그냥 카드 자체가 게임성을 해치고 유저를 떠나게 만든다는게 문제인거지.
오픈 때의 운빨성은 게임의 재미요소로서 매우 적절했자나.
라그로 하수인 다뚫고 명치 밖는것도 하나의 쾌감중 하나였고, 흑마도 둠가드가
키가드 안버리기를 기도하는것도 하나의 재미였지.
근데 이러한 운빨성들은 전부 예측이 가능하고 어느정도 납득이 가능하자나?
근데 요그는 어떻냐면, 한번 어처구니 없는 악운을 만나면 그냥 게임을 하기가 싫어진다니까.
심지어 악운을 만나는게 사용자나, 당하는 사람이나 똑같다는 것도 문제지, 남들은 대박터치는대 자기는 명치에 염구 박히면 게임하기 싫어지지.
진짜 블자 최대의 개소리중 하나가 '정신지배는 성능을 떠나서 유저의 기분을 상하게 함으로 하향합니다.'
정신지배 + 알파가 가능한 요그는 도대체 유저 기분을 얼마나 상하게 하는건데.
보니까 요그랑 가장 비슷한 느낌의 카드가 마법사 차원문이였는데, 그 때도 말이 많았어.
효율 자체를 생각하면 직업카드의 적정 범위 안이지만, 카드 하나로 게임을
터트릴 포텐이 있다는게 문제라고 내가 여러번 말했음. 그리고 그 카드에 기분 상한사람도 상당히 많았고.
운빨은 적정 범위 안에서 재미에 +알파 해주는 요소가 되야지, 게임 그 자체가 되면 안되자나.
비유를 하자면, 롤 우물 상점에서 5천 골드짜리 소모품 '50% 확률로 이기고 50% 확률로 집니다.'
이딴거 만드는거랑 똑같지. 그렇게 되면 롤에 프로경기 있을까? 프로경기고 자시고 그냥 하는 사람도 떠날껄?