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[스압] 결사대 때 제안한 사항들

아이콘 소희루
댓글: 57 개
조회: 2982
추천: 72
2016-07-18 19:46:37
a4 13장 분량이고 내용은 지극히 개인적으로 마영전을 하면서

느꼇던 사항을 적어 내려 쓴후 이번 결사대를 다녀오면서 DOL디렉터님께 건내드린

내용입니다. 


다소 개인적인 의견이 많기때문에 많은 제안들이 다들 공감되지 않으실수도 있습니다.

이점을 염두하고 읽어주시면 감사하겠습니다


내용이 많기 때문에 주제글위주로만 확인하셔도 좋을것같습니다. 


여기서 몇가지 더 적고싶은게 많았으나 이하의 내용은 당일 건낸 프린트의 전문입니다. 

추가하고싶은 내용중 한가지를 더 들자면


노말 난이도에서만 사용가능한 큐미/파티큐미 포션을 골드상점에서 구입가능하게 하여 장비가 부실해서

스토리를 깨는데 어려움이 있는 유저들이 골드라는 자원을 활용하여 클리어하기 편하게 하는것이 어떨까라는

정도가 있습니다.

파란글씨로 +덧 해둔것은 간담회 동안 직접 건내들은 내용을 포함하고있습니다.


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1. 들어가는 말

 안녕하세요. 프리미어 서버에서 '소희루' 피오나캐릭터를 플레이하고 있는 ㅁㅁㅁ입니다. 뜻밖의 행운으로 최초의 결사대에 초청받게 되어서 대단히 기쁘기도하고 저보다 더 마영전을 잘하시고 사랑하는 다른 많은 분들에 앞서 선발되어 부끄럽기도 합니다.

 

이번 결사대뿐 아니라 차후의 여름 업데이트에 박차를 가하고 있는 마영전 라이브 개발팀 분들의 노고에 박수를 보냅니다. 그리고 금일 있을 결사대 테스트가 잘 이루어져서 차후에 본섭에서 많은 마영전 유저들에게 재미를 선사하였으면좋겠습니다.

 

오늘 글을 적게 된 이유는 한 사람의 마영전 유저로서 마영전이 좀더 좋은 게임으로 거듭나게 되었으면 하는 바램을담아 라이브팀 개발자 분들께 감히 무례할 수도 있는 것임을 알고 있지만 어렵게 마영전이 앞으로 개선되었으면 하는점을 적어볼까 합니다.

 

주관적이지만 합당하다고 생각되는 의견을 모와서 정리해 보았습니다. 평소에도많이 모니터링 하시는 의견들이 다수 포함되어있습니다. 혹은 현재 개발팀에서 개발중인 사항이 포함되어있을수 있습니다.

 

 

2. 현재 마영전의 상황

 마영전이라이브한지도 언 6년이 넘어가고 있습니다. 개발시작을 했던시점까지 포함한다면 게임으로서 꽤나 긴 시간을 보냈다고 생각합니다. 그래서 누적된 문제점을 다수 안고있으며 개선해야할 점도 많다고 생각합니다. 그 이전에 지금 어떤 부분이 유저들의 입장에서 실망과 불편함을느끼고 있는지 적어보겠습니다.

 

 

-공개이후 유지보수가 되지 않는 컨텐츠

마영전이 라이브된 이후로 많은 컨텐츠들이 업데이트 되었지만, 개중에는주기별로 갱신을 해줘야 할 필요성이 있는 컨텐츠들이 다수 있습니다. 하지만 그러한 컨텐츠가 공개이후개선이 안됨에 따라 버려지게 되는 안타까운 경우가 많습니다.

 

예를 들자면 과일깨기, 낚시, 임무게시판, 미궁, 니플헤임, 스킬각성, 날개 슬롯 아이템, 꼬리 슬롯 아이템, 아티팩트, 보스렐리, 기사의맹세의 종류, pvp전용아이템 등의 컨텐츠가 있으며 일부는 신규로 추가된 컨텐츠와 결합하여(알반페스타) 개선이 된 경우도 있으나 대부분이 공개 이후 바뀐 점이거의 없어서 유저들에게 외면 받고 있습니다.

 

허나 개발팀의 규모와 신규 컨텐츠 업무량 때문에 지나간 컨텐츠를 재차 손보는 점이 어렵다는것을 알고 있기 때문에좋은 컨텐츠가 버려지고 있는 현실이 더욱 안타깝게 느낍니다.

 

-유저들이신뢰하지 못하는 확률과 관련된 게임 시스템

 게임에는확률적인 요소를 가지고 게임의 재미를 더하기도 합니다. 하지만 많은 유저들이 이제 더이상 마영전의 많은부분을 차지하고 있는 불확실한 확률적인 요소에 염증을 느끼고 있습니다. 인챈트 드랍으로 예를들어보자면, 과거 용맹 인챈트 스크롤은 북쪽 폐허의 짖밟힌 초원 히어로 모드에서도 드랍되었으며, 마족 전진기지인 열매가 맺히는 나무 히어로에서도 드랍되고 있습니다. 그러나어느 순간부터 하위 던전에서 인챈트드랍률이 줄어들고 거의 나오지 않게 되었습니다.

 

이것은 당연히 이해할만한 결과입니다. 유저들의 레벨과 장비가 좋아짐에따라 하위던전에서의 아이템 드랍률을 줄이는것은 이상한것이 아닙니다. 하지만 그러한 드랍률 조정 패치가게임운영팀에서 임의로 조절되고 있다는것은 사실 당연해서는 안되는 일입니다.

 

많은 게임들이 희귀 아이템의 드랍률을 게임 운영팀에서 임의로 조절하는 경우가 빈번합니다. 그러나 이런 경험이 마영전의 게임 라이브 기간동안 누적되었고, 유저들은이러한 운영방식에 신뢰를 하고 있지 않습니다.

 

의도했던 드랍률보다 높은 드랍률을 보인다면, 드랍률 조정이전에 유저들에게알림을 하는것이 옳은 일이며, 이러한 확률과 관련된것을 투명하게 관리함에 유저와 게임사간에 신뢰할 수있는 관계가 형성될 것입니다.

 

 

-고급장비를 유저의 노력만으로 만들어나갈 수 없는 구조

 위의이야기와 관련이 있습니다. 마영전은 부분유료화 게임이기 때문에 정액제로 유지되는 여타 다른 게임과 달리장비와 관련하여 게임의 수익이 창출되는 구조입니다. 이런 구조 자체는 매우 확률적이며, 그러한 확률적인 부분이 중첩되어있습니다.

 

고급 아이템을 제작하기 위한 키 아이템(확률)

아이템을 사용하기 위해 인챈트(확률)

아이템 강화(확률)

정령석에 의한 능력치 강화(낮은 확률)

 

아이템 하나를 가지기 위해 이러한 과정을 거쳐야 비로소 게임에 쓸모 있는 아이템이 완성됩니다. 확률은 유저의 노력과는 상관없습니다. 말 그대로 확률에 의해 결정됩니다.

 

같은 아이템이라고 할지라도 누군가는 저렴한 비용으로 아이템을 만들 수 있고, 누군가는아이템의 가치 이상의 자금을 소모해서 제작을 하게 됩니다.

 

마영전을 오랫동안 한 대부분의 유저라면 이러한 구조에 순응하며 게임하지만, 이러한구조를 감당하지 못하는 유저들이 더욱 많습니다. 그러한 점이 꼭 신규 유저만의 문제가 아니며, 90제 하급 아이템을 유저들이 거의 거저에 가깝게 얻을 수 있지만 그러한 장비는 결국 게이머들이 필요한 장비가아니기 때문에 해결책으로 보기 어렵습니다.

 

하지만 게임회사는 자선사업가가 아니기 때문에 일정 수입을 벌 수 있는 수익구조가 필요하기 때문에 무조건 유저들이원하는데로 바꿀 수는 없습니다. 하지만 조금만 더 유저들의 마음을 해아려 본다면, 게임사의 새로운 수익구조와 유저들이 모두 만족 할 수 있는 방법이 있을 것입니다.

 

 

-캐릭터간의밸런스 문제와 그 기준

마영전의 초반에는 캐릭터가 많지 않았으며, 각자 캐릭터의 고유의 컨셉을장비와 플레이 스타일로서 두각을 나타내었습니다.

 

시간이 지남에 따라 신규 캐릭터들이 출시가 되었고, 이전의 캐릭터들을압도하는 성능으로 유저들의 마음을 사로잡았습니다. 게임의 신 캐릭터가 뛰어난 성능을 가지는 것은 마영전뿐만 아니라 많은 게임들의 공통된 법칙입니다. 구 캐릭터 보다 신 캐릭터의 성능이 좋지않다면 유저들은관심 가지지 않을 것이기 때문입니다.

 

하지만 문제는 이러한 문제가 누적되어서 캐릭터들간의 밸런스 문제가 심화 되었다는 것입니다. 물론 그 문제를 완화 하기 위해서 캐릭터 개편이 몇 차례 있었으나 캐릭터간의 밸런스는 한두번 조절하는 것으로조정되지 않습니다. 이러한 밸런스는 수시로 조절이 되야 할 것입니다.

 

그러나 그게 현재 마영전에서 쉽지 않은 이유가 또 존재 합니다. 그것은유저들의 공격력 제한과 그 점을 완화 하고자 채택이된 90랩제 아이템과 7랭크의 인챈트에 있습니다.

 

90제 이전의 각각의 캐릭터들의 무기는 고유한 특성을 가지고 있습니다. 예를들어 낮은 밸런스를 가지고 있는 롱해머는 높은 공격력과 높은 크리티컬을 가지고 있는 경우가 많습니다. 반면에 롱소드는 높은 밸런스와 공속을 가지고있으나 롱해머보다 낮은 크리티컬과 비교적 낮은 공격력을 가지고 있는무기입니다.

 

이러한 각 무기들간의 고유한 특성은  캐릭터들의 아이덴티티를 구성하는 열쇠이기도 하였습니다. 하지만 문제가 발생하였습니다. 유저들은 던전을 보다 빨리 클리어하기 위해서 공격력 제한(이하 공제)을 파티모집의 조건으로하였으며, 캐릭터 간의 차이가 있으나 그러한점을 모두 고려해서 공제를 정하기 어렵기 때문에 공통으로공제를 적용해서 캐릭터를 받기 시작했으며, 일부 공제를 맞추기 어려운 무기의 캐릭터들의 고충이 생겼습니다.

 

이러한 공제를 완화 하기 위해서 90제 아이템이 도입되었습니다. 그리고 또한 7랭크 인챈트 스크롤도 새로 나오게 되었습니다. 그러나 이제는 그 90제 아이템과7랭크 인챈트때문에 더 큰 문제점이 발생하였습니다.

 

시즌1초반의 최하위60레벨아이템의공제와 시즌1 마지막 카단전투 까지의 공제 폭은 12k~14k 정도까지 였습니다. 이후 시즌2가 나오고 70제보다 월등한 성능을 가지고 있엇던 80제의 등장으로 시즌 2후반의 평균 공제는 18k가 됩니다. 그리고 그 공제폭은 15k~18k를 가지고 있었으며 시즌2가 장기화 됨에 따라 크리티컬과 밸런스의 합인 크리티컬+밸런스(이하 크밸)의 개념이 도입되었고 그 폭은 170~190사이였습니다.

 

90랩 아이템의 등장으로 현재 시즌3가나온지 2년이 거의 다 되어가며, 90제 아이템의 공격력의폭은 갓 만랩을단 90제 최하급탬과 최종셋팅캐릭의 공격력으로만 확인한 공제 폭은 19k~30k입니다. 유저들은 이를 스팩인플레이션이라고 말합니다. 90제 아이탬의 등장으로 엄청난 공제폭을 가지게 되었지만 시즌3의평균 공제는 22k/200이며 많은 사람들이 이에 부합된 공제를 달성 하고있으나 그렇지 못한 유저들도많습니다.

 

스팩인플레는 극단적으로 짧아진 던전 클리어 타임을 보장하였고, 그에따라 유저들은 시즌1때처럼 상승하는 공제와 달리, 시즌3는 상승하지 않는 난이도에 지루함을 느꼈으며,(이는 유저들의 이전공제에 매우 고생하였기 때문에 공제를 올리지않는 수평적인 던전공제로 제작되었다고 생각한다) 새로운던전도결국 패턴만 다른 같은 난이도로 묶여 있기 때문에, 각 던전이 엄연히 다름에도 불구하고 '다르지 않다'라는 느낌을 받게 되었습니다.

 

또한 일부 캐릭터들의 전유물 이였던 일명 '홀딩기'를 모든 캐릭터들이 소유하게 되었으며, 캐릭간의 아이덴티티를 상실한평준화가 계속되었습니다.

 

그와 반대로 개성은 잃고, 무너진 밸런스로 캐릭간의 성능차이는 벌어지게되었습니다. 이에 유저들은 캐릭터 밸런스 패치를 주장하였으나 난관에 봉착하게 됩니다.

 

1~89레벨동안 캐릭터가 가지고있던 무기의 아이덴티티와 결합하여 캐릭터의밸런스 패치를 할것인지, 혹은 90레벨의 아이템을 기반으로한평준화된 능력치를 가지고 밸런스 패치를 할 것인가. 또한 괴물처럼 늘어나버린 90제 아이템의 스팩 인플레의 폭을 어떻게 다음 100레벨 아이템을감당할 수 있을것인가.

 

개인적으로 이러한 것 모두 쉽지 않다고 생각합니다. 그렇기 때문에쉽사리 캐릭터의 밸런스패치를 할 수 없었던게 아닐까 생각해봅니다.

 

 

-유저들의캐릭터 셋팅의 선택적 접근이 불가능

예전 구 캐릭터들은 무기를 2가지를 가지고 있습니다. 하지만 이후에 추가된 캐릭터들은 1가지의 무기를 가지고 있습니다. 일단 이것만으로 각각의 캐릭터들의 다양성은 매우 적어졌습니다.

 

AP를 이용한 스킬랭크업은 결국 모든 스킬을 다 찍는것으로 마무리되기 때문에 같은 캐릭터간 능력적인 개성이 없으며, 스킬 각성 또한 결국 일부 유틸적인 스킬을 제외하고대미지 증가 스킬각성을 하게되는 스킬은 스킬랭크를 더 달성하는것 이외에 다양성은 찾아 볼 수 없다고 할 수 있습니다.

 

또한 위에 적은것과 같이 90제 아이탬으로 넘어오게되면서 캐릭터들간의무기와 장비의 셋팅은 거의 동일하게 진행되고 있기 때문에 더더욱 플레이스타일도 한정되며, 장비또한 비슷해져만갑니다.

 

더 이상 장비와 스킬 만으로 캐릭터들의 무너진 컨셉 아이덴티티를 바로잡기 힘들며, 스킬과 장비 이외에 다른 개념을 도입을 해야 할 시기라고 생각합니다.

 

 

3. 제안

 위에적은 내용이 마영전의 모든점을 적은 것은 아니며, 더 많은 요소들이 게임플레이를 힘들게 하고 있습니다. 지극히 개인적인 경험에 의한 의견이기 때문에 실제의 대다수의 의견과도 다를 수 있습니다.

 

하지만 많은 부분 다른 유저들에게 공감을 받은 의견들도 다수 포함 되어 있으며,개선되어야 할 부분이라고 생각합니다.

 

그러하여 위의 상황을 골조로 삼아 마영전이 더욱 좋은 방향으로 개선되려면 어떠한 것들이 있을지 제안 해보려 합니다. 다소 짦은 시간에 많은 내용을 기술하느라 의견이 매끄럽게 정리되지 않은부분이 많습니다. 그 점 너그러히 이해해주시면 감사하겠습니다.

 

 

-낚시

위에 적었던 유지보수가 되지 않았던 컨텐츠에 대해 어떻게 하면 최소한으로 최대의 개선을 할 수 있을지 고민하여적어보겠습니다.

 

낚시의 경우 수동낚시도 반드시 물고기를 낚지 못합니다. 또한 자동낚시는유저의 잠수플레이(직접게임하지 않은 상태)이외에 도움이 되지않고있습니다. 이러한점을 개선했으면합니다.

 

우선 업적시스템과 연관지어 물고기를 많이 잡게되면 타이틀을 얻을 수 있도록하게 하고, 수동낚시의 경우 100% 성공을 보장합니다. 실제로 낚시라는게 그렇지않다는것은 모두가 알고있지만 게임에서 현실세계의 실수 요인까지 구현할 필요는 없다고생각합니다. 그리고 스토리를 통한 낚시랭크를 업할 수 있도록하게 해서 높은 랭크의 낚시 플레이어는 희귀한보상을 얻을 수 있도록 개선하였으면 합니다.

 

또한 낚시 배 안에서 모닷불을 피워서 요리를 할 수있고, 밝은 배경이아니라 어두운 밤바다로 출항 할수 있게 하는 등 유저들이 밤 낚시와 낮낚시를 즐길 수 있도록 하며, 배위에서 충분히 재미있는 시간을 보낼 수 있는 생활컨텐츠로 개선하였으면 좋겠습니다.



-임무게시판

전 개인적으로 임무게시판의 가능성이 아주 크다고 생각합니다. 위에는적지 않았지만 마영전에서 순수 골드를 벌 수 있는 수단은 던전 클리어와 스토리 완료입니다. 하지만 스토리가더이상 진행할것이없게되면 유저들은 오직 잡탬의 상점판매와 던전 클리어 보상 이외에 순수하게 골드를 벌어들일 방법이 없습니다. 또한 수리비 너프 계획이 현재 발표되어있지만, 이러한 개선안이 패치가되지 않은 지금까지고 좋은 장비를 입은 유저들은 던전을 돌수록 더욱 가난해지는 구조에서 헤어 나오질 못하고 있습니다.

 

이에 임무게시판의 개선이 꼭 필요하다고 생각합니다. 우선 지금처럼시스템에서 제공하는것과 같은 임무가 아니라, NPC누군가가 임무 게시판에 의뢰를 한 것처럼 올려두는것입니다.

 

실제로 구현하는것은 기존의 방식보다 귀찮을 수 있습니다. 하지만 이렇게개선이되면, NPC간의 스토리텔링을 풍부하게 해줄 수 있으며, 꼭일반 전투가 아니더라도 위에 제안한 낚시와 같은 임무가 있다면 마영전의 여러 컨텐츠를 접근하게끔 할수 있는 발판이 됩니다.

 

그리고 임무게시판을 열심히 플레이하는 유저에겐 강화된 골드 보상과 ap보상혹은 이후에 적을 내용과 관련이 있습니다만, 저레벨의 유저들이 90제의고급 아이템을 소유하기 전단계의 아이템을 제작하는 중요한 키탬을 임무 게시판의 보상으로 얻을 수 있게 함으로써 단순히 던전에서 아이템을 조달하여아이템을 제작하던 기존의 방식에서 탈피해서, 정당한 노력의 보상으로 아이템을 제작이 가능하며, 던전의 클리어 횟수에 의해 고급아이템 수량의 시장 인플레를 억제할 수 있습니다.

 

그리고 같은 의뢰를 여러번 완료를 하게되었을때 NPC에게서 숨겨진고급정보를 받을 수 있게 하여 숨겨진 상점/암시장/경매장등을 이용 할 수 있게 하는 숨겨진 이벤트를 구현하기에도 용이 하다고 생각합니다.

 

또한 인챈트 구매가능한 토큰을 희귀한 임무로 설정하여 해당 임무를 완료하고NPC에게 토큰과 원하는 인챈트를 교환하여, 인챈트 할 수 있도록(인챈트는 거래불가) 한다면 유저들의 인챈트 접근성이 증가 할 것입니다.

 

 

-아이템드랍률 공개

공식홈페이지에 아이템 사전을 오픈하고 아이템을 검색하여 이 아이템이 어떤 아이템이며 어디에서 드랍이 되고, 특정 고가의 아이템의 드랍률을 표시 함으로서 유저들과의 신뢰 관계의 회복을 이룰 수 있으며, 신규던전에서 고가의 아이템이 드랍되어 기존의 동일한 아이템이 구 던전에서 드랍되는 드랍률을 하향시 공식적으로하향 사실을 공개함으로써 유저들에게 투명하게 정보를 제공하는 것이 좋다고 생각합니다.

 

 

-특성도입

90제 평준화이후 무기의 스탯을 통한 캐릭터의 특성을 구분 짓는것은거의 불가능 해졌습니다. 하지만 90제가 도입된지 2년이 거의 다되어가는 시점에서 이를 90제 이전의 상태처럼 각 작업마다아이템의 스텟을 다르게 가져가도록 구현하는 것은 큰 유저들의 반발에 부딧치게 될것입니다.

 

그렇다면 캐릭터를 다른캐릭과 차별화를 두게끔 그리고 같은 캐릭터라고 할지라도 특별한 선택에의해서 전혀 다른 성향을가질 수 있도록 하는 방법을 생각해보았습니다.

 

많은 게임에서 특성이라는 시스템을 많이 채택을 하곤 합니다. 그 시스템을마영전에 도입을 해본다고 가정을 해보았습니다.

 

맞딜을 좋아하는 유저가 있습니다. 혹은 아슬아슬하게 회피하여 공격하는것을좋아하는 유저도 있습니다. 또한 공속을 중시하는 유저도 있고, 크리를중시하는 유저도있습니다.

 

이에 대하여 예를들면 특정 특성을 선택하면 피격시/방어가 300씩 상승하여 총 1500까지 스택을 구성하여 방어가 늘어나는특성을 선택하여 맞딜을하며 보스를 공략할 수도있으며, 회피시 크리티컬이 증가하는 버프가 생겨서 크리공격에 유리하게 플레이를 할수 있도록 특성을 선택할 수도 있습니다.

 

예컨데 제가 제안하고싶은것은 모두가 스킬처럼 다 찍는 그런것이아니라, 자신의플레이 성향에 따라서 선택하여, 특성을 정하고 그에 맞게 플레이하는 것을 노리는것입니다.

 

그리고 특성수치는 골드로 초기화를 할수있도록하여 유저들의 골드를 회수하는 방안으로도 사용하는 한편 유저들이 여러특성을 연구 할 수 있도록 바탕을 제공한다면 지금의 마영전보다 더 풍부한 재미를 찾을 수 있을것입니다.

 

 

-전문기술개선

현재 마영전의 구현된 전문기술은 금속갑옷/천갑옷/무기/악세 4종이며 추가로요리와 채집등이 있습니다. 이러한 전문기술의 어드밴티지는 2성이상의물건을 만들수도 있다는 점과, NPC에게 수고비를 지불하지않고 물건을 만들 수 있다는 장점이 있지만엄청난 메리트로 작용하지 않고 있습니다. 그래서 이런 전문기술의 개선을 몇가지 제안합니다.

우선, 낮은 숙련도의 아이템을 제작하는시간을 분단위가 넘어가지 않도록하향하는것이 중요하다고 생각합니다. 예를들어 고급실을 하나 만드는데 소모되는 시간만 수 분이 걸리며, 이러한 소모품 이외에도 낮은 숙련도의 아이템을 제작하는데 기대값 이상의 시간이 소요되는점이 마영전의 제작을가로막는 원인중 하나입니다.

 

그리고 제작자만의 메리트가 상승했으면 좋겠습니다. 가령 제작자가 제작하여사용할 수 있는 전용 악세서리 라던지(귀속) 제작자 전용(귀속)으로 제작하는 아이템의 최소3성에서 5성 아이템 제작할 수 있도록 확률을 높여주는것 등입니다.

 

그리고 다른 플레이어의 아이템을 제작해 줄때 직접 재료아이템을 받는 것이 아니라 NPC제작처럼 제작자에게 다른 플레이어가 재료와 임의의 수고비를 올려서 줄 수 있도록하여 대리 제작 기능을 가능하게하여, 제작을 활성화 할 수 있게 되었으면 합니다.

 

그리고 NPC가 제작하지 못하는 평상복/룩변이 가능한 무기/독득한 착용효과를 가진 악세의 추가가 된다면 더욱좋겠지만 아이템은 개발팀이 구현해야할 부분도 있고 아이탬효과의 밸런스조정 문제도 있기 때문에 여러가지를 고려해야 할것이라 생각합니다.

 

NPC와 유저의 전문기술간의 차이는 현재 거의 없습니다. 하지만 차이를 두게 하여, 애초에NPC제작은 다른게임의 드랍아이템과 동일한 개념으로 정립하고, 유저의 전문기술 제작탬은드랍탬에서는 나오지 않는 창의적인 아이템 테이블이 추가 되었으면 좋겠습니다.

 

 

-기사의맹세 추가 및 중복적용

많은 마영전 유저분들이 기사의 맹세의 중복 의견을 말하곤 하였습니다. 기사의맹세 중복적용으로 가능하다면 한판으로 높은 보상을 얻을 수 있으며, 높은 경험치도 얻을 수 있을것입니다. 또한 모든 캐릭터가 홀딩기를 가지고 있기때문에 홀딩기를 제한 하는 기사의 맹세 등은 유저들에게 신선한 자극이될 수 있을 것이라 생각합니다.

 

-90제아이템 능력치 및 아이템 전반적 공격력 압축

90제의 등장으로 마영전은 어마어마한 공격력 인플레를 겪고 있습니다. 차후의 던전의 구현을 용의 하기 위해서와 다음레벨대의 아이템을 구현하기 위해서, 또한 지금은 사장되어버린 타이틀에 포함된 힘/지능/의지/민첩등의 능력치가 의미가 있도록 공격력등을 압축해야한다고 생각합니다.

+덧) 마족의서, 방패등에 대한 보조무기의 보급에 대한 문제도 이야기 해보았습니다. 결론만 말하자면 앞으로 통합

보조무기 보급예정은 없다고 하였습니다.

 

 

-공속과상반되는 역경직(+덧 반 공속) 스탯 도입

공속과 상반되는 개념도입 마영전 플레이에서 희귀 스탯인 공속의 인플레를 막고 플레이어가 자연스럽게 공속을 줄여나갈수 있도록 스탯이 높일수록 좋다는 개념에서 선택을 하도록 유도 / 또한 데미지를 상향 시킬수있는 발판과데미지와 찰진 타격감을 줄 수 있는 자연스러운 요소 도입을 한다면 유저들이 엔드스팩에 공속에만 메달리는 현상을 분산시킬 수 있고 일부 캐릭터들의한방요소를 살려주는 아이덴티티에도 도움이 될것이라 기대됩니다.

 

 

-90제갑옷들의 재질에 따른 방어도 너프와 특성화

, 경갑, 중갑, 플레이트에 경갑과 천의 방어도 너프 필요하다는 의견이 지배적입니다. 하지만방어도 하락에 따른 손실을 매꿀만한 메리트를 확실하게 부여  플레이트 역경직(무거움 손맛, 안정적인 딜링), 중갑 스태미너회복값(단순 스태미너 총량만으로 메리트가 약함), 경갑 공속, 천 크리티컬을 올려주는등의 특성화가 필요하다고 생각합니다.


+덧)외형적인 재질에 차의를 둘뿐 90제 이후부터는 천경중플의 거의 동등한 성능을 가지고 갈것임을 암시 하였습니다.

 

 

-에피소드완료 후 얻는 스토리텔링형 특수 외형 아이템 추가

사람들은 이유가 있는 외형 아이템을 선호합니다. 시즌3부터 에피소드가 끝난후 봉인된 힘의 상자를 제공하고 있습니다. 이것과마찬가지로 각 주인공들의 외형에서 멋진 아이템을 에피소드 완료후 보상아이템으로 받게 된다면, 긍정적인효과가 있을 것이라 생각합니다.

 

 

-초보자진입장벽을 낮추기 위한 노말

일반 등급의 출항은 현재 마영전에서 사장된 난이도와 같습니다. 이난이도를 특성화 하여 코어 보상은 적지만 경험치를 많이 부여한다면, 초심자 유저들이 레벨업용으로 사용하기적절한 난이도가 될것입니다.

 

 

-스킬각성복원 UI 편의성 개선

스킬각성을 복원할때 여러개의 각성의 돌을 사용하여 복구를 합니다. 이때복구해야 할 수치가 높은데 낮은 각성의돌로 복구 하게 될때 각성을 복구하는과정에서 렉이 발생하며, 불편함이느껴집니다. 한번에 여러각성의돌을 엘릭서처럼 부워서 한번에 다량을 복구하도록 할수있도록 개선되었으면합니다.


+덧)결사대 전에 인터뷰에서 처럼 이미 UI의 개선작업이 이루어지고 있다고 하셨고, 그때 스킬각성복원 UI도 개선될것

것이라고 말씀하셨습니다.

 

-작은보스 몬스터 가시성

컨셉때문에 일부 인간형 보스( :이세트)가 크기가 작아서 공략에 어려움을 겪곤합니다. 이런작은 보스 몬스터의 크기를 50% 키우거나 혹은 특별하게 반짝이게 함으로써 보스 몬스터의 위치를 플레이어들이잘 찾아 갈 수 있도록 개선하였으면 좋을것같습니다.


+덧)이번 네반의 경우도 작은 소형몹에 속하는데 공격하기 힘든것도 고려된 사항이며 현재 작업에서 몬스터의 크기를

늘리는경우 모션의 많은부분이 깨질 수 있으므로 크기 상향은 어려울것이라고 답변하셨습니다.

 

-축복석사용여부 던전내에서 확인과 변신가능여부 마을확인

던전을 여러번 돌다보면 자신이 어떤 축복석을 던전에 넣고 진입하였는지 잊게 되는 경우가 있습니다. 이러한점을 개선하여 미니맵 옆에 해당맵에 어떠한 축복석이 적용중인지 확인이 가능하였으면 좋겠습니다.

 

또한 마을에서 자신이 지금 변신이 가능한 상태인지 아닌지 디버프 형식으로 알려주는 기능이 생겼으면 좋겠습니다.

 

 

-목인데미지 실험용 8인용맵

던전을 돌다보면 자신이 해당 보스에 얼마만큼 데미지를 입히는지 확인해보고 싶은 경우가 있습니다. 하지만 마영전의 전투상황에서 그런데미지 자료를 연구하기는 쉽지않습니다. 그래서그러한 데미지 데이터를 실험해볼 수 있도록 목인전투맵 (공격하지않고 맞기만 하는 목인형)을 만들어서 데미지를 실험할 수 있게 하고, 그런 데미지 로그 볼수있도록(on/off) 하였으면 좋겠습니다.


+덧) 고려를 해보실것같이 말씀해주셨습니다.

 

 

-가불기/회불기 구분

캐릭터가 다양화되면서 이제는 가드가 피오나의 전유물이 아닙니다. 회피와가드 둘중 하나가 가능한 캐릭도있고 둘다 가능한 캐릭도 있습니다. 현재 회불기는 가불기의 상위 개념으로상정 되있습니다. 회피도 안되고 가드도 되지 않습니다. 예컨데무조건 피하라고 만든 공격인데 그게 재미를 저하시키는 부분이 크다는 의견이 종종 나오고 있습니다그래서회불기는 그말대로 회피불가 가드 가능-가드캐릭은 가드후 바로 공격 가불기는 가드불가 회피 가능-회피캐릭은 회피후 바로 공격의 방식으로 개념을 다시 정리하여 시즌3혹은 그 이후에 적용해보면 좋을것같습니다.


+덧) 내부 명칭은 방어 불가기 라고 하시더군요. 그말즉슨 단순히 회피불가기가 아니라 무조건 피해야하는 공격으로

상정되있는듯 하였습니다. 


그리고 추가하자면 최근 시즌3의 회불기 떡칠 보스몹이 매우 유저들의 반감을 샀던것에 반해 이번 결사대의 보스몹들은

대부분을 가드와 회피 반격이 가능하며 컨트롤에 의해 대부분의 공격을 대처 할 수 있었습니다. 일부 방어불가기술이

있었으나 지나칠 정도로 많은 느낌은 아니였습니다.


 

-프리매치취소 /토너먼트 잠수 디버프

요즘 프리매치/갓매치를 고의적으로 신청후 취소하여 많은 유저들의 플레이를방해하는 일이 발생하고 있습니다. 인원이 풀로 차서 던전의 멤버를 결성하는 과정에서 신청을 하게되면특정 디버프를 부여하여 몇분간 프리매치를 신청하지 못하도록하고, 토너먼트에서 잠수를하거나 방장을 잡고무단으로 탈퇴시 일주일간토너먼트 참가 불가 디버프 일주일과 같은 페널티가 필요하다고 생각합니다.

 

-일부중요 아이템 제작 재료 상점판매

위에 제안한 임무 게시판에 의한 유저들에게 골드를 제공하는 수단이 늘어난다면 반면에 골드를 수거하는 방안도 필요하다고생각합니다. 특정 장비를 만들 때 보스몹에서 드랍되는 아이템 이외에 일정 아이템을 상점에서 구매하도록하여 골드수거를 자연스럽게 할 수 있게 만들게되면 타당한 골드 수거의 방법이 될 것이라고 생각합니다. 또한상급 보조무기인 상급창/상급 폭탄/점착폭탄등을 상점에서 판매하였으면좋겠습니다.


+덧)엘릭서와 강화의 비약등을 상점에서 판매하는것을 당일 말씀드려보았고, 검토해보도록 한다고 말씀하셨습니다. 

 

-포션레벨별 점감 효과

이는 골드 소모의 방법중 한가지로 제안합니다. 일정레벨이상의 유저가레벨에 맞지않는 하급 물약을 복용시 효과 점감되도록 하여 고레벨 일수록 높은 포션사용 권장하도록 유도하는것이 고급 포션사용으로 골드를 회수 할수 있도록 하는 방향과 부합된다고 생각합니다.

 

 

-인터페이스개선(by CHANEL84)

http://www.inven.co.kr/board/powerbbs.php?come_idx=2085&l=32043

최근에 올라온 마영전 인벤의 인터페이스 향상과 관련된 제안입니다. 많은유저들이 공감하였으며 매력적인 개선안이라고 생각합니다.

 

 

-소각게이지

소각의 원리를 알고있는 소수의 유저들이 소각 정령폭발을 독점하는 경우가 빈번하게 발생하고 있습니다. 이에 따라 소각 게이지를 보이지 않도록 하거나 이런 상황을 방지 할 수 있는 방법을 한번더 고려했으면 좋겠습니다.

 

또한 90제 던전에서 나오는 잡탬소각시 '작은 정령의 흔적'의 출현율을 높이고, 작은 정령의 흔적을 전문기술을 통한 제작아이템의 재료로도 이용 할 수 있게 한다면, 90제 잡탬의 소각률을 높이고 자연스레 소각을 이용하는 유저수도 늘릴 수 있고 불특정 다수에게 정령폭발이 돌아갈수 있는 행운도 늘어날 것입니다.

 

 

-타이틀공유

스토리형 타이틀을 제외한 노기형 타이틀과 이벤트 타이틀을 계정간 공유로 바꾸어 부캐릭터를 키우는 유저들의 편의성을높이는것 좋은 방법이라고 생각합니다. '처치한 타이틀'류의 타이틀은 최초 1회 클리어시 보상 혹은 일정레벨 달성시 알게됨(공유타이틀의 레벨제한)

 

 

-업적확대

낚시로 낚은 물고기 마리수, 던전들의 달성률, 알반페스타 등의 귀찮지만 지금까지 간과하였던 요소들을 업적을 통해서 유저들이 자발적으로 매꿔나가도록 유도를하는것에 업적만큼 좋은요소가 없다고 생각합니다. 아힌라허 이외에도 꾸준히 그 쓰임세가 업데이트 됬으면좋겠습니다.

 

 

-강화이팩트 on/off

많은 분들이 건의를 하는 부분이라고 생각합니다. 게임설정에서 on/off기능이 추가되었으면 좋겠습니다.

 

+덧) 개발자분에게 직접 이야기를 해보았고, 꽤 긍정적인 느낌의 답변을 받았습니다. 아울러 강화 이팩트 염색도

제안해 보았는데 이 또한 긍정적으로 받아들이신것 같았습니다.

 

-테스트서버의뒷통수

임덕빈 디렉터님을 통칭 제갈덕빈이라는 말을 하곤 하였습니다. 테스트서버와다르게 본서버에 재료아이템을 적용하여 사제기를 하는 유저들을 방지함에서 유례 하였습니다. 하지만 그러한정보 제공은 누군가를 속이기 위해서 공개되어선 안된다고 생각합니다. 테스트 서버의 내용을 바탕으로 본서버에적용하기 전에 준비를 하는 일반유저들마저 피해를 보는 좋지않으며 신뢰를 떨어트리는 행동이라고 생각합니다.

 

-이벤트도안(이벤트던전에서 나오는 재료사용)

이벤트 때 직접 던전에서 보상 룩탬이 제공되는 것도 좋지만 전문기술을 활성화하여, 이벤트 도안을 풀게 된다면, 유저들은 그 희귀한 도안을 얻기 위해서노력할 것입니다.

 

-수익모델제안

게임 내의 적용되어있는 캐쉬 아이템 이외에 새로운 수익모델의 캐쉬 아이템을 제안해보려 합니다. 단순히 수익을 내는 수단이 아니라 유저들의 편의성을 고려한 캐쉬 아이템이 추가되기를 바랍니다. 기존에 많은 유저분들이 한번쯤 원했던 캐쉬 아이템과 개인적인 바램을 담은 수익모델을 제안합니다.

 

향상된 브린의 인챈트 룬(7900):  인챈확률30% 증가. 성공여부와 상관없이 소모/아이탬 파괴 막음

 

최고랭크인 7랭크의 인챈트의 성공확률은 최대 40%입니다. 앞으로 구현될 고 랭크의 인챈트구현을 위해서라도 향상된인챈트룬이 필요하지않을까 싶습니다. 기존 인챈트룬은 5000원대로가격 하향 해서 꾸준히 사용되도록 하였으면좋겠습니다.

 

형상 복구 포션(외형 복귀) : 누구나한번쯤 매혹했던 아이템을 다시 원래의 모습으로 돌리고싶을때가 있습니다. 이때 사용 가능한 포션이 있었으면좋겠습니다. 프리미엄 복구 포션은 RGB값 보존을 일반 복구포션은 복구후 RGB를 랜덤값이 되도록합니다.

 

이너아머 염색앰플 or 색상 재설정 변경권 : 무기한 이너아머 판매가 늘어남에 있어서 구매당시의 선택을 되돌리고싶어하는 유저들이 늘어났습니다. 이너아머 염색 혹은 외형 변경권처럼 색상을 재설정할 수 있도록 하는 캐쉬 아이탬이 있으면 좋겠습니다.

 

무기 이펙트 앰플 : 무기 이팩트를on/off하고싶은 사람도 있지만 그 색상을 바꾸고싶은 유저도 많을것입니다. 그런 유저들을위한앰플이 있었으면합니다.

 

아바타 업그레이드 포션 : 스페셜 아바타를 사지 못하여 일반아바타를샀지만, 능력치를 다시 특별하게 가지고싶은 유저, 혹은 이벤트로받은 능력치가 없는 아바타를 특별하게 사용하고 싶은 유저들이 있습니다. 무능력치 아바타->일반->스페셜 로 단계적으로 업그레이드 해주는 아바타파츠 업그레이드 포션이 있다면 좋겠습니다.(일반 아바타와 스페셜 아바타 간의 가격차이보다 높게 가격책정)

 

진영스킬 언트/진영 변경권 : 길게말할 필요가 없는 필요한 캐쉬 아이템이라고 생각합니다. 올 겨울 진영관련 패치가 있다고 들었습니다. 그때 맞춰서 출시해야 할 필수 캐쉬 아이템이 아닐까 생각합니다.

 

 

 

 

 

 

4. 맺음말

 

하고싶은말은 너무나도 많지만 급한마음에많이 서툴게 정리를 하게 되었습니다. 하지만 이런 글을 읽어주셔서 감사드리며, 앞으로도 즐거운 마영전이 되도록 잘 부탁드립니다.

Lv75 소희루

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