방어도 문제에 대해 아무 조치도 취하지 않은 걸 정상이라 간주하고 예시로 들면 안 되지.
무슨 수를 써도 이길 수 없는 상성이 있는 게 정상이라고 보는 거야? 승률이나 매칭률 차치하고 말야.
방어도가 왜 문제냐면 피가 만피여도 가치 적립이 계속 된다는 거야.
얼방법사는 거의 절대에 가까운 상성이고, 지금은 아니지만 사제도 전사 상대로 많이 힘들었지(사제가 문제가 많은 직업이란 건 일단 넘어가자).
봐봐. 무기도 제압 카드



가 있고, 비밀도 제압 카드



가 있어. 주문도 무효화

나 견제 카드



가 있고. 하수인이야 말할 것도 없고. 근데 방어도는?
방어도는 무슨 신성 불가침의 영역이야? 방어도 쌓이는 거 짜증나잖아? 나만 그런 거 아니잖아.
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내가 제시하는 해결책 하나. 방어도를 일정량 뚫는 개념이 있어야 한다.
"관통 피해: (X)"
'총 피해가 (Y)일 때 방어도에 (Y) - (X), 본체에 (X)의 피해를 준다'
이런 식으로 말야.
여기서 이런 생각이 들 수도 있어. 아니, 전사 하나 때문에 저런 개념이 있어야 돼?
답은 Yes. 영웅 능력을 살펴보면 높은 pt에 카드와 시너지가 있고 끝없이 누적되는 건 전사 밖에 없지. 이게 문제가 되는 게 카드가 안 풀렸을 때도 영능으로 이득을 누적시키는 게 혼자 높다는 거야. 이해가 안 되면 직업 별로 한 번 보자고.
주술사: 개체 수 4개까지 누적. 시너지 많음
도적: 새 1/2 단검으로 교체. 폭칼 패치 이후 시너지 매우 적음
성기사: 개체 수 7개까지 누적(사실 상 5~6개. 하수인 카드를 써야 하니까). 병참장교 야생 간 이후 시너지 매우 적음.
사냥꾼: 1회성. 시너지 없음.
드루이드: 1회성 1 피해, 1누적. 공밀드루의 실전성이 없으므로 사실상 시너지 없음.
흑마법사: 카드 10장까지 누적(사실 상 7~9장. 카드가 타면 안 되니까). 시너지 중간(비고: 영능의 성능이 좋음).
마법사: 1회성. 하수인 대상 한정 1 누적. 영웅의 넋, 콜다라 비룡의 실전성이 떨어지므로 시너지 거의 없음.
사제: 만피까지만 누적. 시너지 낮음(시너지 자체는 중간 정도인데 턴 당 패수급력이 떨어짐)
전사: 무한 누적. 시너지 중상(방밀, 강타, 방막, 방제자, 고대 방패병 등. 비고: 무기 성능 좋음. 드로우 카드 좋음)
같이 보면 알겠지. 하나하나 보면서 일장일단이라고 하면 안 된다는 거. 카드 간 시너지와 덱 상성도 봐야 되긴 하는데 논점일탈이니까 글에는 안 적고 리플에만 답해줌.
그렇다고 방밀전사만 때려잡자고 패치하는 건 형평성에 안 맞고 별로 어썸하지도 않아. 방밀전사의 플레이 스타일 자체도 존중받아야 하거든.
방법은 뭐다? 방어도가 전사만의 전유물이 아니면 돼. 모든 혹은 대부분의 직업이 공용 혹은 직업 카드로 방어도를 가질 수 있고 뚫을 수 있는 수단이 있으면 돼. 방어도와 관통, 다시 말해
창과 방패 뭐 이런 컨셉의 확장팩 같은 게 나와야 한다는 거지.
아래 부분은 내 망상이니까 걸러 들어.
주술사: 이번 게임에서 사용한 과부하에 비례해 방어도 증가. 그 있잖아. 라이트닝 쉴드.
도적: 방어도보다는 관통에 어울리는 컨셉. 와우에도 약점노출인가? 그런 기술이 있는 걸로 아는데.
성기사: 도발 하수인의 개체 수 혹은 하수인의 능력치 만큼 방어도 증가.
사냥꾼: 방어도보다는 관통에 어울리는 컨셉2
드루이드: 드루 카드 중 방어도 올려주는 카드들의 공통점은 공격력도 같이 올려준다는 거다. 공밀드루만 살리면 방어도
활용도 자연스러워질듯. +드루 본체의 공격력은 방어력과 달리 한 턴만 적용이니까 야생성 0코로.
흑마법사: 유령, 영혼 같은 컨셉으로 방어도를 무시하거나 도트댐으로 꾸준딜을 넣는 카드 추가
마법사: 딜카드가 일회성이니 밸런스 좀 고려해서 이번 턴 주문 공격력+방어도에 입히는 주문 피해만큼 체력에 피해
사제: ... 방어도 증발? 핏쓰! 유노?