마영전관련 글쓰는건 이게 마지막일거같다.
얼마전 캐릭터 1부터 75까지 키우면서, 99%의 전투와 스토리가 단 '한번' 씩만 전투를 돌면 무리없이 레벨업과 진행이 가능하게 패치해놓은것을 느꼇다.
간혹 이계의존재 선행클리어 조건이 누락되서 뒤늦은후회를 못간다거나 하는 부자연스러운 연결부위를 발견하기는 했지만,
한두개빼고는 충실히 따라가면 같은전투는 최대 두판이내로 진행이되더군..
이번 개선점은 위에 적은것과 같은 티끌들을 보다 매끄럽게 다듬는 작업이라고 이해할 수 있었다.
그런데 공교롭게도, 위의 진행은 기존에 주캐릭터로 쓰던 리시타로 진행했다.
문득 든 생각이, 그 추억팔이 하던시절에도 인력부족으로 인한 복붙과, 여러 문제점들은 있었다는점인데,
이 복붙이 의외의 순기능으로 작용했던것이 떠올랐다.
그래서 한번 포기했던 피오나로 1부터 진행해봤다.
(키보드로 헤비캔하려니까 갑갑해서 2009년에 접었었다.)
리시타로 키울때는 무난하게 느껴졌던 전투들이 개노답으로 어렵고 어떻게 전투해야할지 감을 못잡겠더라.
이골이 나도록 파훼했던 패턴들인데, 정작 캐릭터에 대한 이해도가 낮으면 몹을 다 꿰고있어도 딜타임을 못잡는것이다.
어떤스킬이 효율이좋고, 이 패턴에대해 어떻게 대응해야 최적의 딜을 넣을 수 있는지 경험이 아예없다. 이건 마영전 처음시작하는 뉴비와 다를바가 없는 상태가 아닌가?
특히 피해내는 캐릭터위주로 하다가 막는다는 발상을하면서 공격을하려니 이상하리만치 어색했다. 블록은 리시타에 비하면 편한 전투방식이었고, 아리샤는 적응은 힘들었지만 익숙해지면 딜방식이 어려운 캐릭터는 아니더라. 벨라는 솔직히 솔플난이도는 최저수준으로 쉽게느껴졌고. 린은 그냥 귀여웠다.
어찌됫든 피오나는 역시 헤비캔을 할려니까 힘들었다. 몹패턴을 아는 사람도 이런데 진성 뉴비는 오죽하랴..
몬스터 패턴의 복붙은 이러한 학습 곡선을 완화시켜주는 완충제가 되어주었다.
곰탱이와 봉산탈춤 지금은 우습지만 처음만나면 진짜 무서운 패턴이었고 딸기밭이 장사진을 이뤘었다.
그걸 파훼했고 우르쿨을갔을때, 분명 곰과 똑같은 옆돌기, 덮치기 패턴등 복붙한 패턴이 있었음에도 단 몇개의 패턴만이 추가된것만으로도 패턴이 괴랄하게 느껴졌다.
이 패치는 뉴비들을 위한 패치가 근본적으로 될 수 없을지도모른다는 생각이 들었다. 지금까지의 마영전 스타일을 즐기기엔 어렵겠지.
안다. 고육지책이지. 오래된게임의 딜레마.
'피오나 뉴비' 의 입장으로 플레이해본 던전들은, 내가 딜타임을 배우고 습득하기엔 너무빠른 진행속도를 보였고,
아이템빨로 미는것만을 바라게되고 말았다.
단 한두판만에 패턴을 파훼하고 캐릭터의 딜타임을 습득하기엔, 마영전의 기본 전투 매커니즘이 그렇게까지 단순하진 않다.
이미 알던스토리인데, 캐릭터는 내뜻대로 움직이지않으니 빨리 밀어버리고싶은 마음뿐이었다. 그렇다고 연습이 하고싶냐? 절대안그렇다. 템이좋은게떨어지는것도아니고 그냥 레벨빨리올리면 템도 거저주고, 득템도할수있고, 여차하면 면 35만원씩하는 80제보다 훨씬 강력한 보라템 95제가 단 5만원에 널려있으니까.
만렙 컨텐츠에 서민템을 적용한 부작용이다. 나쁘다는건아니다. 부작용은 있을수있는거지.
결국 이같은 문제때문에 캐릭터의 생존 유지력에 관한 접근성을 대폭 개선하자는 논의가 분명 이루어졌을것같다.
캐릭터 자체의 학습시간이 짧아졌기때문이지.
다만 그렇게 낼려면 이후의 패치속도를 보장해줬어야한다. 그러질못했다.
적어도 앞으로 그러겠다는 성명이라도 내비쳐야한다. 이는 추가로 후술하겠다.
어쨋든, 이대로 성장해도 만렙이 된 그시점에 내가 피오나로 온전한 1인분을 해낼 수 있을지는 절대 장담을 못할거같았다.
부캐키우는사람중에 나같은 수준까지는 아니더라도, 바로 투입되서 민폐가 아닌 딜을 뽑을수 있냐는 질문에는 대부분이 고개를 외로 꼬을수밖에 없지않을까. 가뜩이나 패치되면 템빨이 가속화되는데?
그런데 이 패치안은 결국 마지막 컨텐츠 이외에는 어떠한 동기부여도 해주지를 못한다. 보상이 없다.
정확히 말하면, 이미 있는 가이드라인이 있기때문에(고레벨템의 쉬운보급-보라) 저레벨구간 보상은 쓸모가없다.
저레벨구간의 보상은 비단 물질적인것뿐만이아니라, '경험' 도 보상이 될 수 있다. 숙련도 자체가 보상이 될 수 있는데 그 기회비용은 진행속도와 반비례해서 매우 협소해졌지.
"어려워야한다" 를 주장하고싶은게아니다. 적어도 마영전이 재밌다고 느끼려면 저렙구간에도 신선한 경험이 있어야하는데 그게 위에 썼던 그시절 레이드의 추억들이다. 그게 진성뉴비들은 없을거다.
그냥 다 퍼준단다. 퍼주는게 잘못됬다는것은 아니다. 위같은 단축기 이후엔 뭐라도줘야 적응한다.
문제는 퍼주는것을 받고난 뒤에도 파밍할 동기부여를 해줘야한다는것인데,
여기 이 장벽을 더 크게(13이상 강화확률 저하) 해놓고 요구기회비용은(안하면 지금까지보다 힘들게)크게 해두었다.
이게 뭐하는짓인가? 퍼주는 것을 받고난 뒤에 힘이 쑥빠져버린다. 도대체 방어구 하나바꾸려면 얼마가들어가는거야?
하루왼종일 플레이해도 한파트를 바꿀수있는데대한 자금의 1/10? 1/100 도 보장못받는다. 왜? 랜덤이잖아 18
그게 게임이야? 사행성 오락이야?
인챈트의 조각이 대관절 무슨소용인가. 그 인챈트를 구매할 파밍력을 보장받아야되는것아닌가.
그나마도 vvip없으면 피로도에, 제한된 던전클리어 횟수.
이걸 완화하는 절충안으로 내놓은게 하위 인챈트의 보급인것같은데, 시도는 좋다. 개혁적으로는 좋은데,
그 선택의 폭을 지나치게 좁혀놨다. 대표적 예로, 기회 인챈트의 삭제나, 영어랭 인챈트의 숫자화.
상식적으로 유저에대한 배려의 탈을쓰고 배급사의 입맛에 맞게, 대놓고 이득을 챙기는 패치다.
철면피가 따로없다. 굳이 있는 인챈트를 삭제할 필요는 없었다. 하더라도 충분한 기회비용으로서 사용될 여지가있는 인챈트들은 냅뒀어야한다. 몇 인챈트가 개선되거나 개편되어 추가되는것으로 보아
완전한 대안인챈트 없이 누락된 쓸만한 인챈트들은 추가적으로 수정 공지가 떴으면 한다.
하다못해 이 선택과 논의를 유저에게 묻는 시간이라도 가졌어야한다.
뭐 결국 최종 인챈트는 유저의 선택이라 치자. 돈없으면 보급쓰고.
리시타를 제외하고는 밸크에 플레이스타일이 변하지는 않으니까. 이건 다른장르로 논의될문제이니 넘어가자.
근데 결국 공속이나 추피는 강화다. 이건 열과 성을 맥시멈으로 뽐내며 한껏 ㅈ같아졌다.
다만 이부분은 추가적으로 수정을 가하고있거나 의견을 참고하고 있는것을 보니 다행이다.
고렙에도 쓸만한것을 지속적으로 지급해주지 않는한 저렙 던전은 위처럼 무시될 운명이다.
엄연한 컨텐츠인데도.
그냥 밀어버리고 잊혀져버린다.
기존던전을 어떻게든 살려주는 방안도 있지않았을까 하는 아쉬움이든다.
히어로모드 개편으로 고위 인챈트가 드랍되게 바꾼다거나 하는식으로라도.. 아니, 오히려 랜덤으로 유지할거면 인챈트에 대한 접근성은 대폭 낮췄어야한다.
최신예 던전급 스펙보정 모드를 내놓고 듀라한급 보정이 되게한다음에 보상을 그런식으로 준다면 충분히 동기부여가 되지 않았으려나.
보스랠리를 그렇게 개편해도됬잖아. 스페셜던전처럼.
지금 스페셜던전의 동기는 좋은데 입지가 너무 좁다. 단 하나가아니라, 하루 몇개 랜덤수준까지 올려줬다면 좋지않았나.
시즌 3 전투는 호불호가 많이 갈리는 던전들인건 둘째치고 그 종류가 극히 제한적이다. 10개도안된다.
더군다나 그 괴랄맞은 드랍률에 드랍되도 랜덤성. 확정적인 동기부여가 지나치게 열악하다.
결국 게임의 모티브는 성장이고 그 동기부여가 어지간한 수준으로는 보장이되야한다. 그게 마영전에는 없기때문에 유저들이 분노하는것이다.
마영전의 신규컨텐츠는 타의 추종을 불허하게 적지만, 누적컨텐츠가 적다고는 할 수 없다.
그걸 재활용하는 방안을 끝내 물색하지 못한것은 매우 아쉽다. 복붙한다고 욕할까봐 두렵나?
아인라허는 만든 시점에서 그런 변명은 할 수 없다.
물색하지 못한것이아니라, 성장 속도를 제한한것으로밖에 보이질않는다.
조삼모사로 90제 10강을 던져줌으로써 성장발판을 마련해준척해놓고,
정작 가장중요한 상대적박탈감이 클수밖에없는 컨텐츠는 절대 랜덤 캐쉬 운빨 로 남겨두었다.
왜그런가? 그것이 골드소모가 가장 크기때문일것같다.
결국 기존유저들은 기존유저대로 짜증나고, 오리라 장담할수 없는 뉴비들은 속된말로 고인물들이 겪었던 신선한 마영전의 재미는 느끼기 힘들거다.
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DOL님,
제가 15년간 대한민국 게임업계서 본 사람들중에 가장 기억에남던분이
코디넷에서 레이크래쉬 개발했던 디렉터분입니다.
온게임넷 비비빅이라는 프로그램 방영도됬던 게임이죠.
이분은 게임이 어떻게해서 개발이 안되고 그래서 어떤 마음이 들고 하는것을 유저들과 나누는데 최선을다하셨고,
그게임이 망한 뒤에도 다른게임 유저입장에서 플레이하면서도 게임에 대한이해도가 진짜 남다르다 싶던분입니다.
절대 게임업계에 개발자로 돌아가지않겠다던 말씀이 기억나네요.
디렉터라는 자리가 솔직히 그렇게까지 강력한 자리는 아니죠.
위에서 까라면 까야되는것도많을거고.
자기가 했던말 번복해야되는 상황도 야기될테고. 이해는갑니다.
다만 디렉터입장에서 반드시해야할 한가지를 말씀드리고싶네요.
real 소통입니다.
한번 번복했던 추통법을 끼워넣었는데, 어떻게해서 해당사항을 다시 적용했는지는 해명 안하셨더군요.
그밖에 지금까지 당연히 해야했는데도 넘어간것들이있죠.
그걸 꺼낼생각은없어여. 이미 쌩깠으니 꺼낸다고 할것도아니고. 미조같은거.
어떤부분에서 개발에 난점이있었고 안타까웠는지 말할 필요는 없을지도모릅니다.
그러나 유저들은 납득 못하고있습니다.
다시 제대로 짚고넘어갔으면 좋겠네요.