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(추측)마영전 개발자들의 딜 측정에 대한 추측성 의견

아이콘 kud
댓글: 26 개
조회: 1858
추천: 7
2015-12-26 13:03:29
(여기 모든 내용을 추측을 써 놓은것으로 실제와는 다를 가능성이 높습니다. 만약에 그렇다면 하고 봐 주시길 바랍니다.)

의도와는 살짝 다른 내용과 다른 분들의 내용에 대한 지적이 있어 다시 수정해 봅니다.

저번에 말 많았던 DOL의 추피 사항에 관해서 생각을 해보았습니다.


라는 이야기가 있었는데 그 5분 측정에 대해 이야기가 많았지요. 논란은 유저의 실험으로 결론이 났는데
저는 그 부분보다 왜 5분 누적 대미지라는 이야기가 나왔는지에 대해 추론해 보려고 글을 썼습니다.

마영전이라는 게임에서는 초당 dps라는 간단한 수치를 가지고는 실제로 게임에서 보스에 따른 여러 상황에 대한 데미지 계산을 할수가 없습니다. 그런데 5분 누적 추가 대미지라는 이야기가 나온다는건 실제로 개발자들이 패턴과 캐릭터에 따른 컨트롤이라는 부분을 생각하지 않았다고 밖에 생각되지 않습니다. 게임을 제작할 초기와는 달리 지금 현재 게임 게발자들은 많은 이동이 있었을거고 그런 상황에서 마영전의 경우 특이한 게임이기 때문에 다른 게임을 담당하던 개발자들이 밸런스를 맞추기 어렵다고 생각합니다. 따라서 스킬을 만들거나 수치를 조정할때 가장 사용하기 편한것이 테스트 룸이라고 생각합니다.

실제 마영전 유투브를 참고하면 이비 개편이나 피오라 개편등을 보면 테스트 할때 쓰는 상자에서 테스트를 거치게 됩니다. 다만 여기서 몬스터들은 예전 시즌 1의 보스들을 이용하고 있고요. 왜 시즌 1의 보스들을 이용할까요. 실제로 만랩이 거치게 되는 곳은 시즌 2 3일텐데. 거기서 문제가 시작됩니다. 개발자들 입장에서 생각해보면 실제 액션성을 가지고 있는 보스는 2 3의 보스 보다는 시즌 1의 보스가 예전에 추구했던 액션성과 걸맞고 실험 하기도 편합니다 따라서 스킬을 실험할 때에는 치프틴이라던가 다른 보스를 놓고 할텐데 실제로 유저가 랩업을 할수록 가게 되는곳은 2 와 3의 보스들 입니다. 따라서 시즌 보스가 바뀜에 따라 시즌 1에 맞춰서 만들어진 스킬들은 따로 문제가 생기게 되고 그것을 고치려고 다른 부분에서 손을 대게 됩니다.
그 상황에서 위에서 여러 아이디어들을 내게 되고 거기에 맞춰 조정을 하면 지금 저희가 쓰고 있는 스킬들이 되지 않을까생각합니다. 하지만 시간에 부족하면 그 부분을 최대한 줄이면서 수정을 할텐데 그 부분에서 캐릭터 밸런스 문제가 만들어 진다고 생각합니다.

말이 좀 엇나갔는데 위에서 말했듯이 개발자들은 돌고 돕니다. 예전 개발자가 지금까지 지키고 있는 경우는 그렇게 많지 않지요 그런 상황에서 다른 게임과 같이 이 게임의 딜측정을 하게 된다면 어떻게 될까 생각해 보았습니다. 당연히 개발자는 테스트 룸이라는 간단히 확인할 만한 방법이 있고 딜 측정을 하게 된다면 예전 게임에서 있었던 방법을 생각하며 하게 될겁니다. 따라서 다른 게임과 비슷한 방법을 취해서 딜 측정을 하게 될겁니다. 그렇게 되면 패턴이라는 것은 고려하지 않고 그저 딜만 변경된 스킬이 나오게 됩니다. 이게 제일 간단한 방법이며 시간이 절약되는 방법이니까요

아직 재대로된 영상이나 말이 없는 상황에서 이런식으로 추론을 해봤자 의미가 없다고 생각 하고 이런식으로 말하는것도 우습기도 합니다. 하지만 이런 식으로 밖에 생각할 수 밖에 없는 개발진들은 좀더 반성해야 한다고 생각합니다.

모든 내용은 추측이기 때문에 현실과는 매우 다를수 있습니다. 이점 이해하시길 바랍니다.

Lv24 kud

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