얼마 전 Reddit에서는 제이 윌슨, 와이어트 쳉, 앤드류 챔버스와 함께 “거의 무엇이든 물어보세요” 시간을 가졌습니다. 그 내용을 총 3편에 걸쳐 소개하려 합는데요. 첫 번째로 일반 게임플레이와 직업에 관련된 내용을 소개해드리도록 하겠습니다. 오늘 소개해드릴 내용은 아래와 같습니다. 어떤 질문과 답변이 나왔을지 직접 확인해보세요!
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일반 게임플레이
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일반 게임플레이
수리 비용
질문: 다른 방법 대신 수리 비용 증가를 택한 이유가 뭔가요? 월드 오브 워크래프트에서는 수리비를 대폭 늘리는 식으로 전투 중 부활을 제한하지 않았어요. 지역 내 모든 플레이어가 전투 상태에 진입하게 만들고, 가능한 부활의 횟수를 제한하고, 전멸한 후에는 몬스터들의 생명력을 완전히 회복시키는 방식이었지요. 이미 해결책이 있는 문제를 다시 엉망으로 만들지 말아 주세요.
수리 비용의 막대한 증가는 중간에 포기하지 않고 끝까지 도전하는 플레이어에게 오히려 불리합니다. 또, 이제 막 60레벨에 도달한 방어 주력 캐릭터들에게도 마찬가지며, 개발팀에서 장려한다고 했던 플레이 방식 중 하나를 근본적으로 쓸모 없게 만드는 방식입니다. 이렇게 바꿔버리면 사람들이 게임을 즐기지 못하고 하루 12시간씩 항아리를 깨며 금화를 모으게 될 지도 모른다고요.
다시 생각해 주세요. 감사합니다.
와이어트 쳉: 변경된 이후의 제 수리비가 4만 금화라고 해 보겠습니다. 4만 금화를 모으는 데 얼마나 걸릴까요? 예를 들어 불지옥 난이도의 1막을 네팔렘의 용기 효과로 금화 발견율이 75%가 된 상태로 혼자 진행한다고 가정했을 때, 게임을 하며 주운 마법 아이템을 상점에 팔고 하면 시간당 12만 금화에서 15만 정도의 금화를 쉽게 얻을 수 있습니다. 캐릭터가 10번 사망해야 장비가 완전히 파괴되니까 기본적으로 시간당 30-40번 죽는 정도를 감당할 수 있는 셈입니다. 대략 이런 수준이 될 것 같습니다.
하지만 제가 말씀드렸듯이, 수리비 증가액이 어느 정도냐가 관건입니다. 수리비가 5만 금화라면 그렇게 심각하게 불편할까요? 3만 금화나 2만 금화는 어떨까요? 일단 분명한 것 하나는 현재의 상황에서 수리비가 6천에서 1만 금화라는 것은 다소 적절하지 않다는 겁니다. 만약 5만 금화의 수리비가 너무 비싸다고 생각하신다면 부정하지 않겠습니다만, 분명 적절한 수준이 있을 겁니다. 지금은 어느 정도가 가장 적절할지 계속 검토 중입니다.
원소 피해
질문: 원소 피해는 왜 단순화된 거죠? 화염 피해로 화상을 입히거나, 독 피해로 치유를 못하게 하거나, 번개 피해로 기절을 시키거나, 신성 피해로 치유를 하거나… 게임 속에 구현되면 참 멋질 텐데요.
제이 윌슨: 테스트 결과 플레이어들이 주로 공격 효율이 높은 속성을 중요시 한다는 것을 발견하였기 때문입니다. 속성별 공격력을 평준화하자, 이번에는 군중 제어 효과가 없는 속성이 소외되는 현상이 일어났습니다. 이런 전례를 참조하여 냉기 피해의 느려짐 효과를 유지하되 공격력을 낮게 만들었고 그 결과 가장 적게 사용하는 속성이 되었습니다.
무작위 이벤트
질문: 2009년 블리즈컨에서 2막을 체험해 보았습니다. 그때는 의식을 진행 중인 이교도라든가, 몰락자에게 사로잡힌 상인 무리 같은 다양한 이벤트와 추가적으로 모험할 만한 지역을 볼 수 있었습니다. 사실 그때의 2막에서는 게임 속에서 마주치는 캐릭터가 지금보다 많았기 때문에 지역 전반적으로 더 풍성하고 살아있는 느낌이 들었습니다. 지금의 2막은 음.. 황량한데다가 플레이할 때마다 만나는 이벤트도 대폭 줄어든 느낌입니다. 언제, 그리고 왜 이벤트 수를 줄이기로 결정하셨나요?
제이 윌슨: 그때 블리즈컨에서 보여드린 체험판은 시연용이었기 때문에 한번에 모든 이벤트가 등장 했습니다. 게임을 출시할 때 이벤트의 수 자체는 줄이지 않았지만 이벤트가 무작위로 등장하도록 만들어 때때로 새로운 이벤트도 겪어볼 수 있도록 하였습니다.
"자유 진행" 모드
질문: “자유 진행” 모드를 추가해서 해당 막이나 난이도 공략을 마치고 나면 모든 우두머리 몬스터가 살아 있고, 모든 순간이동진이 활성화되어있고, 퀘스트 진행을 안 해도 되는 게임을 만들 수 있게 해주면 어떨까요?
제이 윌슨: 현재로서는 계획이 없습니다. 우리는 게임이 이야기에 집중되었으면 했기 때문에 퀘스트 흐름을 한 줄로 정리하여 이야기가 진행되고 세계가 바뀌는 모습을 보여주도록 하였습니다. 자유 진행 모드를 만들려면 콘텐츠를 대대적으로 수정해야 합니다. 하지만 영상의 ‘자동 건너뛰기’ 같은 기능에 대해서는 반대하지 않습니다.
질문: 이후에 추가될 콘텐츠에서는 자유롭게 돌아다니며 즐기고 싶어하는 유저들의 바람을 염두에 두었으면 합니다.
제이 윌슨: 기억하겠다고 약속 드리겠습니다. 콘텐츠 구조에 대한 불평 자체가 부당하다고는 생각하지 않습니다만, 현재의 게임 구조에서는 변경이 쉽지 않을 뿐입니다.
가장 잘 된 부분/ 잘 되지 않은 부분
질문: 게임이 출시된지 3주가 지난 지금, 게임 설계에서 가장 잘 된 부분과 잘 되지 않은 부분은 어떤 게 있을까요?
와이어트 쳉: 가장 잘 된 부분을 꼽아 보자면, 네팔렘의 용맹, 기술 시스템 그리고 레벨이 오르면서 룬이 점차 개방되는 방식, 사용 기술이 6개로 제한되어 쉽게 선택하기 힘들게 한 점, 보석공과 보석 결합이 긍정적이었다고 생각합니다.
한편, 원했던 만큼 잘 안 된 부분은 실수로 행동단축바에서 기술을 드래그해 네팔렘의 용기 효과가 사라질 수 있다는 점(저도 두 번이나 경험했습니다), 경매장을 전혀 사용하지 않는 캐릭터(비록 모두가 경매장을 사용하긴 하지만요)가 대장기술로 그다지 도움을 받지 못한다는 점, 그리고 기술 조합의 다양성 면에서 개선의 여지가 많다는 점 등이 있습니다.
여담이지만 가장 흥미로웠던 지역은 "누벽"입니다.
(추가 – 설정으로 행동단축바를 잠글 수 있는 기능이 추가될 예정입니다.)
기타
질문: 아이템 획득 확률을 설정할 땐 어떤 것을 고려하나요?
와이어트 쳉: 제가 답변해 드리겠습니다. 전리품 획득 확률은 경매장을 사용하지 않고 혼자 1레벨에서 60레벨까지 육성하는 플레이어들을 위해 세심하게 조율되었습니다. 모든 아이템은 무작위로 생성되며 이를 가지고 성능별 아이템 획득 확률 곡선을 그려볼 수 있습니다.
이 토론을 위해, 아이템의 “성능”을 측정할 수 있고 아이템 획득 확률과 성능의 상관관계를 그래프로 그렸다고 가정하겠습니다. 이 분포 그래프에서는 기본적으로 성능이 좋은 아이템일 수록 얻을 확률이 낮아진다고 나타날 겁니다. 이 그래프를 보면 일반적인 아이템은 5분 마다, 더 강한 아이템은 15분 마다, 그리고 더 강한 아이템은 1시간 마다 떨어지고 하는 식입니다. 그래프에서는 아이템의 성능이 강해짐에 따라 아이템을 찾는 데 드는 시간도 늘어납니다. 디아블로 II 역시 이런 체계였습니다.
처음 60레벨에 도달하여 혼자 플레이하는 일반적인 캐릭터는 30분 마다 더 좋은 장비를 얻게 됩니다. 더 좋은 장비를 얻는 주기는 곧 1시간으로 늘어나며, 이후에는 새로운 장비를 2시간 마다 얻는 식입니다. 캐릭터의 장비가 좋을수록 더 좋은 아이템을 찾는 데 오래 걸리는 것이 아이템 분포 곡선의 기본 공식입니다. 이는 개발팀에서 정해놓은 것이 아닙니다.
만약 여러분께서 모든 아이템 획득 확률을 10배로 늘린다면, 아이템 분포 곡선은 왼쪽이나 오른쪽으로 이동할 뿐이며, 더 좋은 아이템을 착용할수록 (통계적으로) 더 좋은 장비를 찾는 데 오랜 시간이 걸린다는 사실은 변하지 않습니다. 그래서 여러분이 경매장을 방문하고 좋은 아이템을 잔뜩 구입하여 아이템 분포 곡선을 앞질러 갔다고 가정해 보겠습니다. 여러분의 원래 장비가 통계적으로 매 2시간마다 더 좋은 장비를 얻는 정도의 수준이었다면, 경매장을 방문한 후에는 아이템 분포 곡선에서 여러분의 장비 수준이 급격히 이동하여 통계적으로 8시간마다 더 좋은 장비를 얻는 수준에 이르게 됩니다.
이해를 돕기 위해 1.0.3에서 적용될 변경사항에 대해 이야기해 보겠습니다. 1.0.3 패치에서는 불지옥 난이도 1막에서 63레벨 전리품을 얻을 수 있게 됩니다. 또한, 플레이어 캐릭터가 받는 피해를 줄일 예정이기도 합니다. 어떤 일이 일어날까요? 아이템을 얻을 수 있는 기회가 늘어남에 따라, 전반적으로 아이템의 수준이 급격히 높아질 것으로 예상합니다. 이는 아이템 분포 곡선에서 전리품 획득 확률을 일괄적으로 올린 것과 같습니다. 얻는 데 10시간씩 걸렸던 아이템을 2시간 만에 얻을 수 있고, 이틀 정도 사용할 수 있었던 아이템은 8시간짜리이면 더 좋은 아이템으로 교체하는 식입니다. 이렇게 아이템 수준이 급격히 높아진 후에는 안정적인 국면으로 접어들 겁니다.
아이템을 얻을 확률이 너무 낮다고 생각했던 플레이어들은 아이템 분포 곡선의 새로운 지점으로 옮겨가고 일주일 정도 지나면 여전히 아이템을 얻을 확률이 낮다고 생각할 수도 있습니다. 이 질문에서 너무 많은 시간을 소비했기에 이만 줄이지만, 제 이야기를 기반으로 조금 더 깊게 생각해 보신다면 아마 이 내용을 더 잘 표현할 수 있는 그래프를 그릴 수도 있을 겁니다.
요약: 아이템 획득 확률을 지금의 100배로 늘릴 수 있지만 그렇다 해도 또 다른 양상으로 안정화될 뿐입니다. 몇 시간 만에 금방 얻을 수 있는 아이템은 여전히 금방 손에 넣고, 얻기 힘든 아이템을 얻는 데에는 여전히 오랜 시간이 걸릴 겁니다.
질문: 이런 제안은 어떻게 생각하실지 궁금한데요, 월드 오브 워크래프트의 재연마 같은 새로운 금화 소비처를 만들어 아이템의 등급과 능력치를 무작위로 다시 결정하도록 하는 기능입니다. 수고가 많으십니다!
제이 윌슨: 멋진 제안입니다. 앞으로 추가될지 여부는 확답 드릴 수 없지만요.
질문: 파티 플레이에서 몬스터들의 추가 공격력이 사라진다고 하셨는데 그렇다면 "파티원들에게 영향을 미치는 강화 효과”의 위력도 하향 조정될까요? (파티원의 피해 감소, 방어력 및 저항 증가 등)
제이 윌슨: 아니요. 일단 몬스터 추가 공격력 삭제 때문에 그런 변경을 하지는 않을 것입니다. 다만, 추후에 더 나은 게임을 만드는 데 필요하다고 판단하여 변경될 여지는 있습니다.
질문: 1.0.3 내용을 보면 아이템 획득 확률이 변경된다고 하는데, 알록달록동산은 1막인가요 아니면 3/4막에 속하나요?
앤드류 챔버스 알록달록동산은 사실상 어떤 막에 속한다고 보기 어렵지만, 알록달록동산 역시 아이템 획득 확률이 변경됩니다. 지옥 난이도 알록달록동산의 몬스터는 4막 몬스터로 간주하며, 불지옥 난이도 알록달록동산 몬스터는 불지옥 3/4막 몬스터로 간주될 것입니다.
질문: 전투 관련 공식을 좀 더 투명하게 공개했으면 합니다. 게임 내 작동 기제 상당수는 플레이어에게 표시된 대로 작동하지 않는다는 의견이 많습니다. (제대로 표시가 되었다면 말이죠.) 생명력 흡수는 아무런 설명 없이 불지옥 난이도에서 위력이 반감됩니다. 적중 시 생명력 획득은 기술 별로 적용되는 공식이 다른데 플레이어에게 아무런 설명이 없습니다. “극대화 시 발동”되는 룬은 발동 확률이나 내부적인 발동 주기 제한이 존재하는지 여부도 알려주지 않습니다. 일부 몬스터들은 종류, 용사/정예 같은 등급에 따라, 혹은 어떤 기술(예를 들어 룬이 적용된 대지 강타와 발 구르기)이 사용되었는지에 따라 기절, 밀쳐냄 등의 군중 제어 효과에 면역이 되는지에 대한 정보를 보여주지 않으며, 출혈로 인한 지속 피해가 어떻게 적용(중첩되거나, 이어서 적용되거나, 초기화되거나)되는지에 대한 정보도 한 번도 보여준 적이 없습니다.
무엇보다도 이는 불지옥 난이도의 몬스터들이 플레이어 레벨보다 높다는 점에서 정점을 이룹니다. 캐릭터의 방어에 대한 상당수 정보가 기술적으로는 맞다 하더라도 실제로는 소용이 없기 때문입니다.
정보는 어디에 나오나요? 왜 플레이어들은 볼 수가 없죠? 만약 플레이어들이 장비와 기술을 현명하게 선택하기를 바란다면 이런 정보들을 투명하게 공개하고 게임 내에서 볼 수 있어야 하는 거 아닌가요? 이런 정보가 숨겨진 상태에서의 전리품 시스템은 복잡한 게 아니라 좌절스러울 뿐입니다. 특히 초보자에겐 더욱 그렇죠. 마치 2+2=4같은 계산에서 + 기호를 숨겨버려서 더 힘들게 만드는 것과 같습니다.
제이 윌슨: 아리앗 산 정상은 꽤 멋지죠? 음… 아리앗 산은 하루만에 만들어진 게 아닙니다. 게임이 출시된 지는 이제 3주가 됐고, 개발팀에서는 플레이어들과 함께 게임을 하고, 부정 행위를 방지하고, 이론적인 정보를 원하는 플레이어 여러분께 필요한 도구를 제공해 드리는 것보다 우선 순위가 높은 문제들을 처리하고 있습니다. 말씀하신 부분이 가치가 없다는 말은 아니며, 개발팀에서 원하지 않는다는 의미도 아니라, 그저 시간이 좀 걸릴 것이라는 말씀을 드리고 싶습니다.
질문: 저는 그게 단순히 “이론”적인 접근에 대한 거라고 생각하지 않습니다. 정보를 볼 수 있다는 것은 확실히 도움이 됩니다. 초심자들에게도 마찬가지고요. 더 많은 정보를 확인할 수 있다는 것은 좋으면 좋았지 나쁠 일은 없습니다. 생명력 훔치기가 불지옥 난이도에서 위력이 약해지는지 제가 어떻게 알 수 있을까요? 이 모든 정보를 플레이어가 볼 수 없게 숨겨놓는 것은 말이 안됩니다.
그래도 저는 디아블로3를 너무 좋아합니다! 수고하셨어요.
제이 윌슨 제가 이론적인 정보라고 한 말은 잊어 주세요. 조금만 더 기다려 주십시오. :)

직업
기술 및 기술 룬
질문: 사장된 기술이나 룬을 변경하거나 상향하실 건가요?
와이어트 쳉: 네!!! 여담이지만 60레벨에서 가장 사용 빈도가 낮은 기술은 마력 돌개바람, 폭발 장법, 희생, 고대의 작살, 난사입니다.
근접 직업과 원거리 직업
질문: 디아블로3에서 근접과 원거리 캐릭터의 형평성이 잘 맞지 않는데 이 점에 대해 설명해 주시겠어요?
와이어트 쳉: 저도 근접과 원거리 직업 간에 형평성이 맞지 않다는 점을 인정하며, 둘 사이의 격차가 줄어들었으면 합니다. 개발 과정과 개발 철학에 대해서 잔뜩 언급하기만 하고 이 점에 대해 직접 언급하지 않는다면, 나무 때문에 숲을 보지 못하는 셈이고, 마치 우리가 아무런 문제가 없다고 생각한다고 보일 수도 있겠습니다. 다시 말씀드리지만, 근접과 원거리 직업간의 격차는 바람직하지 않습니다. 따라서 변경사항이 적용되는 중이며, 아래 설명드리는 개발팀의 접근 방식이 마음에 들지 않으실 수도 있지만, 적어도 지금의 상황이 개선이 필요하다는 점에서는 우리 모두 공감하고 있다는 것을 알아 주셨으면 합니다.
표면적으로는 안 그렇게 보일 수도 있지만, 1.0.3에서 상당수의 변경사항이 근접과 원거리 직업의 격차를 줄이려는 목적으로 도입되었습니다. 그 중 몇 가지를 설명 드리겠습니다.
하드코어: 우선 하드코어부터 시작해보겠습니다. 하드코어에서는 직업별 분포가 비교적 균일한 편이며, 근접 직업과 원거리 직업의 격차가 그렇게 크지 않다고 생각합니다. 하드코어 플레이어들은 모든 직업이 그렇게 큰 격차 없이 불지옥 난이도에 진입하고 있습니다. 이게 왜 중요할까요? 이는 근접과 원거리 직업의 격차가 죽어가면서도 진행을 할 수 있는 원거리 직업의 특징과 큰 관련이 있기 때문입니다. 근접 캐릭터들은 몬스터에게 뛰어들어 죽을 수 있지만, 정예 몬스터에게는 거의 피해를 입히지 못합니다. 원거리 캐릭터는 정예 몬스터에게 상당한 피해를 주면서 죽고, 부활을 반복해 가면서 몬스터를 쓰러트릴 수 있습니다. 하드코어 모드에서 원거리 캐릭터가 방어력에 투자하지 않으면 포격, 소용돌이, 간수 혹은 피해 반사를 가진 몬스터가 한 마리만 있어도 죽을 수 있고 여기서 근거리와 원거리 직업간의 격차가 줄어들기 시작합니다.
수리 비용: 1.0.3 에서 논란이 많은 변경사항 하나는 수리 비용의 증가입니다. 수리 비용 증가는 죽음을 좀 더 의미 있게 만듭니다. 수리 비용 증가를 반대하는 의견 중 가장 많이 보는 내용은 “저는 불지옥에서 진행을 하려고 이미 수십 번씩 죽어가며 플레이하고 있습니다. 아예 진행조차 못하게 만드실 건가요?” 이러한 주장은 특히 원거리 직업들에게서 자주 볼 수 있습니다. 많은 근접 공격 직업들은 “수리비 증가가” 괜찮다 라는 의견을 보였는데, 왜냐하면 부활 반복을 전략을 사용하지 않기 때문입니다. 근접 공격 직업들은 부활 반복으로 적들을 쉽게 쓰러트릴 수 없지만, 원거리 직업은 가능합니다. 저는 근접 공격 직업들도 부활을 반복해가며 처치할 수 있게 만들어주는 것이 답은 아니라고 생각합니다. 차라리 원거리 공격 직업들에게 부활 반복 전략에 매력을 덜 느끼게끔 만드는 상황을 하겠습니다.
몬스터의 생명력과 공격력: 불지옥 난이도 2,3,4막 몬스터의 공격력과 생명력 조정을 검토 중입니다. 이는 주로 근접 직업들에게 이익이 되며, 원거리 직업들에게도 간접적으로 도움이 되는 또 다른 변경사항입니다. 상당수 원거리 직업들은 “그냥 안 맞으면 되지 뭐.” 하는 마음가짐으로 공격에 전력을 다하는 유리 대포형 캐릭터를 만들곤 합니다. 그래서 직접 피해를 입지만 않는다면 받는 피해를 줄이는 게 별로 중요하지 않게 됩니다. 반면, 근접 직접들에게는 받는 피해를 줄이는 게 큰 문제가 됩니다. 플레이어 캐릭터가 받는 피해를 줄임으로써 원거리 직업들에게도 생존 능력치가 좀 더 매력적으로 느껴졌으면 합니다. 예전에는 받는 피해가 너무 큰 나머지 이를 줄이려는 시도 자체가 무의미하게 느껴졌다면, 변경된 후에는 “생존 관련 능력치를 적절히 갖추면 한 방에 죽지는 않을 테니 해볼 만 하겠군.” 하고 느끼게 되었으면 합니다. 사실 원거리 직업으로 이미 그렇게 하는 플레이어도 이미 있습니다. 생존 관련 능력치를 많이 올렸기 때문에 그냥 도망만 다니며 싸우지 않아도 되는 거죠. 현재로서는 한방에 죽지 않는 수준이 되기 위해 필요한 능력치가 너무 높아서 달성 불가능하다고 느껴집니다. 이는 1.0.3에서 해결하려는 문제입니다.
파티플레이에서의 몬스터 공격력 감소: 근접 직업의 형평성 개선을 위한 또 다른 변경사항은 파티플레이에서의 몬스터 공격력 감소입니다. 다시 말씀드리지만, 많은 원거리 직업들이 아예 피해를 입지 않으면서 공격에 큰 비중을 두며 기술을 조합하였기 때문에, 다른 플레이어가 게임에 참가하더라도 받는 피해가 증가한다는 것에 대해 신경을 쓰지 않았지만, 근접 직업들에게는 정말 큰 문제가 되었습니다. 혼자 플레이할 때에는 적중 시 생명력 회복 아이템으로도 충분히 안정적인 진행이 가능했지만, 다른 플레이어가 게임에 참가하는 순간 적중 시 생명력 회복 아이템으로는 받는 피해를 상쇄할 수 없어 쉽게 죽음을 맞이하게 됩니다.
추가적인 변화: 그리고 마지막으로, 근접 직업들을 위해 사소하게 다듬는 변경사항도 준비 중입니다. 예를 들어 일부 몬스터(말벌!!!!!)가 도망가는 빈도를 줄이는 방식으로 인공지능을 변경하면, 원거리 직업보다는 근접 직업들에게 도움이 됩니다. 또한, 도망간 모래 말벌이 쫓아오는 플레이어의 면전에 말벌 4마리를 쏘는 일이 없도록 수정 중입니다. 그뿐 아니라 어둠의 광전사가 거대한 둔기를 내려치는 강력한 공격을 옆으로 피하면 무기를 휘두르며 뒤돌아보지 않도록 개발자와 함께 작업을 하고 있기도 합니다. 비록 1.0.3 패치에 적용하기엔 어려울 듯 하지만요. 이런 종류의 인공지능 변경은 원거리 직업들은 알아채기조차 어렵겠지만, 근접 직업들에게는 큰 변화입니다.또 다른 변경사항은 포격 능력의 최대 사거리 증가와 사격 불가 거리를 늘리는 것입니다. 포격은 원거리 직업을 상대하기 위해 만들어진 능력이지만, 상당수 원거리 직업들이 사정거리 밖에서 공격할 수 있었던 반면 근거리 직업들은 연달아 두들겨 맞곤 하였습니다. 최대 사거리를 늘리고 사격 불가 거리를 넓게 만들면 두 가지 문제 모두 해결하는 데 도움이 될 것입니다.
다양한 기술 조합
질문: 지옥불 난이도에서 악마 사냥꾼으로 플레이하고 있습니다. 현재 모든 악마사냥꾼은 기본적으로 불지옥 난이도에서 연막과 전투 준비, 명사수를 반드시 사용해야 합니다. 이러한 기술들과 함께 주로 침착한 조준, 궁술, (저승 촉수 룬이 적용된)원소 화살 중에서 고르게 됩니다. 악마사냥꾼이 좀 더 다양한 기술을 사용할 수 있도록 변경해 주실 건가요? 저는 60레벨에 개방되는 탄도학 지속 효과를 주제로 한 기술 조합을 만들어 보고 싶지만, 현재로서는 전혀 통하지 않습니다.
제이 윌슨: 네, 개발팀에서도 각 직업들이 얼마나 다양한 기술을 사용하고 있는지, 어떤 기술이 과도하게 강력한지, 그리고 어떤 기술이 사장되어 잘 쓰이지 않는지 주의 깊게 지켜보고 있습니다. 할 수만 있다면 개발팀에서도 기술을 하향 조정하는 것보다 약한 기술을 상향 조정하는 편을 선호합니다. 아직까지 그런 일이 없었기는 하지만, 사실 지금까지는 지나치게 강하다고 판단한 기술을 긴급 수정으로 조정했을 뿐 ‘본격적인’ 밸런스 변경은 아직 이루어지지 않았습니다. 다양한 기술을 사용하는데 중점을 둔 패치는 추후에 이루어질 예정입니다. (1.0.3 패치는 아닙니다.)