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요정 클래스 체인지 후 블레싱 회복량 실험
요정으로 클래스 체인지를 한 뒤 블레싱을 직접 사용해보고 싶어 스킬을 배웠다. 블레싱의 회복량이 인트 스탯에 따라 얼마나 달라지는지 궁금해 인트 수치를 변경하며 간단한 실험을 진행했다.
이번 실험에서는 블레싱의 기본 회복량뿐만 아니라 마법 보너스, 마법 치명타, 워터 라이프가 회복량에 어떤 영향을 주는지 함께 확인했다.
결론
블레싱의 회복량은 인트 스탯의 영향을 받는다.
인트 상승으로 증가하는 마법 보너스도 블레싱 회복량에 적용된다.
다만 마법 보너스가 높아져도 기본 회복량의 증가 폭은 굉장히 작았다.
인트 옵션에 포함된 마법 치명타도 블레싱에 적용된다.
마법 치명타가 발동하면 블레싱 회복량이 기존의 약 1.5배로 증가했다.
따라서 블레싱을 위해 인트를 높일 때의 가장 큰 장점은 마법 보너스로 기본 회복량이 크게 증가하는 것이 아니라, 마법 치명타 확률이 올라가면서 1.5배 회복이 더 자주 발생한다는 점으로 보인다.
워터 라이프의 발동률은 약 25% 전후로 추정된다.
실험 방법
인트 스탯을 각각 23, 52, 64로 변경한 뒤, 각 상태에서 블레싱을 반복해서 사용하며 HP 회복량을 기록했다.
해당 인트 수치에서의 마법 보너스와 마법 치명타 수치는 다음과 같았다.
인트마법 보너스마법 치명타
| 23 | 5 | 6% |
| 52 | 13 | 10% |
| 64 | 16 | 12% |
마법 보너스에 따른 기본 회복량 변화
측정 결과, 블레싱의 회복량은 일정 범위 안에서 아무 숫자나 무작위로 나오는 방식이 아니었다.
각 스탯 구간마다 5개의 정해진 회복량이 존재하며, 그중 하나가 무작위로 적용되는 방식으로 보였다.
인트확인된 기본 회복량
| 23 | 404, 409, 414, 419, 423 |
| 52 | 407, 414, 421, 428, 435 |
| 64 | 408, 416, 424, 432, 440 |
인트 23에서는 회복량이 약 5씩 증가했고, 인트 52에서는 7씩, 인트 64에서는 8씩 증가했다.
인트가 23에서 64까지 크게 상승했지만 최소 회복량은 404에서 408로 4밖에 증가하지 않았다. 반면 최대 회복량은 423에서 440으로 17 증가했다.
즉, 마법 보너스가 올라간다고 모든 회복량이 일정한 비율로 증가하는 것은 아니었다. 마법 보너스가 특정 기준에 도달할 때 회복량의 단계 간격이 커지는 계단식 상승 구조에 가까운 것으로 보인다.
결과적으로 마법 보너스가 블레싱 회복량에 영향을 주는 것은 맞지만, 인트를 많이 올린 것에 비해 기본 회복량의 상승 폭은 크지 않았다.
마법 치명타에 따른 회복량 변화
인트가 상승하면 마법 치명타 확률도 함께 증가한다.
실험 결과, 이 마법 치명타가 공격 마법뿐만 아니라 블레싱 회복에도 적용되는 것을 확인했다.
마법 치명타가 발동하면 블레싱의 회복량은 기본 회복량의 약 1.5배로 증가했다.
예를 들어 기본 회복량이 약 400이라면, 마법 치명타 발동 시 약 600이 회복됐다.
발동 빈도 역시 스탯창에 표시된 마법 치명타 확률과 대체로 비슷했다.
인트 23, 마법 치명타 6%: 약 6% 전후로 발동
인트 64, 마법 치명타 12%: 약 12% 전후로 발동
따라서 인트를 높여 얻는 블레싱의 실질적인 이점은 기본 회복량의 소폭 상승보다, 마법 치명타 확률 증가로 1.5배 회복이 더 자주 발생하는 것에 있다고 볼 수 있다.
워터 라이프 발동률
실험 결과, 워터 라이프의 발동률은 대략 25% 전후로 추정됐다.
또한 마법 치명타와 워터 라이프는 서로 배타적으로 발동하는 것이 아니었다. 마법 치명타가 발동한 블레싱에 워터 라이프가 함께 적용되는 경우도 확인했다.
즉, 두 효과가 동시에 발동하면 각각의 효과가 중첩되어 매우 높은 회복량이 발생한다.
블레싱 사용 시 기대할 수 있는 회복량
실험에서 확인한 회복량을 간단히 정리하면 다음과 같다.
발동 효과대략적인 회복량
| 일반 블레싱 | 약 400 |
| 마법 치명타 발동 | 약 600 |
| 워터 라이프 발동 | 약 800 |
| 마법 치명타 + 워터 라이프 동시 발동 | 약 1,200 |
기본 블레싱의 회복량을 약 400으로 보면, 마법 치명타는 이를 약 1.5배, 워터 라이프는 약 2배로 증가시킨다.
두 효과가 동시에 발동하면 약 400 × 1.5 × 2가 적용되어, 최종적으로 약 1,200의 HP를 회복할 수 있었다.
실전 기준 기대 회복량
앞선 실험 결과를 바탕으로 산출된 회복값과 발동률을 기반으로 각 인트별 기대 회복량을 계산해보았다.
마법 치명타와 워터라이프는 동시에 발동할 수 있는 것으로 적용했다.
인트100회 사용 시 총 기대 회복량1회당 평균 기대 회복량
| 23 | 약 53,277 | 약 533 |
| 52 | 약 55,256 | 약 553 |
| 64 | 약 56,180 | 약 562 |
실전 기준으로 보면 인트 23과 인트 64의 1회당 평균 회복량 차이는 약 29로, 인트를 크게 높인 것에 비해 전체 평균 회복량의 상승 폭은 크지 않았다.
마법 치명타 확률은 6%에서 12%로 두 배가 되지만, 모든 블레싱의 회복량이 증가하는 것이 아니라 1.5배 회복이 발생하는 빈도만 높아지는 구조이기 때문이다.
따라서 높은 인트의 장점은 평균 회복량을 크게 높이는 것보다는, 마법 치명타가 더 자주 발동하고 워터라이프와 동시에 적용되어 순간적으로 높은 회복량이 나올 가능성을 높이는 데 있다고 볼 수 있다.
최종 정리
블레싱은 인트가 높아질수록 기본 회복량도 증가하지만, 그 상승 폭은 생각보다 크지 않았다.
반면 인트 상승으로 마법 치명타 확률이 높아지면 1.5배 회복이 더 자주 발생한다. 여기에 약 25% 확률로 추정되는 워터 라이프까지 함께 발동하면 최대 약 1,200대의 높은 회복량도 기대할 수 있다.
따라서 블레싱 세팅에서 인트의 핵심 효과는 단순한 기본 회복량 증가보다는, 마법 치명타 확률을 높여 순간적으로 큰 회복이 발생할 가능성을 높이는 것이라고 정리할 수 있다.
결과적으로 장시간 사냥을 목적으로 인트를 투자하는 것은 효율이 높지 않은 것으로 보인다.
반면 PVP나 결투장처럼 짧은 시간 안에 생존 여부가 결정되는 상황에서는 마법 치명타와 워터라이프의 동시 발동을 통해 순간적으로 큰 회복량을 기대하고 싶다면 인트를 투자할 수 있다. 따라서 블레싱을 위한 인트 투자는 지속적인 사냥 효율보다는 순간적인 생존력과 위기 대응 능력을 조금이라도 높이려는 목적을 가진 경우에 적합하다고 판단된다.