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저번에 썼던 글인데 참고하면 이해가 쉬울거라 본다.
아무튼 전에 썼던 글과 이 글의 제목처럼 창시타와 아리샤 방어력 너프는 문제가 많다.
그리고 이 글은 전에 썼던 글과는 약간 다른 관점에서 문제제기를 하고싶다.
우선, 방딸맞딜 문제의 해결책은 델리아를 보면 답이 나온다.
델리아의 기백버프처럼, 방딸맞딜을 하게되면 딜링효율이 안나오게 하면 그만이다.
가령 창시타를 예로 들자면
블클레어 삭제하고 그 옵션을 엑셀러레이트에 붙여준다던가 하면 되겠지?
근데 엑셀러레이트 이건 만들어놓고 왜 손을 안보냐?
아무튼
지금 엑셀러레이트는 때리면 때릴수록 공속이 최대 10까지 증가하고, 맞으면 스택이 다 사라지는데
이걸 때리면 때릴수록 공속과 함께 창시타의 스킬데미지도 증가하게 만들면 되지않겠나?
유저가 보스몹의 공격을 안맞기 위해서 컨트롤을 더 열심히, 더 잘할수록 딜은 더 잘나오게 될거다.
딜을 잘내기 위해서라도 유저는 알아서 보스몹의 공격을 회피하게 될거다.
그리고, 방딸맞딜 노잼을 해결하는것도 중요하긴 한데
이보다 더 중요하고 의미있는건
유저에게 선택지를 준다는거다.
유저는 선택이 가능하다.
높은 딜을 포기하고 방딸맞딜로써 너한방 나한방 사이좋게 리니지같은 죽창게임을 할것이냐.
아니면 안정성을 포기하고 액션게임의 묘미를 살려서 보스몹과 치열한 공방을 벌일것이냐.
분명 방딸맞딜 죽창게임에서도 재미를 느끼는 사람은 있을거다.
그치만 그사람들도 같은스펙이면 컨트롤 더 잘하는사람이 딜량이 더 잘뽑혀야한다는 데에는 이견이 없을거다.
어쨌든 이건 액션게임이니까. 아니 애초에 액션게임을 떠나서 뭔종류의 게임이던지간에 그건 진리니까.
아니 시부럴 그건 게임을 떠나서 현실에서도 마찬가지니까.
아무튼간에
안맞고 플레이할 경우에 어드벤티지를 줘야지
맞아가면서 플레이한다고 패널티를 줘서는 안된다는거다.
이미 쳐맞는것 자체가 일종의 패널티인데, 컨트롤 못해서 쳐맞는것도 서러운데
여기에 패널티를 또 주겠다니.... 이건 또 얼마나 서러운 일인가?
컨트롤 못하면 서러워서 게임 하겠나?
P.s.
그리고 데브켓 너네들 창시타랑 아리샤 직접 해보고 이따구로 패치한거냐?
린 만개패치도 그렇고 델리아 처음나온 꼬라지도 그렇고.
니들 게임 안해봤지?