 수 있습니다.

왜 사람마다 다르게 얘기할까요?


이 분들의 얘기가 틀렸다는 게 아닙니다.

결론부터 말씀드리자면, 공중부양숙련과 칼날 이동을 추천했던 사람들은 각자의 캐릭을 기준으로 추천드렸기 때문입니다. 다만 주술: 재앙에 남은 스킬 포인트를 투자하는 것은 순수 물리 메아리 빌드에서는 추천하지 않습니다.

그 이유를 하나씩 살펴보겠습니다.


4-1. 공중부양 숙련과 칼날 이동은 무엇이 다를까?


앞서 설명했던 물리 메아리 피해 계산식을 다시 살펴보겠습니다.

물리 메아리 피해 = [스킬 고유 피해 × 1.01 + 무기 공격력 × 0.90625] × [1 + 전체 물리 피해 증가율 / 100]

여기서 두 스킬의 역할이 다릅니다.

공중부양 숙련은 스킬 레벨이 1 올라갈 때마다 물리 피해 증가율을 4%p씩 높여줍니다.

이 증가율은 힘, 방어구 피해 증뎀, 용병의 위세·집중 오라, 악마속박으로 얻는 광신 오라 등의 피해 증뎀과 합산됩니다. 반면 칼날 이동은 실제 투자한 스킬 포인트 1개당 메아리치는 타격의 고유 피해를 5%씩 증가시키는 시너지 스킬입니다. 즉, 공중부양숙련은 무기 데미지 계산식과 곱해지는 부분을 높이고, 칼날 이동은 그 앞에 있는 스킬 고유 피해 자체= 무기데미지를 높이는 방식입니다.

이 차이가 장비 수준에 따라 추천 스킬트리가 달라지는 이유입니다.


4-2. 저스펙 구간에서 공중부양 숙련을 추천했던 이유


캐릭터의 힘이 낮고, 방어구에서 얻는 피해 증가율도 부족하며, 용병이나 악마속박의 공격 오라까지 충분히 활용하지 못하는 상황을 생각해 봅시다.

이런 상황에서는 전체 물리 피해 증가율이 낮기 때문에 공중부양 숙련에서 얻는 4%의 가치가 상대적으로 큽니다.

예를 들어 전체 물리 피해 증가율이 +200%인 캐릭터가 공중부양 숙련으로 4%를 추가하면, 피해 계산식의 배율은 3.00배에서 3.04배로 증가합니다.

반면 이미 전체 물리 피해 증가율이 +1,000%인 캐릭터라면 11.00배에서 11.04배가 됩니다.

똑같은 +4%라도 실제 피해 상승률은 크게 달라집니다.


따라서 힘과 방어구 피해 증가율이 낮고, 각종 오라의 도움을 받지 못하는 구간에서는 공중부양 숙련에 투자했을 때 칼날 이동보다 더 높은 피해가 나올 수 있습니다.



4-3. 장비가 좋아질수록 칼날 이동이 유리해지는 이유


이번에는 고스펙 캐릭터를 생각해 보겠습니다.

힘 스탯을 충분히 확보하고, 방어구에서 피해 증가율을 챙기고, 용병으로부터 위세와 집중 오라를 받는 상황입니다.

99레벨 캐릭터를 기준으로 위세 23레벨, 긍지에서 얻는 집중 오라 20레벨, 악마속박으로 얻는 광신 오라 12레벨까지 활용한다면 물리 피해 증가율은 상당히 높아집니다.

이렇게 이미 높은 피해 증가율을 확보한 상황에서는 공중부양 숙련으로 얻는 추가 4%의 상대적인 효율이 낮아집니다. 반면 칼날 이동은 메아리치는 타격의 고유 피해=무기 데미지+ 를 직접 증가시키는 시너지입니다.

따라서 장비와 오라가 충분히 갖춰질수록 공중부양 숙련보다 칼날 이동에 투자하는 편이 더 높은 물리 피해를 기대할 수 있습니다. 결국 두 스킬의 우열이 달라지는 이유는 간단합니다.

캐릭터가 이미 얼마나 많은 물리 피해 증가율을 확보하고 있느냐에 따라 스킬 포인트의 가치가 달라지기 때문입니다.


4-4. 그렇다면 주술: 재앙에 투자하는 것은 어떨까?


주술: 재앙은 메아리치는 타격에 추가 마법 피해를 부여할 수 있습니다.

하지만 여기서 우리가 다루는 빌드는 어디까지나 물리 메아리 빌드입니다.

물리 피해를 높이기 위해 무기와 방어구를 구성하고, 힘과 각종 오라를 확보한 캐릭터입니다.

그렇다면 남은 스킬 포인트를 주술: 재앙에 투자해서 마법 피해를 높이는 것이 과연 효율적일까요?


저는 추천하지 않습니다.


그 이유는 스탯창에 표시되는 피해량과 몬스터가 실제로 받는 피해량은 서로 다르기 때문입니다.


1) 물리 피해와 마법 피해는 몬스터의 저항에 따라 효율이 달라집니다.


앞서 피해 계산식에서 살펴봤듯이, 주술: 재앙의 마법 피해는 공중부양 숙련이나 칼날 이동으로 증가하는 물리 피해와 별도로 계산됩니다.

물리 피해에는 몬스터의 물리 저항이 적용되고, 재앙의 마법 피해에는 몬스터의 마법 저항이 적용됩니다.

예를 들어 물리 저항이 33%, 마법 저항이 0%인 몬스터를 생각해 보겠습니다.

속박 악마의 피해 증폭(앰플)이 적용되어 물리 저항이 -67%가 된다면, 물리 피해는 저항 계산만으로 약 1.67배가 됩니다.

여기에 치명타나 극대화 공격이 발생하면 물리 피해는 더욱 증가합니다.

반면 주술: 재앙의 마법 피해는 물리 저항 감소나 물리 피해 증가율의 혜택을 받지 못합니다.

마법 저항이 0%라면 해당 마법 피해가 그대로 적용될 뿐입니다.

즉, 같은 수치의 피해를 추가하더라도 물리 피해로 확보하는 것과 마법 피해로 확보하는 것은 실제 몬스터에게 주는 피해에서 차이가 발생할 수 있습니다.


2) 마법 저항 몬스터가 적다고 해서 무시해도 되는 것은 아닙니다.


물론 마법 저항을 가진 몬스터가 상대적으로 적은 편인 것은 맞습니다.

하지만 마법 저항 몬스터가 적다는 것과 마법 저항을 무시해도 된다는 것은 별개의 문제입니다.

주술: 재앙에 스킬 포인트를 투자한다는 것은, 결국 공중부양 숙련이나 칼날 이동 등에 투자해서 얻을 수 있었던 물리 피해 상승을 포기하고 마법 피해를 선택하는 것과 같습니다.

더구나 순수 물리 메아리 빌드에서는 적의 마법 저항을 낮추는 장비나 마법 피해 증가 장비, 마법 파괴 부적 등을 별도로 챙기지 않는 경우가 많습니다.

이런 상황에서 주술: 재앙에 투자해 스탯창 피해량을 높였다고 하더라도, 실제 사냥에서 마법 저항이 높은 몬스터를 만나면 그 효과가 크게 줄어들 수 있습니다.

특히 전령 사냥처럼 다양한 몬스터를 상대하는 환경에서는 마법 면역 몬스터와 마주칠 가능성도 있습니다.

마법 면역 몬스터를 만난다면 재앙에 투자해서 확보한 추가 마법 피해는 사실상 제 역할을 하지 못할 수 있습니다.


3) 실제 전령은 마법 면역을 갖고 나오는 경우도 있지만, 물리 면역 몬스터는 악마술사에게 너무 쉽습니다.


그렇다면 반대로 이렇게 생각하실 수도 있겠습니다.

"돌가죽 몬스터처럼 물리 저항이 높은 적을 만나면 물리 피해에 투자한 것도 손해 아닌가요?"

일리가 있는 질문입니다.

하지만 악마술사는 일반적인 물리 캐릭터와 상황이 다릅니다.

바로 악마속박 몬스터가 사용하는 피해 증폭(앰플) 때문입니다.

악마술사가 처음 등장한 13시즌부터 현재 15시즌까지, 악마속박 몬스터가 사용하는 앰플에는 일반적인 피해 증폭과 다른 저항 감소 현상이 관찰되고 있습니다. 아트마에 달려있는 앰플이나, 공포송곳니에 달린 앰플과 다른 저주인 것이죠.


첫 번째, 물리 파괴 부적이 없는 경우, 일반적인 네크로맨서의 피해 증폭이나 아트마의 스카라베 목걸이로 발동하는 피해 증폭은 물리 면역 몬스터에게 저항 감소 효과가 1/5로 적용됩니다.

원래라면 물리 저항을 100% 감소시키는 앰플이라도 물리 면역 몬스터에게는 20% 감소만 적용되는 것입니다.

하지만 악마속박 몬스터가 사용하는 앰플은 이러한 1/5 페널티 없이 물리 저항을 100% 감소시킵니다.


두 번째, 물리 파괴 부적을 착용한 경우, 더 특이한 현상이 발생합니다.

물리 파괴 부적을 착용한 상태에서 악마속박 몬스터가 물리 면역 몬스터에게 앰플을 사용하면, 물리 저항 감소가 -200%에 해당하는 방식으로 적용되는 현상이 관찰됩니다. 이 경우 물리 면역 몬스터라도 앰플이 걸리는 순간 물리 피해에 매우 취약해집니다. 그야말로 휴지조각이 되어버리는 셈입니다.

이러한 현상은 일반적인 피해 증폭의 저항 감소 규칙과 다르므로, 정상적인 스킬 메커니즘이라기보다는 악마속박 앰플의 버그성 동작으로 보는 것이 타당합니다.


중요한 것은 이 현상이 물리 메아리 악마술사의 사냥 효율에 상당한 영향을 준다는 점입니다.

일반적인 물리 캐릭터라면 물리 면역 몬스터를 상대하기 위해 별도의 대책을 마련해야 할 수도 있습니다.


하지만 악마술사는 악마속박 앰플 덕분에 물리 면역 몬스터를 훨씬 수월하게 처리할 수 있습니다.

반면 주술: 재앙의 마법 피해는 악마속박 앰플로부터 이러한 혜택을 받지 못합니다.

따라서 물리 면역 몬스터를 걱정해서 재앙에 투자할 이유가 크지 않으며, 오히려 물리 피해에 집중하는 것이 더 유리한 환경이라고 볼 수 있습니다.


4) 그렇다면 남은 스킬 포인트는 어디에 투자하는 것이 좋을까?


물론 공중부양 숙련에 남은 스킬 포인트를 투자한다고 해서 피해량이 엄청나게 증가하는 것은 아닙니다.

이미 힘, 방어구 피해 증가율, 위세·집중·광신 오라 등을 충분히 확보한 캐릭터라면 공중부양 숙련의 추가 피해 증가율은 상대적으로 작아집니다.

그렇다면 차라리 파멸자 소환에 일부 스킬 포인트를 투자하는 방법도 있습니다.

예를 들어 파멸자의 공유 피해율을 50%에서 53%로 높인다면, 공유 피해가 적용되는 물리 공격의 피해 배율은 1.50배에서 1.53배로 증가합니다.

이는 기존 공유 피해 적용 후의 피해량을 기준으로 약 2% 상승하는 효과입니다.

고스펙 캐릭터라면 공중부양 숙련에 추가 투자하는 것보다 이쪽이 더 유리할 수도 있습니다.

주술: 처단에 투자하는 방법도 생각해 볼 수 있겠지만, 순수 물리 메아리 빌드에서는 재앙과 처단 모두 시너지 스킬에 충분히 투자하지 않았기 때문에 추가 마법 피해의 비중이 크지 않습니다.


결국 제가 말씀드리고 싶은 것은 간단합니다.

물리 메아리 빌드를 선택했다면, 남은 스킬 포인트도 물리 피해를 높이는 방향으로 투자하는 것이 좋습니다.

물리 메아리 악마술사는 물리 피해에 집중할 이유가 더욱 분명해집니다.

주술: 재앙은 명중률 보너스 및 적 방어력 감소(디버프)를 활용하기 위한 1포인트 정도면 충분합니다.

그 이후에는 자신의 장비 수준에 따라 공중부양 숙련과 파멸자 소환 중 효율적인 쪽을 선택하는 것을 추천합니다.


4-5. 그렇다면 최종적으로 어떤 스킬트리를 추천할까?




이렇게 가는 것이 가장 정답에 가까우며, 나는 남들과 좀 다르게 찍어보고 싶다 싶은 분들은 아래의 표를 참고하셔서 2~3포인트 정도 공중부양숙련이 아닌 파멸자 공유를 선택하는 방법이 있겠습니다. 그 이상은 추천하진 않습니다. 그리고 파멸자 소환은 스왑 아이템으로 일시적으로 레벨 상승도 가능하니, 직접 스킬포인트를 투자하는 건 자신의 상황에 따라 결정하시면 좋겠습니다. 또한 파멸자 링크는 파멸자가 랜덤으로 몬스터를 지정해서 링크를 걸기 때문에, 이 선택이 꼭 좋은 선택이라고 볼 수는 없습니다.
또한 메아리 악마술사로 육성시 공중부양숙련을 칼날이동과 번갈아서 찍는 방법을 추천하긴 하는데(공중부양숙련 레벨 상승시 무기 착용에 필요한 스탯이 낮아지기 때문) 그 점 참고하시면 되겠습니다. 

[파멸자 소환 레벨에 따른 파멸자 공유 피해 변화]

레벨공유 피해율레벨공유 피해율레벨공유 피해율레벨공유 피해율
126%1148%2154%3156%
231%1249%2254%3257%
334%1350%2354%3357%
437%1450%2455%3457%
540%1551%2555%3557%
642%1652%2655%3657%
743%1752%2756%3757%
845%1853%2856%3858%
946%1953%2956%3958%
1047%2053%3056%4058%

예외) 만약 거울상 칼날을 사용하고 싶다는 분들은 주술 : 처단을 찍습니다. 이 경우에 무기는 에테리얼 통찰을 사용하지 않고(에테리얼 통찰을 들고 거울상 칼날을 썼다간 내구도가 닳습니다) 죽숨or죽음을 사용하는 경우입니다.
처단은 장비 포함 스킬 레벨을 21레벨까지만 투자합니다.

 
Q) 저는 주술 : 재앙이 너무 밋밋한데, 주술 : 처단 1포인트 찍어서 메아리 타격음이랑 색깔 바꿔도 괜찮지 않을까요?

A) 그렇게 하셔도 됩니다 ㅎㅎ 고스펙 캐릭일 경우 공중부양숙련 몇 포인트 빠진다고해서 딜이 줄어들었다고 체감하기 어렵습니다. 물론 주술 : 재앙의 디버프(적 방어력 -50%) 효과를 몬스터에게 주지 못하는 단점은 있지만요.
이런 건 취향껏 선택하셔도 된다는 얘기입니다.


5-1. 통찰 메아리 세팅 


[1] 호라존 세트 활용(스타터)


호라존 풀세트를 활용한 세팅이며, 수수를 맞추기 전 스타터로써 좋습니다.

무기 : 파르티잔 이상의 통찰
장갑, 신발, 갑옷, 투구, 방패 = 호라존
밸트 : 거미그물띠로 20패캐 확보할 수 있으면 좋습니다
반지에서 10패캐를 각각 챙겨주시고, 양 쪽 옵션 합해서 라흡과 마흡이 달려있으면 좋습니다, 신규 마날드링을 한 쪽에 활용하는 방법도 좋습니다
목걸이 : 아무거나(가능하다면 마라의 만화경)

높은 레지를 확보할 수 있고, 호라존 셋에 달린 30 마법부여 덕분에 명중 확보하기 좋습니다.
스킬트리는 위에서 설명한대로 따라갑니다.
최대 75패캐 세팅이 가능하지만, 초반에는 거미그물띠도 확보가 어려우니 되는대로 플레이하면 되겠습니다.

[2] 샤코, 지옥파수꾼의 의지 (거쳐가는 아이템)


자연스럽게 75패캐 세팅에서 125패캐 세팅으로 옮겨가면 됩니다.
메피책을 구해주고, 콜불 통찰을 만들어주고, 물리파괴참을 구하고, 천천히 스펙업을 합시다.
사실 데미지상으로는 안수증뎀이나 스킬레벨을 포기하면서 패캐프레임을 올리는 건 손해 보는 부분은 많습니다.
그래도 데미지를 떠나서 플레이가 쾌적해지니 나쁘지 않은 선택입니다.
신발은 레지부츠를 신어도 좋습니다. 

[3] 엔드 세팅(메피 우움작)


갑옷 : 수수
투구 : 3기괴 20패캐 혹은 악마술사 2스킬 20패캐 2솟 매직 뚜껑(40증뎀 9힘 주얼+보호자의 돌)
장갑 : 안수
밸트 : 거미그물띠
신발 : 망령걸음
반지1 : 40증뎀 오팔맥 혹은 10패캐 스탯링
반지2 : 10패캐 라흡/마흡/올레지 10이상/어레/마나
목걸이 : 마라의 만화경
방패 : 30패캐 메피책(우움룬)
부적 : 100피증 8모능 물리파괴참 / 기괴스킬참 7장 / 5올레 스몰참 7장

[설명]

1) 얼핏봐서 투구는 악마술사 2스킬과 3기괴의 차이는 파멸자 공유피해 1~2%(악마술사 2스킬이 높음) 기괴 1스킬 차이라고 보면 되는데, 3기괴 투구 세팅은 공중부양숙련 레벨을 좀 줄이면서 파멸자 소환에 직접 스킬 포인트 투자하면 그만이니, 3기괴 20패캐 투구 쓰시는게 조금 더 낫다고 평가할 수 있겠습니다.
그리고 투구에 40증 9힘 주얼을 먼저 박고, 보호자의 돌을 박으셔야 합니다.

초코토끼토야의 선돌후돌 실험 링크 :https://www.inven.co.kr/board/diablo2/5734/12753

또한 과거에는 레어 1솟 투구도 선택되곤 했었으나, 3기괴 20패캐 2솟 투구보다 좋을려면, 정말 많은 옵션들이 알차게 붙어야 해서 그런 매물 찾기가 쉽지 않을 겁니다. 그리고 그 때는 보호자의 돌을 마지막에 박으면 앞서 박은 주얼의 증뎀이 적용된다는 걸 몰랐기 때문에 잠시 유행했다고 보시면 됩니다(보호자의 돌의 증뎀은 적용되지 않습니다)

2) 장갑은 안수를 기본으로 착용해주시고, 2막 사냥시에는 구울가죽도 좋은 선택지이며(언데드) 카우방(동물)에서는 오거장이 좋은 선택지입니다. 이것저것 바꿔끼기 귀찮은 분들은 그냥 안수 끼십시오

3) 메피책은 30패캐, 증뎀이 높은 매물을 선택하시면 됩니다. 마법저항 깎은 고려하지 않아도 됩니다.

4) 반지 한 쪽이 오팔맥이고, 다른 레어반지는 10올레라면 정확하게 이미지에 보이는 세팅으로 부적 세팅시 황금레지가 완성됩니다.

5) 오팔맥이 최선의 선택지는 아닙니다. 이론상으로는 10패캐 레어 스탯링(10패캐/어레/힘/민첩/올레/@)이 더 좋을 수 있습니다. 하지만, 그런 매물은 레더에서 구하기 어려울 뿐만 아니라, 미나리질 당하기도 쉬운 물건이라 속 편하게 오팔맥 찾는게 나을 수도 있습니다.

6) 신발은 통찰세팅 시 데미지가 높은 순서대로 망령걸음 ≥ 배추 > 선혈기수 순서입니다.
※ 무기가 죽숨, 죽음의 경우, 선혈기수 > 망령걸음 > 배추입니다.  


7) 아콘 스태프 통찰 vs 콜로서스 불즈 통찰 비교하기


아콘 스태프와 콜로서스 불즈는 평균 무기 공격력이 동일하지만, 최소,  최대 공격력의 차이가 서로 다릅니다.

아콘 스태프는 최소, 최대 공격력의 편차가 작은 반면, 콜로서스 불즈는 그 편차가 큰 무기입니다.

하지만 메아리치는 타격에서는 이러한 차이가 실제 사냥 성능에 큰 영향을 주지 않는다고 봅니다.


메아리치는 타격은 전진 투사체 5개와 복귀 투사체 5개, 총 10회의 타격 기회를 가지며, 전체 피해량은 각 투사체에 1/10씩 나뉘어 적용됩니다. 각 투사체가 독립적으로 무기 피해를 추첨하고 명중·치명타 판정을 수행한다는 전제로 계산하면, 여러 투사체가 적중할수록 개별 피해의 편차가 완화되고 최종 피해량은 평균적인 기대값에 가까워집니다. 이는 독립적인 피해 추첨을 반복했을 때 나타나는 통계적 특성입니다.

따라서 평균 무기 공격력이 동일한 두 무기는 메아리치는 타격의 기대 물리 피해량 역시 동일하며, 최소, 최대 공격력의 분포 차이는 크게 신경 쓸 필요가 없다고 생각합니다.

두 무기의 실질적인 차이는 아콘 스태프에 기본적으로 붙어 있는 언데드에게 주는 피해 +50% 뿐입니다.

다만 이 옵션은 최종 피해를 50% 증가시키는 것이 아니라, 힘과 공중부양숙련 증뎀, 방어구 증뎀, 각종 오라 증뎀에 합산됩니다.

예를 들어 고스펙 세팅에서 힘 310, 공중부양 숙련 101%, 방어구 증뎀 255%, 위세 23레벨, 광신 12레벨, 집중 20레벨을 적용하면 전체 물리 피해 증가율은 +1,389%입니다.

여기에 언데드 추가 피해 +50%를 더하더라도 실제 언데드 몹 대상, 물리 데미지 상승률은 약 3~4%에 불과합니다.

그마저도 언데드 몬스터에게만 적용되므로, 전체 사냥 성능에서 두 무기의 차이는 크지 않습니다.

따라서 아콘 스태프와 콜로서스 불즈 중 어느 것을 선택하더라도 무방하며, 언데드 추가 피해를 조금이라도 더 챙기고 싶다면 아콘 스태프를 선택하시면 되겠습니다.


[4] 125패캐 하이엔드 세팅(메피 보호자의 돌) 

여기서부터는 "온몸 비틀기"에 가깝습니다(추천하지 않음)
데미지를 조금이나마 더 추가하기 위한 방법인데, 일반적인 유저라면 세팅으로 3번에서 마무리 짓는게 맞습니다. 
3번 세팅도 정말 빡세거든요.

이건 "내가 메아리로 세계 1위가 될거야" 라는 분에게만 해당되는 글입니다.
힘 1 이라도 더 높히고 싶다.. 와 같은 겁니다.
이론상으로 떠드는 소리이니, 배틀넷에서 실제 매물은 존재하지 않을 가능성이 매우 높습니다.
어디까지나 세팅 방향성만 참고하시면 되겠습니다.

1) 일단 메피책에 우움룬을 빼고 보호자의 돌을 박습니다.
2) 이러면 황금레지 달성은 스몰참은 5올레지 20피참 8장 이상 깔 것도 염두해두며
3) 레어 써클릿류를 찾는데, 어디까지나 이론상 2스킬 20패캐/30힘/20민첩/20올레지 2솟 뚜껑이 으뜸입니다.
4) 마라의 만화경을 빼고 스탯을 더 추가하고 싶다면, 패캐가 없는 2스킬 30힘/20민첩/20올레지/생명력/마나 매물
5) 반지는 마찬가지로 10패캐 120명중 11올레 라흡 마흡 마나 듀얼링을 한 쪽 착용하거나, 흡 옵션을 목걸이 혹은 뚜껑으로 돌리셔도 괜찮긴 합니다. 어디까지나 스탯이 목걸이랑 뚜껑이 반지보다 더 높게 붙기 때문에 라흡, 마흡 옵션은 반지로 가는게 이상적인거죠. 참고로 마흡수치는 크게 중요하지 않습니다(단, 1%여도 상관없음)
6) 다른 한 쪽의 반지는 오팔맥이 아닌 10패캐 120명중 20힘 15민첩 11올레 마나 옵션을 착용합니다.
반지 옵션은 다른 한 쪽의 반지와 공유해도 되겠습니다. 
7) 투구에 주얼은 하나는 40증 9힘 주얼을 박고, 다른 하나는 필요에 따라 30증뎀 9힘 9민첩 10올레 주얼을 착용합니다.
8) 안수, 망령걸음, 거미그물띠, 아콘통찰, 30패캐 115증뎀 메피책 사용하시면 되겠습니다.
9) 올레가 5이상 남는다면, 마지막으로 그 자리엔 어레피참을 착용하면 됩니다.
10) 인챈소서가 인챈을 주고, 오더밥으로 함성 질러서 체력과 명중을 뻥튀기 시킵니다.
11) 그렇게 해서 벌어둔 스탯을 전부 다 "힘" 주시면 됩니다.

※ 아이템 옵션 수치는 으뜸수치만 말씀드렸습니다. 


5-2. 통찰과 죽숨, 아리옥, 영원(3.4패치) 비교


통찰은 최대 +6 치명타가 달려있는데, 이건 아이템에 있는 모든 스킬 +1 효과를 받습니다.
따라서 애니참, 수수, 거미그물띠, 마라의 만화경을 착용한다면 +6의 효과를 받아서 이렇게 정리해볼 수 있습니다.

[통찰 치명타 옵션 + 수치에 따른 최종적으로 치명타가 터질 확률 값, 치명적 공격은 미반영]

통찰 치명타 최종 레벨

치명타 확률

극대화 확률

최종 2배 피해 확률

7 (통찰 +1)

49%

32%

65.32%

8 (통찰 +2)

51%

32%

66.68%

9 (통찰 +3)

54%

32%

68.72%

10 (통찰 +4)

56%

32%

70.08%

11 (통찰 +5)

58%

32%

71.44%

12 (통찰 +6)

59%

32%

72.12%

13

61%

32%

73.48%

14

62%

32%

74.16%


이 점을 미리 알고 다른 무기들과 비교해봅시다.
통찰 데미지 기준을 잡아볼까요?

[가상의 캐릭터 스펙, 세팅 3번을 기준, 공중부양숙련에 순수 13포인트 투자]

- 공중부양숙련 증뎀은 165%
- 메아리 고유피해 662-1003(메아리 43레벨)
- 방어구증뎀은 파괴참 100%, 메피책 115%, 주얼 40%, 오팔맥 40%
- 보호자의 돌 피해 10-30 추가
- 콜불 통찰 102-926(275증뎀 으뜸)
- 안수 350%는 악마 몹 한정으로만 적용
- 힘 380, 피통 2950, 캐릭터 레벨 99
- 위세오라 23레벨(260%), 집중오라 20레벨(긍지,345%), 광신오라 12레벨(악마속박,118%)
- 적 물리저항 -10, 몹에게 항상 앰플이 걸려있다고 가정, 물리저항이 50인 몹을 타격한다고 생각

[통찰의 최종 물리 피해 기대값]

구분

일반·언데드 몬스터

악마

무기 피해

102~926

102~926

메아리 고유 피해

662~1,003

662~1,003

공중부양 숙련 증뎀

165%

165%

힘

380

380

그룹 B 배율

16.63배

20.13배

치명타 적용 전 평균 피해

22,031

26,667

치명타·극대화 기대 배율

1.7212배

1.7212배

최종 물리 저항

-60%

-60%

최종 평균 기대 피해

60,671

73,440

투사체 1개당 기대 피해

6,067

7,344


① 썬더마울 죽숨

- 같은 캐릭터 기준
- 모든 능력치 +30은 통찰보다 +25 높으므로, 순수하게 힘 +75으로 치환
- 목걸이는 2스킬 15패캐+ 30힘 20올레 목걸이 사용했다고 가정(통찰보다 힘 +15스탯 높다고 가정)
- 신발은 망령걸음이 아닌 선혈기수를 사용, 치명적 공격 15%를 얻고 망령걸음의 민첩 15스탯 손실=힘 15스탯 차감, 1스킬 차감
- 마력은 마찬가지로 하나도 안 찍었다고 가정
- 통찰에 붙은 명중률 최대 250%는 민첩 스탯 25가 더 추가로 필요하다고 가정, 힘 -25 차감
- 반지 한 쪽 패캐 듀얼링이 아닌 양 쪽 40증뎀 올으뜸 오팔맥 착용(이로 인한 120명중은 -20스탯 차감으로만 연결) 
- 메아리 치는 타격 고유피해 42레벨 644-977로 계산, 공중부양숙련 161%

② 아리옥의 바늘(로룬작)

- 같은 캐릭터 기준
- 통찰에 있는 모든 능력치 +5가 없으니 힘 - 15차감
- 무기에 로룬을 박는다고 가정(치명적 공격 70%)
- 목걸이에 2스킬 15패캐 30힘 20올레 목걸이 착용했다고 가정, 통찰에 비해 힘 +15
- 투구에는 40증뎀 9힘 주얼 1개(통찰과 동일)
- 통찰에 붙은 명중률 최대 250%는 민첩 스탯 25가 더 추가로 필요하다고 가정, 힘 -25 차감
- 신발은 선혈기수를 착용, 망령걸음에서 얻는 민첩 15를 힘 15차감으로 연결, 1스킬 감소
- 공중부양숙련 177%증뎀이 되고, 메아리 고유피해는 715-1084(메아리 46레벨)

③ 아리옥의 바늘, 보호자의 돌(50증뎀 으뜸작)

- 같은 캐릭터 기준
- 무기에 50증뎀 보호자의 돌을 박으면 무기 피해 197~676에서 별도 피해 +10~30까지 적용 후 최종 207~706
- 통찰에 있는 모든 능력치 +5가 없으니 힘 - 15차감
- 목걸이에 2스킬 15패캐 30힘 20올레 목걸이 착용했다고 가정, 통찰에 비해 힘 +15
- 투구에는 40증뎀 9힘 주얼 2개
- 통찰에 붙은 명중률 최대 250%는 민첩 스탯 25가 더 추가로 필요하다고 가정, 힘 -25 차감
- 신발은 선혈기수를 착용, 망령걸음에서 얻는 민첩 15를 힘 15차감으로 연결, 1스킬 감소
- 공중부양숙련 177%증뎀이 되고, 메아리 고유피해는 715-1084(메아리 46레벨)

④ 썬더마울 영원(3.4패치)

- 같은 캐릭터 기준
- 통찰에 있는 모든 능력치 +5가 없으니 힘 - 15차감
- 목걸이는 2스킬 15패캐+ 30힘 20올레 목걸이 사용했다고 가정(통찰보다 힘 +15스탯 높다고 가정)
- 신발은 망령걸음이 아닌 선혈기수를 사용, 치명적 공격 15%를 얻고 망령걸음의 민첩 15스탯 손실=힘 15스탯 차감, 1스킬 차감
- 마력은 마찬가지로 하나도 안 찍었다고 가정
- 통찰에 붙은 명중률 최대 250%는 민첩 스탯 25가 더 추가로 필요하다고 가정, 힘 -25 차감
- 반지에서 라흡을 따로 안 챙겨도 되므로 힘 +20 증가로 가정
- 메아리 치는 타격 고유피해 42레벨 644-977로 계산, 공중부양숙련 161%

[최종 비교, 몹 물리저항이 50일 경우를 가정, 몹에게 앰플은 걸려있음]

구분

통찰(안수)

통찰(오거장)

썬더 마울
죽숨

아리옥
(로룬작)

아리옥
(보호자의 돌)

썬더 마울
영원(3.4)

무기 피해

102~926

102~926

252~1,390

171~587

207~706(50% 으뜸)

256~1,660

메아리 고유 피해

662~1,003
(43레벨)

662~1,003
(43레벨)

644~977
(42레벨)

715~1,084
(46레벨)

715~1,084
(46레벨)

644~977
(42레벨)

공중부양숙련

165%

165%

161%

177%

177%

161%

힘

380(기준)

400

410

340

349

360

일반 몬스터 그룹 B

16.63

17.43

17.30

16.35

16.84

16.75

치명타 기대 배율

1.7212

1.7212

1.422

1.898

1.762

1.422

최종 물리 저항

-60%

-60%

-60%

-60%

-60%

-60%

일반 몬스터 기대 피해

60,671

(61,935)

63,590

(64,818)

62,220

63,062

62,772

64,974

악마 몬스터 기대 피해

73,440
(74,552)

63,590

(64,818)

62,220

63,062

62,772

64,974

언데드 몬스터 기대 피해

60,671

(61,935)

63,590
(64,818)

71,213

63,062

62,772

64,974

※  무기 모두, 용병은 긍지(20레벨 집중오라), 명굴, 치료를 착용시 기준입니다.


결론적으로 일반 몬스터에서는 통찰과 죽숨, 아리옥, 영원의 화력 차이가 크지 않으며(하이엔드 125패캐 통찰세팅이면 해당 비교표에서 약 61,935/64,818 정도로 표현할 수 있습니다, 투구는 비교 세팅 전부 다 동일하게 바꿀 수 있으므로 제외, 목걸이만 교체한 결과임, 영원이 일반 몬스터 기준으로는 가장 기대값이 미세하게 높음) 악마 몬스터는 안수 착용이 가능한 통찰이 우세, 언데드 몬스터는 죽숨이 다소 유리한 구조라고 정리할 수 있겠습니다. 
하지만 시뮬레이션처럼 으뜸 옵션만 챙길 수가 없고, 더구나 통찰은 명상오라가 있기 때문에 마나 수급이 유리하긴 합니다. 그래서 제가 드리고 싶은 말은 어렵게 가실 필요 없이 통찰 쓰시길 바랍니다. 

만드는 비용이 저렴하다고 해도 이만한게 없습니다.


※ 여기서 잠깐, 대군주의 진노를 활용한 죽숨/죽음/영원/아리옥 75패캐 메아리 세팅 DPS도 비교해볼까요?


- 장갑은 전부 안수를 착용했다고 가정합니다.

- 죽숨은 썬더마울 415% 증뎀, 죽음은 디케피케이터 400% 증뎀, 영원은 썬더마울 405% 증뎀으로 비교 설명합니다.

- 대군주의 진노를 착용했기 때문에, 마라의 만화경에 비해 스킬레벨은 1 내려갑니다

- 마라의 만화경에 달린 모든 능력치 +5를 잃기 때문에, 힘 -15스탯 차감합니다.

- 통찰에 달린 모든 능력치 +5를 잃기 때문에, 힘 -15스탯 차감합니다.

- 대군주의 진노로 치명적 공격은 37% 증가합니다.

- 죽숨의 경우 앞의 조건과 마찬가지로 반지 양쪽엔 40% 쌍 오팔맥을 착용합니다.
- 죽음, 영원의 경우엔 한 쪽은 라흡링이되 통찰에 비해 힘 +20 스탯을 얻는다고 가정합니다.
- 죽숨과 죽음의 모두 40증뎀 9힘 주얼 1개를 박는다고 가정합니다(통찰과 동일)

- 통찰에 붙은 250% 명중률 상승은 힘 25스탯 차감으로 계산합니다. 죽음의 경우 50명중 20% 명중률 상승이 있어 -20스탯 차감으로만 연결짓습니다.

- 세 경우 모두, 신발은 망령걸음이 아닌 선혈기수를 착용합니다(힘 15차감, 1스킬 감소)

- 따라서 메아리 41레벨(626-950) / 공중부양숙련 증뎀은 157%로 계산, 극대화 확률은 32% 동일

[추가, 아리옥의 바늘, 보호자의 돌작/로룬작 75패캐 세팅]


- 장갑은 마찬가지로 안수를 착용했다고 가정합니다.

- 무기에 50증뎀 보호자의 돌을 박으면 무기 피해 197~676에서 별도 피해 +10~30까지 적용 후 최종 207~706

- 로룬작일 경우 무기데미지 171~587(+ 방어구에서 보호자의 돌 피해 10-30 추가 적용) 

- 마찬가지로 대군주의 진노를 착용했기 때문에, 마라의 만화경에 비해 스킬레벨은 1 내려갑니다

- 마라의 만화경에 달린 모든 능력치 +5를 잃기 때문에, 힘 -15스탯 차감합니다.

- 통찰에 달린 모든 능력치 +5를 잃기 때문에, 힘 -15스탯 차감합니다.

- 대군주의 진노로 치명적 공격은 37% 증가합니다.(아리옥은 치명적공격 50%가지고있음)
- 통찰과 마찬가지로 듀얼링 사용하기 때문에 반지에서 스탯 가져오는 이점은 없음
- 로룬작은 뚜껑에서 40증뎀 9힘 주얼 1개, 보호자의 돌작은 40증뎀 9힘 주얼 2개 박는다고 가정

- 통찰에 붙은 250% 명중률 상승은 힘 25스탯 차감으로 계산합니다.

- 신발은 망령걸음이 아닌 선혈기수를 착용합니다(힘 15차감, 1스킬 감소)

- 결과적으로 45레벨 메아리치는 타격이 적용되고, 697-1057이 메아리 고유피해, 공중부양숙련은 173%가 됌

- 아리옥 역시 망령걸음 착용한 것보다 선혈기수가 더 좋은 결과를 보임

[통찰 125패캐 vs 죽음/죽숨/영원/아리옥 + 대군주 75패캐, 일반 몬스터 대상]


세팅

1회 기대 피해

연속 DPS

125패캐 통찰 대비

통찰 125패캐

60,671

168,531

기준

아리옥 로룬작 75패캐

63,905

159,762

-5.2%

아리옥 보호자의 돌작 75패캐

68,612

171,530

+1.8%

썬더 마울 죽숨 75패캐

72,969

182,423

+8.2%

디캐피테이터 죽음 75패캐

74,387

185,968

+10.3%

썬더 마울 영원 75패캐

73,784

184,460

+9.5%


[통찰 125패캐 vs 죽음/죽숨/영원/아리옥 + 대군주 75패캐, 악마 몬스터 대상]

세팅

1회 시전 기대 피해

연속 시전 DPS

125패캐 통찰 대비

통찰 125패캐

73,440

204,000

기준

아리옥 로룬작 75패캐

77,875

194,689

-4.6%

아리옥 보호자의 돌작 75패캐

83,166

207,916

+1.9%

썬더 마울 죽숨 75패캐

87,571

218,928

+7.3%

디캐피테이터 죽음 75패캐

90,558

226,395

+11.0%

썬더 마울 영원 75패캐

89,550

223,874

+9.7%


대군주를 넣고 75패캐(80패캐) 세팅을 하면, 통찰 세팅과 마찬가지로 장갑은 안수를 선택할 수 있습니다.
따라서 순수하게 물리 메아리 DPS가 가장 센 세팅은 죽음+대군주 75패캐(80패캐) 세팅입니다. 
다만 125패캐 텔포를 포기해야 가능합니다. 이건 참고만 해두시면 될 것 같습니다.


6. 스탯은 어떻게 찍을까? 명중률은 얼마만큼?


지난 가르기 악마술사 분석글에 있던 자료를 가져와 설명해보겠습니다.

디아블로2에는 스탯창에서 보이는 명중률과 다르게 실제로 적중할 확률은 한번 더 계산이 되는데
이를 적중률이라는 개념으로 설명해봅시다.

실제 적중률 = 200% x 명중률 / (명중률 + 몬스터 방어력) x 캐릭터 레벨 / (몬스터레벨+캐릭터레벨)

최근 메타에서는 공포의 영역 사냥이 주를 이룹니다.
연대기런 인기 사냥터 16곳을 선정해서 몹의 방어력 분포를 살펴봤을 때,
(탈라샤의 무덤, 혼돈의 성역, 불길의 강, 세계석 성채&파괴의 왕좌, 고통의 전당, 수정동굴, 얼어붙은 강, 머나먼 오아시스, 구더기 굴, 거미숲, 약탈자 밀림, 젖소방, 타모 고원&구덩이, 트라빈칼, 증오의 억류지, 안다리엘 지하 묘지)
※ 몬스터 데이터는 https://lootcube.net/ 을 바탕으로 시트를 작성해서 분석했습니다.

분포의 중앙값은 2,030 / 90백분위는 2,399 / 최대값 2,676

이 자료를 바탕으로 몬스터의 방어력은 2,100을 대표값으로 설정하고, 캐릭터와 몬스터 모두 99레벨이라고 가정하여 실제 적중률을 계산해보겠습니다. 앞서 물리 가르기 악마술사는 명중률 10,000을 권장한 바 있습니다.

하지만 메아리치는 타격은 명중률 8,000~10,000 정도를 권장하고 싶습니다.

그 이유는 메아리치는 타격의 공격 방식과 주술: 재앙의 방어력 감소 효과에 있습니다.


6-1. 메아리치는 타격은 투사체마다 독립적으로 명중 판정을 합니다.


메아리치는 타격은 전방으로 5개, 귀환하면서 5개, 총 10개의 투사체가 발생하며 각각 독립적으로 명중 판정을 합니다. 따라서 투사체 하나가 빗나갔다고 해서 나머지 투사체까지 빗나가는 것은 아닙니다.

예를 들어 실제 적중률이 80%라면, 투사체 10개 중 평균적으로 8개가 적중하는 구조입니다.

물론 독립적인 명중 판정이 명중률 자체의 효율을 높여주는 것은 아닙니다. 명중률이 증가하면 평균 적중 개수와 피해 기대값도 함께 증가합니다. 다만 한 번의 공격에 여러 번의 명중 기회가 존재하므로, 일부 투사체가 빗나가더라도 나머지 투사체로 피해를 입힐 수 있다는 특징이 있습니다.


6-2. 주술: 재앙을 사용하면 적중률은 얼마나 높아질까?


물리 메아리치는 타격 악마술사는 일반 몬스터를 사냥할 때 주술: 재앙을 활용합니다.

주술: 재앙에는 적의 방어력을 최대 50% 감소시키는 효과가 있습니다.

몬스터의 기본 방어력이 2,100이라면 재앙이 적용된 이후에는 1,050으로 감소한다고 가정할 수 있습니다.

이 조건에서 명중률에 따른 실제 적중률을 계산하면 다음과 같습니다.


[캐릭터 99레벨 / 몬스터 최대 99레벨(전령 보스몹) / 공포의 영역 96레벨 몬스터 방어력 대표값 2,100 기준]


명중률재앙 미적용재앙 -50% 적용
6,00074.07%85.11%
8,00079.21%88.40%
10,00082.64%90.50%
11,00083.97%91.29%
12,00085.11%91.95%
13,00086.09%92.53%
14,00086.96%93.02%
15,00087.72%93.46%

명중률이 8,000일 때, 재앙+메아리치는 타격의 투사체 10개를 기준으로 환산하면 평균적으로 약 8.84개가 적중하는 셈입니다. 반면 명중률을 10,000으로 높이면 적중률은 90.50%가 됩니다. 명중률 2,000을 추가로 확보했음에도 적중률 상승은 2.10%, 투사체 10개 기준 평균 적중 개수는 약 0.21개 증가하는 수준입니다.


명중률을 15,000까지 높여도 적중률은 93.46%이므로, 명중률 8,000과 비교하면 적중률이 5.06% 상승합니다.

따라서 명중률을 높이면 피해 기대값이 증가하는 것은 분명하지만, 이를 위해 힘이나 활력 등의 스탯을 희생해야 한다면 절대 효율적이라고 볼 수는 없습니다.


6-3. 전령과 보스 몬스터를 상대할 때는?


일반 몬스터 사냥에서는 주술: 재앙만 사용하지만, 전령이나 보스 몬스터를 상대할 때에는 무기력: 인장까지 활용할 수 있습니다. 무기력: 인장은 적의 방어력을 추가로 감소시키므로, 명중률을 과도하게 높일 필요성이 더욱 줄어듭니다. 물론 돌가죽(Stone Skin) 속성을 가진 몬스터는 방어력이 기본값의 2배로 증가합니다.

기본 방어력 2,100인 몬스터가 돌가죽 속성을 가지면 방어력이 4,200으로 증가하지만, 재앙과 무기력: 인장이 합산 적용된다면 방어력은 더더욱 낮아집니다.


6-4. 그렇다면 적정 명중률은 얼마일까?


제가 생각하는 메아리치는 타격의 적정 명중률은 다음과 같습니다.


명중률평가
6,000운용 가능한 수준
8,000권장하는 명중률
10,000고스펙유저라면 목표로 해볼만한 명중률(돌가죽 타겟)
10,000 이상추가 투자 대비 효율이 낮아지기 시작
12,000 이상과투자에 가까움


결론적으로 메아리치는 타격의 명중률을 8,000 ~ 10,000 정도로 맞추는 것을 권장합니다.

일반 몬스터를 상대할 때는 주술: 재앙만으로도 충분히 높은 적중률을 확보할 수 있고, 전령이나 보스 몬스터에게는 무기력: 인장까지 활용할 수 있기 때문입니다.


따라서 최종적으로 스탯은


1) 본인이 생각하기에 생존에 적당하다고 생각하는만큼 활력에 투자(HP 2,500~3,500, 저는 3,000 추천)

2) 명중률 8,000~10,000 정도까지 취향껏 민첩에 투자

3) 마력은 아이템(물리파괴참, 반지)으로 얻는 +마나 옵션이 없는 경우, 스탯을 투자해 마나통 600+ 정도 맞추시고
- 아이템에서 마나옵션을 챙긴다면, 스탯을 줄 필요가 없어집니다.

4) 나머지 전부 힘 찍으시면 됩니다.



7. 속박악마 및 용병 선택하기


가르기 때와 설명이 비슷합니다. 같은 물리 빌드니깐요.

악마속박 몹은 텔포 후 랜덤으로 인페르노 공격으로 앰플을 걸고(다발사격), 몬스터들의 피격을 받으면서 악마속박 몹 특성으로 번개강화까지 있다면 또 앰플을 걸 수 있습니다.
일단 핏로드 + 저주받음 + 다발사격 은 필수라고 보시면 됩니다.

그럼 이제 오라를 보통 랜덤으로 얻게 되는데, 2가지 경우만 나눠서 생각하면 됩니다.
다른 오라가 나왔다면 포켓몬을 다시 구하는게 좋을 것 같습니다.

1) "광신오라"

명중률 +95%, 오라를 받는 대상의 피해 +118%, 공속이 올라가는 효과를 가지고 있습니다. 

2) "홀프오라"

공격속도 -50%, 이동속도 -50% 감소를 가지고 있습니다
(몹의 Chill Effectiveness 고유값에 따라 실제 적용되는 감속은 달라짐)
홀프오라라면 텔포 후 홀프가 가장 먼저 타격을 하고, 그 다음에 랜덤 모션에 따라 인페르노 공격을 발사

앰플을 좀 더 빨리 터뜨릴 수 있는 확률이 있고, 안정적으로 사냥할 수 있게끔 도와주는 건 홀프오라이며
명중률 상승 및 데미지 상승을 노린다면 광신오라가 좋습니다. 

특별히 공속이 의미가 없는 메아리 빌드라서(물론 통찰이 아닌 무기로 거울상 칼날까지 사용한다면, 광신오라 필수입니다) 속박 악마의 오라는 편하게 취향껏 선택하시길 바라며, 아니면 핏로드님께서(?) 점지해주시는대로 쓰시면 되겠습니다.

용병의 경우 아직 내 캐릭 레벨이 낮다면 인내 갑옷을 추천해드리며, 고스펙이라면 명예의 굴레를 추천합니다.
무기는 선택의 여지없이 긍지를 선택하시면 되며, 투구는 치료를 사용하시면 됩니다.
긍지 전에 선택할 수 있는 무기로는 통찰 말고는 다른 무기는 별 의미 없다고 보시면 되겠습니다.


8. 마무리


물리 메아리는 참 인기 많은 빌드에요.
악마술사 빌드 중에서는 조작법도 어렵지 않고, 조작감도 좋구요.
물론 타격감이 없다는 놀림을 받기도 하지만, 육성부터 엔드까지 올라운더로 재밌고 강력한 빌드입니다.

많이 사랑해주시는 빌드인만큼 그에 걸맞는 글이 나왔는지 모르겠네요.

그렇다보니 신경을 쓰고 더 써서, 길고 긴 메아리 글이 완성되긴 했는데
글이 너무 길어서 목차를 하나 만드는 게 좋을 것 같긴 하네요.

더 담을 내용은 아마 없을 것 같아요.
추후 패치되서 변경되는 부분이 있다면 수정해놓도록 하겠습니다.
글 읽으시다가 이해가 안되는 사항이 있으시면, 언제나 그렇듯이 댓글 달아주시면 답변해드리도록 하겠습니다.
그리고 글에 잘못된 부분이 있거나, 계산 미스가 있어 지적해주신다면 수정해보도록 하겠습니다.

게임도 좋지만 언제나 다들 건강하시길 바라면서! 이만 글 줄여보겠습니다.
 
끝!

Lv68 초코토끼토야

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